Kiedy szachy spotykają postapokalipsę ...
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczno-taktyczna osadzona w postapokaliptycznym uniwersum znanym z papierowej gry RPG o tym samym tytule. Cyferki 3.0 oznaczają już trzecie wydanie gry, która po raz pierwszy ukazała się na rynku w 2005 roku staraniami wydawnictwa Portal, zaś jej autorem jest Michał Oracz. W bardzo dużym skrócie, gra opowiada o starciach kilku frakcji znanych ze świata Neuroshimy - Molocha, Posterunku, Borgo i Hegemonii. O tym kto jest kim i dlaczego pierze się z resztą, a także jak wygląda sama gra i czym to wydanie różni się od wcześniejszych będziecie mogli przeczytać poniżej.
Kto, kogo i za co?
W dużym skrócie sytuację w postapokaliptycznym świecie, w jakim osadzona jest gra, opisałem przy okazji innego tytułu - 51. Stan. Zainteresowanych genezą przedstawionych realiów zapraszam do tamtego tekstu, tu zaś skupimy się na armiach, jakimi przyjdzie nam dowodzić na polach bitew. Tak więc, mamy tu do wyboru Molocha, armię powolnych maszyn, które preferują rozstrzelanie oponentów i przedkładają nieustępliwość nad mobilność swoich sił. Dokładnie po drugiej stronie stoi Posterunek, którego lekkie oddziały specjalizują się w partyzantce. Dalej jest Borgo, czyli siły mutantów, opierające się na szybkości ataków, lecz wyraźnie nie rozumiejące idei walki dystansowej. Listę armii dostępnych w pudełku zamyka Hegemonia, czyli siły bandytów, gladiatorów i im podobnych. Mamy tu dostęp do dużej ilości jednostek wyposażonych w sieć, która wyłącza jednostki przeciwników, pozwalając Hegemonii na dyktowanie warunków starcia.
Każda z dostępnych armii jest unikatowa pod względem stylu gry oraz możliwości jakie oferuje. Warto dokładnie zapoznać się z ich opisami nim podejmie się decyzję kim gramy, a najlepiej poświęcić kilka pierwszych gier na samodzielne zapoznanie się z działaniem poszczególnych frakcji na planszy. Jeśli jednak żadna z armii nie przypadnie Ci do gustu, drogi czytelniku, lub wszystkie triki jakie oferują masz w małym palcu, to wydawca oferuje aż 10 kolejnych armii w formie dodatków! Wprowadzają one nowe mechaniki do gry, dzięki czemu Neuroshima Hex nie znudzi się za szybko.
Gdzie i jak?
Dobrze, ja się tu rozpisuję o tym, że mamy przeszło 14 różnych armii do wyboru, ale jeszcze nie wspomniałem gdzie się bijemy i jak się bijemy. Otóż gra, jak mógł zasugerować Ci tytuł, domyślny czytelniku, rozgrywana jest na heksagonalnej planszy o 19 polach. Każda z armii posiada 35 żetonów przedstawiających różne jednostki oraz kilka podstawowych akcji, takich jak ruch, odepchnięcie żetonu przeciwnika czy bitwa, kiedy wreszcie nasze mozolnie rozstawiane siły używają maczet, pięści, kastetów, szponów, karabinów maszynowych, pistoletów i tym podobnych, aby zapewnić nam upragnione zwycięstwo.
Jak jednak do tego zwycięstwa doprowadzić? Powiedzmy sobie szczerze, o ile w 51. Stanie możemy wybrać, w jaki sposób osiągniemy wygraną, tak w Hexie jedyną drogą jest wypracowanie sobie znaczącej przewagi strategiczno-taktycznej, albo prościej - zadanie sztabowi przeciwnika więcej obrażeń, niż otrzyma nasz sztab. Proste? Jak w szachach, podstawowe zasady w Neuroshimie Hex są bardzo łatwe do przyswojenia, jednak aby osiągnąć prawdziwe mistrzostwo spędzimy długie godziny nad planszą.
Na raz w Neuroshimę Hex grać może od dwóch do czterech graczy. Jeśli posiadamy dodatkowe armie, to pole bitwy może zostać poszerzone i zagrać możemy nawet w sześć osób. W instrukcji znajdziemy dokładnie opisane różnice między wariantem wieloosobowym, a grą we dwójkę. W telegraficznym skrócie: Na początku gracze ustawiają na planszy żeton swojego sztabu. Sztab należy chronić, a jednocześnie pamiętać, że wspiera on pobliskie jednostki - w każdej armii w inny sposób. Następnie, każdy z graczy rozkłada swoją pulkę żetonów armii rewersem do góry, a później, co turę dociąga ich tyle, by mieć do trzech. Jeden z nich zostaje odrzucony, a pozostałe dwa można zagrać na planszę lub pozostawić sobie do wykorzystania na później. W grze występują dwa typy żetonów: planszy, czyli te, które pozostają na polu gry, aż coś ich nie zabije oraz żetony natychmiastowe, jak ruch, odepchnięcie, bitwa, bomba (atomowa, oczywiście), granat czy strzał snajpera. Te żetony działają natychmiast i ich działanie rozpatruje się niezwłocznie po zagraniu.
Sama bitwa, czy moment w którym jednostki mogą wpływać na siebie wzajemnie rozgrywana jest po zagraniu żetonu bitwy, zapełnieniu całego pola gry, a także przed samym końcem gry, po wykorzystaniu puli żetonów. Wtedy ważne stają się cyfry, jakimi oznaczone są poszczególne jednostki. Są to wartości inicjatywy, według której przebiega starcie. Żetony aktywowane są w kolejności od tych posiadających najwyższą inicjatywę (zazwyczaj 4 i więcej) do tych o najniższej (sztaby z inicjatywą 0). Wszystkie jednostki działają jednocześnie w swojej inicjatywie, a więc zdarzyć się może, że nasi strzelcy zastrzelą się wzajemnie. Oczywiście prócz brutalnej siły naszych wojowników wspierają moduły, zwiększające siłę zadawanych obrażeń, dające możliwość ataku w dwóch segmentach inicjatywy, czy dodające możliwość ruchu. Dzięki temu, wytrawni taktycy będą mogli konstruować karkołomne sposoby na przechytrzenie przeciwnika, a gra jest bardzo emocjonująca i, wbrew pozorom, bardzo dynamiczna.
Wydanie 3.0, czyli co nowego?
W pudełku otrzymujemy oprócz planszy i ponad 140 kartonowych żetonów armii również instrukcję oraz 55 "hexogłówek" czyli neuroshimowych odpowiedników łamigłówek szachowych. Miłym ukłonem w stronę weteranów Hexa jest wyróżnienie zmian wprowadzonych w tej edycji. Są to głównie uściślenia zasad i warianty zasad pozwalające na bardziej taktyczną rozgrywkę. Sama plansza, jak i żetony zostały zaprojektowane od nowa. Wszystkie informacje znajdujące się na żetonach są czytelne i dobrze widoczne. Miło, że wrócono do liczników obrażeń w formie tarczy. Jest to dodatkowy gadżet, ale mnie zawsze kojarzył się z Neuroshimą i wysłużonym pierwszym wydaniem, w jakim miałem pierwszy kontakt z tym tytułem. Trzeba również dodać, że wydawca gry udostępnił pełną instrukcję również w formatach epub oraz mobi wraz z zasadami dla wszystkich dodatkowych armii. Bardzo miły gest ze strony wydawnictwa Portal.
Słowem, wojna.
Neuroshima Hex w wersji 3.0 to nadal ta sama, świetna gra strategiczna osadzona w postapokaliptycznych realiach. Cztery podstawowe frakcje są od siebie na tyle różne, że spokojnie wystarczą na długie godziny spędzone przy grze. Dzięki prostym zasadom, dobrze przemyślanym kartom referencyjnym, wciągnięcie do gry osób nie znających tytułu nie przedstawia żadnych problemów, a sama rozgrywka przebiega szybko i sprawnie. Jeśli jednak uznacie, że wersja podstawowa to za mało, grę spokojnie można rozbudować o kolejne armie, czy konkretne scenariusze czy dodatkowe warianty rozgrywki. Trzeba również zaznaczyć, że wydawca pokusił się o nagranie filmów wprowadzających w zasady - odnośnik znajdziecie w instrukcji. Ponadto Neuroshima Hex została, jak wiele innych, klasycznych już dziś planszówek, przeniesiona na ekrany smartfonów i komputerów. Ja jednak przedkładam stół i grono znajomych nad zimną maszynę. No, chyba że Molocha. Grę muszę (ale z wielką przyjemnością i zasłużenie) polecić wszystkim tym, którym klimat postapokalipsy jest bliski oraz osobom, które szukają dobrej, taktycznej gry planszowej.
Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy gry - firmie PORTAL games!
Autor: Paweł Samborski