Zdaje się jednak, że od jakiegoś czasu możliwość wpływania na scenariusz, w większy lub mniejszy sposób, zaczęło pochłaniać coraz więcej gatunków gier oraz ich przedstawicieli. W pewnym momencie mogliśmy przecież być decyzyjni w stosunku do wydarzeń przedstawionych w tak objechanej produkcji jak Saint’s Row 3. Wciąż jednak ogromnym problemem w kontekście wyborów pojawiających się w rozmaitych produkcjach jest brak rzeczywistego wpływu na wirtualny świat, w którym aktualnie przebywamy.
Od jakiegoś czasu nawet grom od Telltale stawia się takie zarzuty, co jest już dosyć poważnym zgrzytem, jeżeli mówimy o produkcjach, które w całości opierają swój scenariusz od wizji odbiorcy. I tak to już w świecie bywa, że raz twórcom udaje się skutecznie wprowadzić pewne mechaniki, a innym razem wypada to blado.
Postanowiłem więc zrobić zestawienie gier, które jednak są w stanie poczuć wagę podejmowanych wyborów. Produkcje, w których nad podjętą decyzją trzeba się zastanowić, gdyż może się okazać, że konsekwencje będą katastrofalne. Takie propozycje, gdzie jedno kliknięcie może całkowicie zmienić prowadzoną przez nas rozgrywkę. W końcu tytuły, które pozwalają poczuć, że postać gracza jest w świecie gry naprawdę istotna.
Biomutant to bardzo nietypowy RPG, w którym nawet edytor postaci odbiega od przyjętych norm. Podczas przygody gracze wielokrotnie będą musieli podejmować trudne decyzje fabularne, które przybliżą ich postać do Mroku bądź Światłości. Ponadto trzeba decydować, do jakich plemion dołączyć oraz co zrobić ze swoimi przeciwnikami – ocalić im życie i nawiązać współpracę czy wtrącić do lochu bądź zabić. W grze studia 101 Experiment praktycznie przez cały czas czuć, że jesteśmy ważną częścią tego uniwersum i to my rozdajemy w nim karty.
Oczywista produkcja w tym zestawieniu, z którą z pewnością mieliście już do czynienia. Geralt podczas poszukiwań Ciri co i rusz zmuszony jest do podjęcia decyzji odciskającej piętno na otaczających go ludziach oraz innych stworzeniach. Nie tylko wpływa to na zakończenie głównego wątku fabularnego, ale także na dopięcie pomniejszych historyjek z misji pobocznych.
W tym przypadku mamy do czynienia z ciekawym tytułem, w którym decyzje podjęte przez gracza mają nie tylko wpływ na historię, ale także na otaczający go świat. To, w jaki sposób będziecie przechodzić Dishonored, odbije się na ulicach miasta – im więcej pozostawicie za sobą trupów, tym więcej szerzących zarazę szczurów wybiegnie ze swoich nor.
Studio BioWare od zawsze słynęło z tego, że dawało graczom ogromną swobodę w kreowaniu swojego bohatera oraz wydarzeń, w jakich brał udział. Kupując Legendary Edition, otrzymujecie dostęp aż do trzech zremasterowanych odsłon Mass Effecta, w których sami możecie zdecydować, czy wasz Shepard będzie porządnym człowiekiem, czy zakałą galaktyki.
Izometryczne RPG-i jeszcze nie umarły, a trzecia część Wasteland jest tego najlepszym dowodem. Praktycznie wszystko, co robimy w grze studia inXile entertainment, ma ogromny wpływ na dalsze wydarzenia. Jeśli więc szukacie rozbudowanej gry z wyborami, to koniecznie powinniście sprawdzić ten tytuł.
Studio CD Projekt RED po raz kolejny uraczyło graczy fantastyczną historią, o której przebiegu w spore mierze mogli decydować gracze. Podczas zaliczania głównego wątku fabularnego lub misji pobocznych, wielokrotnie będziecie musieli wybrać, na jakie tory ma wskoczyć dany wątek. Oczywiście od waszych decyzji zależeć będzie finał historii najemnika V i siedzącego w jego głowie konstruktu, znanego jako Johnny Silverhand.
Nie sądziłem, że kiedykolwiek seria Assassin’s Creed będzie miała szansę trafić do takiego zestawienia, ale obecnie marce bliżej jest do RPG-ów, niż oldschoolowych gier akcji. Podczas grania w Valhallę gracze niejednokrotnie zostaną zmuszeni do zdecydowania, w jakim kierunku ma potoczyć się konkretny wątek fabularny. Daje to naprawdę sporo satysfakcji, a ponadto zaskakująco dobrze pasuje do tego tytułu.
Tutaj nie mamy do czynienia z produkcją, w której decyzje fabularne podejmujemy podczas dialogów z NPC-ami. W trzeciej części Hitmana historia opowiadana jest głównie przez gameplay, a ten daje graczom wręcz nieograniczoną swobodę. To, w jaki sposób eliminowane są cele, zależy tylko od użytkowników. Co więcej, każda ze śmierci jest w jakiś sposób fabularyzowana i wpływa na zachowania osób znajdujących się na mapie.
Siłą Man of Medan jest jednak to, że gra umożliwia zabawę w kooperacji z innymi graczami. Każdy z użytkowników steruje poczynaniami innego bohatera, a konsekwencje jego wyborów ponoszą wszystkie osoby biorące udział w grze.
Podczas zabawy kilkukrotnie można zdecydować o losie innych ocalałych lub o tym, co stanie się ze stacją. W zależności od podjętych decyzji, obejrzycie jedno z kilku przygotowanych przez twórców zakończeń.
Prowadzi to do wielu zabawnych oraz wzruszających sytuacji, które wycisną łzy nawet z największych twardzieli. To wy macie wpływ na to, jak potoczą się losy dwójki osieroconych braci.
Żeby tego dokonać, gracze muszą ukończyć produkcję parę razy, podejmując po drodze różne decyzje. Takie rozwiązanie wydaje się być szalone, ale zapewniam, że warto poświęcić kilkadziesiąt godzin, żeby poznać całą fabułę tej fantastycznej gry.
Rozgrywka jest mocno nietypowa i bazuje w dużej mierze na dialogach oraz przeglądaniu kolejnych tabelek. Twórcy nie ukrywają swojej inspiracji głośnym Papers, Please.
Tutaj również mamy do czynienia z małym amerykańskim miasteczkiem borykającym się z powodzą oraz mistycznymi stworzeniami żyjącymi pod wodą.
Głównym bohaterem jest detektyw Charles W. Reed, który z pomocą gracza decyduje o tym, w jaki sposób rozwiąże daną sprawę kryminalną.
Zamiast tego bohater boryka się z własnym umysłem – jego rozwój wpływa na podejmowane przez gracza decyzje oraz odblokowane ścieżki dialogowe. Wybory w Disco Elysium objawiają się bardziej w warstwie gameplayowej, niż fabularnej.
Jest to też gra z wyborami mającymi ogromne znaczenie dla historii. Podczas zabawy musicie decydować, która frakcja zostanie waszymi sprzymierzeńcami, jakie będziecie mieć relacje z towarzyszami oraz jak rozwiążecie sprawę tajemniczej choroby zabijającej ludzi.
W Sekiro: Shadows Die Twice jest podobnie – żeby odblokować niektóre zakończenia, trzeba w trakcie rozgrywki wykonać parę czynności w odpowiednim momencie. Twórcy przygotowali także klasyczne wybranie ścieżki dialogowej, aktywujące dobre lub złe zakończenie.
Ma to wpływ wyłącznie na końcowe fragmenty rozgrywki i pewnie będzie w znacznym stopniu wpływać na fabułę kolejnej części. Przynajmniej taką mam nadzieję.
Nie zmienia to faktu, że wybór, jaki zaoferowali twórcy, w obu przypadkach działał na niekorzyść gracza – w końcu jeden z bohaterów musiał pożegnać się z życiem.
I mimo tego, że obydwie produkcje pozwalają faktycznie w znaczący sposób kreować scenariusz odbiorcy, trzeba przyznać, że Detroit: Become Human robi to jednak w bardziej spektakularny sposób.
Decyzje, które gracz podejmuje w imieniu kluczowych dla historii androidów, mają naprawdę ogromny wpływ na fabułę gry.
Nawet najdrobniejszy szczegół, błahy moment, w którym zdecydowaliśmy tak, a nie inaczej, może mieć swój wpływ na dalsze wydarzenia przedstawione w tej produkcji. Nie wspominając już o tych poważniejszych wyborach, które potrafią sprawdzić moralność odbiorcy.
Detroit: Become Human ma naprawdę szeroką listę wad. Najnowszej produkcji Quantic Dream nie można jednak zarzucić, że gracz nie ma wpływu na wydarzenia w niej ukazane. Ma i to naprawdę ogromne. Jeżeli więc chcecie się sprawdzić w roli marionetkarza, to tytuł ten może okazać się naprawdę świetnym wyborem.
Jak się jednak okazało, z tymi wyborami w grze to nie było do końca tak, jak twórcy zapowiadali. A już na pewno nie tak, jak miało to miejsce w przypadku Life is Strange.
Gra, która w teorii, opowiada o przyjaźni dwóch nastolatek, oferuje naprawdę rozbudowaną historię, z kilkoma naprawdę świetnymi twistami i, co najważniejsze w kontekście tego tekstu, dużym wpływem gracza na całą fabułę.
W Life is Strange nawet tak prosta decyzja, czy zamazać obraźliwy napis czy zostawić go takim jaki jest, potrafi mieć znaczące odbicie w jednym z kluczowych dialogów następnego epizodu. Nie wspominając już o tym, że w grze pojawiają się dylematy, z którymi naprawdę można mieć problem natury „co ja bym zrobił w takiej sytuacji”.
Poza tym, Life is Strange to wciąż naprawdę wspaniała opowieść o przyjaźni, która potrafi mocno wpłynąć na emocje odbiorcy. Historia jest równocześnie trochę zabawna, trochę wzruszająca, po części smutna i, co ciekawe… momentami zdecydowanie przerażająca. Prawdziwa perełka, z którą zalecam się zapoznać każdemu.
Produkcja, oprócz obowiązku rozbudowy ostatniego ziemskiego bastionu, ogromną uwagę przywiązuje również do decyzji gracza.
Główne pytanie brzmi – co zrobisz, żeby przetrwać? Staniesz się tyranem, który swoich podwładnych będzie traktował jak zwykłe pionki? Czy może będziesz starał się dbać o mieszkańców swojego miasta?
Wybór tutaj nie jest taki prosty, gdyż bardzo często, aby zadowolić swoją ludność, poświęcać będzie trzeba znaczną część swoich zasobów.
Z drugiej jednak strony, jeżeli doprowadzimy do wyjątkowo beznadziejnych nastrojów, całość może zakończyć się buntem.
Wszystko opiera się tutaj o księgę praw, w której gracz wybiera w jaki sposób rozwijać się będzie prawo ostatniego ziemskiego bastionu.
Dodatkowo, mieszkańcy będą często zwracać się bezpośrednio do nas, z prośbami, które możemy, ale nie musimy spełnić. Co jednak najważniejsze, ciężar każdej decyzji czuć i praktycznie każda z nich, będzie nieść za sobą większe lub mniejsze konsekwencje.
Jedynka posiadała bardzo ciekawy system, w którym podejmowaliśmy decyzję i dopiero jakiś czas później pojawiał się krótki flashback, który przypominał nam o wybranej opcji i przedstawiał konsekwencję takiego czynu.
Oczywiście tyczyło się to tylko tych kluczowych wyborów, jednak nawet pomniejsze z nich, nie opatrzone na późniejszym etapie zgrabnym przerywnikiem filmowym, potrafiły mieć wpływ na to, kto przeżyje albo kto będzie chciał z Geraltem w ogóle rozmawiać.
Jedynka to wciąż jako, nomen omen, jedyna daje opcję wybrania neutralnej ścieżki, zgodnej z kodeksem wiedźmińskim. Co ciekawe, jej obranie, będzie miało co prawda znikomy wpływ na relacje z innymi, ale bardzo często zablokuje możliwość zdobycia niezłego ekwipunku.
Wciąż jednak, oddanie takiej możliwości w ręce gracza, pozwala poczuć się jak prawdziwy wiedźmin i całkowicie uzależnia nasz dobrobyt od zleceń, które wykonamy.
Właśnie za to najbardziej cenię pierwszą odsłonę i uważam ją jako bardzo ważny element całej trylogii. Nawet mimo tego, że podjęte w niej decyzje nie mają wpływu na dalszy ciąg historii w kolejnych częściach.
Produkcja ta trafiła na rynek akurat, jak serial oparty o komiks Roberta Kirkmana, notował jeszcze dobre wyniki. Był to też ich bodajże pierwsza gra, której udało się zdobyć tak wiele tytułów gry roku.
Co prawda, w tym tekście, trzeba wspomnieć o szeregu artykułów, które starały się udowodnić, że decyzje podejmowane w grze nie miały większego znaczenia. I po części jest to oczywiście prawda, bo bez względu na obrane ścieżki, zakończenie gry było za każdym razem praktycznie takie samo.
Uważam jednak, że pierwsze The Walking Dead od Telltale pozwalało jeszcze faktycznie odczuć ciężar podjętych wyborów. A wszystko dlatego, że bardzo mocno wpływały na to, jak ścieżka do finału faktycznie będzie wyglądać.
Podjęte decyzje miały więc największy wpływ na relacje z innymi postaciami, a także ich przetrwanie. I mimo tego, że głównymi aktorami tego przedstawienia wciąż będzie Lee i Clementine, to o pozostałych ciężko zapomnieć.
Głównie dlatego, że praktycznie każda osoba przedstawiona w grze, potrafiła wzbudzać emocje u gracza. A więc dylematy typu „po czyjej stronie się opowiedzieć?” albo „komu pomóc?” potrafiły stworzyć zagwozdkę dla odbiorcy i miały faktyczny wpływ na dalsze wydarzenia.
Dlaczego wybieram więc sequel? Bo uważam, że dotarcie do zakończenia uznawanego za to dobre, jest tutaj znacznie bardziej satysfakcjonujące i chwytające za serce.
Głównie dlatego, że przez pewien etap przygody towarzyszy nam młodociany przedstawiciel mutantów określanych mianem „czarnych”.
Etapy, w których ramię w ramię z nim staramy się przeć do przodu, naprawdę potrafią wpłynąć na pogląd na świat stworzony przez Dimitra Głuchowskiego i decyzje w nim podejmowane.
Na podstawie czynów, których dokonamy, czekają na gracza dwa zakończenia – jedno negatywne, drugie pozytywne.
I naprawdę zalecam, przy pierwszym podejściu do gry, starać się grać bez poradników dotyczących dotarcia do odpowiedniego finału. Można wtedy sprawdzić samemu, czy w tak bezlitosnym świecie, wciąż jesteśmy w stanie wnieść chociaż cząstkę dobroci.
I w tym przypadku może ciężko mówić o wyborach jako takich, ale zdecydowanie nie można odmówić temu tytułowi tego, że gracz ma realny wpływ na przedstawione wydarzenia.
A coś takiego zaproponowało Supermassive Games w swojej pierwszej produkcji przeznaczonej na PlayStation 4. Przed państwem, Until Dawn.
Myślę, że nie będzie przesadą, jeżeli powiem, że w tej pozycji na liście w rękach gracza jest życie wszystkich postaci, które pojawiają się na ekranie. Mało tego – gracz samodzielnie buduje też relacje między postaciami, co również może w bardzo ciekawy sposób namieszać w scenariuszu.
W końcu zaraz może się okazać, że ktoś nie będzie chciał ryzykować, aby uratować osobę, która mocno zalazła mu za skórę. A wszystko to polane sporą dawką grozy. Trzeba przyznać, że wyszło to naprawdę bardzo dobrze.
A autentyczności temu wszystkiemu nadaje jeszcze fakt, że aktorzy występujący w Until Dawn użyczyli nie tylko swoich głosów, ale aktywnie uczestniczyli w sesjach motion capture, przez co nawet twarze i ich mimika wydają się być autentyczne.
I w taki oto sposób mamy produkcję, w której, zależenie od podjętych wyborów, wszyscy mogą przeżyć, ale też równie dobrze zginąć. Jeżeli ktoś lubi horrorowe klimaty i lubi produkcje, które zasypują gracza odniesieniami do popkultury, to Until Dawn jest perfekcyjną propozycją.
Dlaczego? Otóż w moim odczuciu, pomijając oczywiście Andromedę, efekt wyborów bardzo mocno psuje podział na decyzje jednoznacznie dobre i złe.
W serii Dragon Age jest co prawda pasek moralności, ale wybory podejmowane w grze nie zawsze są tylko dobre i złe. Produkcja BioWare stawia przed graczem szereg dylematów, które zdecydowanie nie są jednoznaczne.
Zabić chłopca opętanego przez demona i nie podejmować zbędnego ryzyka czy podjąć ryzyko i spróbować go uwolnić? Wspomóc sprawę magów, narażając się templariuszom czy odwrotnie?
W walce o tron królestwa krasnoludów wspomóc postępowca, który otworzy się na współpracę z innymi rasami czy konserwatystę, który absolutnie wierzy w niezależność niziołków?
Każda decyzja, którą podejmiemy jako Szary Strażnik, będzie miała wpływ nie tylko na przebieg ostatecznej bitwy w Origins, ale też na to, jak wyglądał będzie świat przedstawiony w bezpośrednim sequelu oraz Inkwizycji.
A oprócz tego, produkcja ta to wciąż bardzo dobry RPG, który potrafi wciągnąć na setki godzin.
Mój wybór padł na trzecią część, gdyż to właśnie w tej grze miałem do czynienia z wyborem, który zrobił na mnie naprawdę ogromne wrażenie.
Mówię tutaj oczywiście o wątku związanym z miastem Megatona. Zbudowane zostało ono wokół niewypału atomowej bomby, która obrosła kultem do tego stopnia, że zaczęła mieć swoich wyznawców.
Jest to też zresztą pierwsze większe siedlisko ludzi, do którego trafimy. No i w pewnym momencie przed graczem postawiony zostanie wybór – rozbroić bombę i zapewnić miastu bezpieczeństwo czy też może, ku uciesze pewnego bogacza, doprowadzić do eksplozji atomowej?
Odbiorca dostaje w swoje ręce potężną odpowiedzialność i ścieżka, która w tym przypadku zostanie obrana, będzie miała przeogromny wpływ na mapę, po której będziemy się poruszać.
Faktem jest, że główny wątek w F3 jest, delikatnie mówiąc, średni, ale wciąż siłą tej produkcji pozostają zadania poboczne, które niejednokrotnie postawią przed graczem ciekawe dylematy.
W Fallout New Vegas również wypada w tej kwestii nieźle, ale hej – wskażcie mi drugą grę w której można mieć realny wpływ na wywołanie eksplozji atomowej!
W grze wcielamy się w agenta specjalnego, przynależącego do tytułowej organizacji. I to jakim agentem będziemy chcieli być, w zależności zależy od gracza. Ba, mamy tutaj możliwość decydowania w jakiej kolejności będziemy realizować konkretne operacje, co również będzie mogło mieć wpływ na przebieg całej rozgrywki.
Gracz decyduje tutaj nawet jakie będzie miał podejście do danej misji, nie wspominając już o tym, że samodzielnie możemy wybrać z kim chcemy nawiązać sojusz, a komu za współpracę w brutalny sposób podziękujemy.
Ilość NPCów z którymi można tutaj w ogóle wejść w rzeczywistą interakcje jest naprawdę niesamowita.
Co więcej, praktycznie każda decyzja ma rzeczywisty wpływ na zakończenie. Po dziś dzień nie ustalono dokładnie ile oblicz jest w stanie przybrać finał i jak dokładnie do tych znanych już dotrzeć.
I to jest tak naprawdę ogromna siła tej produkcji, przez co fani samodzielnego kreowania wydarzeń poczują się w Alpha Protocol jak w domu.
Autor: Łukasz Morawski