Magic: The Gathering – zasady
Magic: The Gathering jest gra przeznaczoną dla dwóch lub więcej osób (teoretycznie nie ma ich górnego limitu), która zazwyczaj rozgrywana jest jednak w parach lub maksymalnie w ośmioosobowych grupach. Gracze wcielają się w walczących ze sobą potężnych magów przemijających różne wymiary i światy. Do walki przywołują one przeróżne bestie i sojuszników oraz dysponują arsenałem groźnych czarów i artefaktów. Zabawa przebiega w turach. W podstawowej i zarazem najpopularniejszej wersji Magica każdy z graczy posiada talię składającą się w sumie z sześćdziesięciu kart. Istnieje jednak wiele innych bardziej zaawansowanych formatów zabawy, takich np. Commander, w których liczba ta jest większa.
Na początku zabawy gracze tasują własne talie, a następnie dobierają z niej siedem kart. W każdej kolejnej turze wyciągają po jednej nowej karcie. Celem rozgrywki jest zredukowanie dwudziestu punktów przeciwnika do zera. Podczas naszej kolejki na pole bitwy możemy rzucić dowolną liczbę czarów oraz stworów, pod warunkiem, że pokryjemy koszt ich przywołania pod postacią many. Mana jest głównym zasobem gry, który generują lądy rzucane jedynie raz na turę. Większość kart w Magic: The Gathering przypisana jest do jednego z pięciu kolorów many (czarny, czerwony, biały, niebieski lub zielony). Reprezentują one różne żywioły oraz strategię podczas zabawy. Wśród czerwonych kart znajdziemy więc np. bardzo silne stwory, agresywne, a także ofensywne czary szerzące zniszczenie, podczas gdy kolor biały zaoferuje nam monstra z silną obroną oraz czary defensywne i leczące. Zazwyczaj talie składają się z kart w co najmniej dwóch kolorach. Według zasad, znaleźć może się w nich nieograniczona liczba lądów oraz innych typów kart, ale w ich przypadku żadna nie może pojawić się w więcej niż czterech kopiach.
Magic: The Gathering rodzaje kart:
- Lądy (Lands) – każdy rzucony ląd pozostaje w grze i generuje na turę jednostkę many w określonym kolorze. W przeciętnej tali znajdziemy od ok. 20 do 25 lądów;
- Sorcery (czary) – zaklęcia, które rzucamy jedynie w naszej turze. Mogą one mieć najprzeróżniejsze efekty;
-
Instant (szybkie czary) – czary, które możemy użyć także podczas tury oponenta, reagując w ten sposób na jego decyzje. Jednym z popularniejszych typów instantów są karty kontrujące i niwelujące zaklęcia przeciwnika;
-
Enchantment (uroki) – zaklęcia zostające na polu bitwy po użyciu. Ich efekty są permanentne. Niektóre uroki rzucamy np. na stwory, zmieniając ich typ, zdolności lub statystyki. Inne mają wpływ na przebieg zabawy np. uniemożliwiając wrogowi na przeprowadzenie ataku lub zmuszają go co turę do poświecenia jakiś kart lub życia. Uroki mogą być zniszczone przez niektóre zaklęcia.
-
Artifact (Artefakty) – bezbarwne karty, które do rzucenia zazwyczaj nie wymagają konkretnego koloru many. Część z nich stanowi ekwipunek, taki jak np. miecze, podpinany do stworów i modyfikujący ich statystyki. Inne natomiast mogą być artefaktycznymi kreaturami lub działać podobnie jak uroki;
-
Planeswalker – specjalna karta bohatera/planarnego podróżnika, która nie tylko funkcjonuje jak karta stwora, ale zapewnia także szereg indywidualnych dla danego herosa bonusów. Jako wyjątek, w talii możemy posiadać tylko jednego planeswalkera.