Data modyfikacji:

Gry RTX - czy ray tracing się opłaca?

Ray tracing jest w grach wciąż świeżą technologią – technika obliczania światła i cienia tak, by prezentowały się jak najbardziej realistycznie, używana jest w filmach od dawna, ale grom zawsze brakowało mocy obliczeniowej, by ją obsługiwać. Zmieniły to wprowadzone w ubiegłym roku karty RTX, których zapowiedzi towarzyszyły prezentacjom Shadow of the Tomb Raider i Battlefield V korzystającym z tych modeli oświetlenia.

Dwanaście miesięcy później zadajemy sobie pytanie: czy warto wydać kilka tysięcy złotych na kartę obsługującą w pełni ray tracing?

gry komputerowe
Na wytłumaczenie, jak dokładnie działa ray tracing poświęciliśmy już osobny artykuł: Ray tracing - co to, teraz więc skupimy się na mięsie i odpowiedzeniu na pytanie: czy warto już gonić za tą technologią w grach?

Prosta odpowiedź: na ray tracing jest wciąż za wcześnie

Jak to często z nowymi technologiami bywa, nie wszyscy rzucili się na ray tracing jak na najlepszą nową rzecz od czasu wymyślenia krojonego chleba.

Po pierwszych zapowiedziach i niezbyt dobrej wydajności gier, które reklamowały RTX po jego ogłoszeniu (patrzymy na ciebie, Shadow of the Tomb Raider), niewiele studiów zdecydowało się dodać lepsze oświetlenie i cienie do swoich gier.

Jest to dość oczywiste, ze względu na nakłady pracy konieczne, by nauczyć developerów korzystania z nowej technologii – nawet, jeżeli w ostatecznym rozrachunku ma ona oszczędzać tym samym twórcom czas.

Jednak nawet ci, którzy już zdecydowali się na korzystanie z ray tracingu, potrafią zawieść – Wolfenstein: Youngblood, wydany w lipcu miał być jednym ze sztandarowych produktów z ray tracingiem, a w dniu premiery Bethesda i machineGames nie były w stanie dostarczyć działającego modelu nowego oświetlenia.

Jedyną grą, która w pełni dostarczyła to, co obiecała, wydaje się być Metro Exodus, a trochę ciężko zachęcać kogokolwiek do zakupu RTX 2070 czy 2080 dla jednej gry.
Jeżeli weźmiemy pod uwagę premiery tej jesieni, sprawa wygląda nieco lepiej. Lada chwila zobaczymy Control od Remedy, gdzie ray tracing ma ponoć działać całkiem nieźle. Activision wspiera tę technologię w Call of Duty: Modern Warfare, gdzie zabawa światłem i cieniem robi olbrzymie wrażenie (oglądaliśmy grę w usprawnionej RTX wersji na Gamescomie!), Ubisoft da nam Watch Dogs: Legion, gdzie całość też prezentuje się obiecująco…

Nieco mniejsze Hardsuit Labs zaimplementuje ray tracing do swojego Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. To dalej garstka tytułów, jednak nieco większa i dająca większe nadzieje na przyszłość.

Niezbyt prosta odpowiedź: ray tracing może nie być dla każdego

Warto pamiętać też o jednym: ray tracing nie oznacza po prostu lepszej grafiki tak, jak wiele innych osiągnięć w tym zakresie. To technologia znacząco zmieniająca to, jak oglądamy wiele rzeczy w grach, od cieni, przez odbicia w szkle, po to jak wygląda samo oświetlenie.

Miejsca bez światła stają się znacznie ciemniejsze, lampy potrafią błyszczeć znacznie mocniej, a „kanciaste” cienie, do jakich zdążyliśmy się przyzwyczaić, po prostu znikają.

W rezultacie gry wyglądają inaczej – lepiej – ale też mniej… growo? Przyglądając się demonstracjom, podczas których mogłem swobodnie włączać i wyłączać RTX nie zawsze czułem, że opcja włączenia jest tą najlepszą, bo pewne rzeczy wyglądały inaczej, niż zdążyłem się przyzwyczaić.

I nie jest to jeden drobny problem, nad którym szybko przejdziemy do porządku dziennego – to niemal zmiana paradygmatu, a przystosowanie się do wynikających z zastosowania technologii różnic może wymagać trochę czasu. W tej chwili powiedzenie „ray tracing mi się nie podoba” nie jest ani złe, ani niezrozumiałe – to technologia, do której zdecydowanie nie jesteśmy przystosowani.

Trudna odpowiedź: ray tracing jest fantastyczny i stanowi przyszłość gier

Ta część tekstu to tylko w niewielkim stopniu sugestia, że, mimo obiekcji, warto spojrzeć na ray tracing już dzisiaj, bo zmienia gry w dużo ładniejsze gry.

Faktem jest, że osiągnęliśmy punkt w jakości grafiki, gdzie owszem, możemy zrobić jeszcze trochę bardziej realistyczne twarze, czy trochę lepsze włosy, czy faktury ubrań, ale różnice będą dla wielu osób zwyczajnie niezauważalne.

Tymczasem patrząc na ray tracing, który, zamiast dodawać szczegóły, efektywnie przebudowuje pewne aspekty gier, trudno nie czuć, że to jest ten kierunek, w którym przez następne lata będziemy widzieć największe zmiany.

Zamiast dodawać bardziej realistyczną mimikę, twórcy będą prześcigać się w pokazywaniu nam pięknie wyglądających, „opalanych” neonami scen, skąpanych w naturalnym świetle pomieszczeń, czy tego, jak wiele jesteśmy w stanie zobaczyć w odbiciu w tafli wody czy lustra. To zupełnie nowy front, na którym można robić cuda.

Nowe gry nie zawsze dostarczają nam poczucia, jak rewolucyjna jest to technologia, bo nie zawsze wiemy, na co trzeba zwracać uwagę. Nie spodziewamy się, że różnicą może być to, jak oświetlony jest np. policzek bohatera, albo to, że dzięki ray tracingowi nagle w niektórych miejscach jest mniej cieni, bo jednak dociera tam więcej światła.

Jeżeli jednak spojrzymy na nieco starsze tytuły – między innymi pokazanego właśnie Minecrafta z RTX czy zmodyfikowanego wcześniej przez Nvidię Quake’a 2 widzimy, że mamy do czynienia z rewolucją.

Rewolucja ta przebiega w sposób, który kojarzy się z nowymi generacjami konsol – na początku cyklu życia nowego PlayStation czy Xboxa gracze rzucają się na każdy ładniej wyglądający tytuł pasujący pod tę platformę, a dopiero z czasem zaczynają faktycznie szukać najlepszych.

W przypadku ray tracingu jest o tyle lepiej, że w odróżnieniu od Ryse czy The Order 1886, gry, które korzystają z tej technologii nie są tylko demami tego, jak działa nowy bajer, ale faktycznie działającymi, kompletnymi produktami – jest ich zwyczajnie mało.

To, czy warto kupować karty z RTX sprowadza się więc ostatecznie do tego, czy chcemy być na froncie nadchodzących zmian i sprawdzać, którzy developerzy już umieją dobrze pracować nad światłem, a którzy się jeszcze uczą, czy wolimy poczekać.

Prędzej czy później ray tracing będzie standardem, teraz jednak są powody zarówno by rzucać się na niego, jak i by czekać.

Autor: Artur Cnotalski