Data modyfikacji:

51. Stan: Master Set - recenzja

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. Na zgliszczach powstają nowe cywilizacje, a słabi giną. Czy będziesz wystarczająco silny by stworzyć swój 51. stan?

51. stan to karciana gra ekonomiczno-strategiczna od znanego polskiego twórcy Ignacego Trzewiczka. Wydana przez Portal Games, osadzona w postapokaliptycznym świecie Neuroshimy, gra nawiązuje raczej do filmów o Mad Maxie czy tytułów pokroju "Fallout" niż choćby przygnębiającej "Drogi" czy "Ostatniego Brzegu". Tak więc odbudowa cywilizacji pod naszymi rządami będzie okazją do prężenia muskułów, wesołej rozwałki, plądrowania przeciwników i szybkich (aczkolwiek nietrwałych) sojuszy.

Przepraszam, czy tu biją?

O co chodzi w tej całej Neuroshimie, zapytacie. Otóż w pewnym momencie dostaliśmy Dzień Sądu rodem z Terminatora a dodatkowo, oprócz paruset megaton, na świat wypuszczono parę nieprzyjemnych wirusów i innych morderczych mikrobów. Po całym zamieszaniu związanym z końcem świata tereny niegdysiejszych Stanów Zjednoczonych przypominają radioaktywne pustkowia rodem z serii Fallout. Dodatkowo na północy czai się Moloch - kraina maszyn, które zamierzają skończyć z ludzkim rodem, na południu zmutowana Neodżungla, a pomiędzy kilka ludzkich frakcji. W 51. Stanie przyjdzie nam poprowadzić Gildię Kupców, Federację Appalachów, Sojusz Mutantów oraz Nowojorczyków do odbudowy "cywilizowanego" społeczeństwa. Na pełen opis zawiłej sytuacji w Neuroshimie nie ma tu miejsca, ani czasu.

Odpowiadając na pytanie zadane w podtytule. Tak, tu biją. Gra w 51. Stan to bezpardonowe łupienie przeciwników, rozwijanie swoich ziem i nawiązywanie umów z innymi. Każda frakcja ma swój styl gry, będący wypadkową pozyskiwanych na starcie surowców. Samych surowców mamy kilka rodzajów - budulec, paliwo, robotnicy, broń, żelazo i naboje. O ile naboje zastępują wszystkie pozostałe surowce, to innych użyjemy tylko w określonym celu. Najczęściej wymienimy je za żetony kontaktu. Każda frakcja ma nieco inne "kursy wymiany" poszczególnych surowców. Dla przykładu mutanci otrzymują za broń więcej czerwonych żetonów, używanych do plądrowania, a kupcy - niebieskich, używanych do podpisywania umów. Ładnie różnicuje nam to poszczególne frakcje.

Przez zgliszcza do zwycięstwa

W 51. Stan może grać od jednej do czterech osób. W przypadku gry jednoosobowej zadaniem naszym będzie jak najskuteczniejsza gra przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi, rozgrywającemu według opisanych w instrukcji wytycznych. W przypadku gry wieloosobowej każdy z graczy po kolei będzie rozpoczynał turę, na którą składają się cztery fazy. Mamy więc: fazę wypatrywania, w której wybieramy nowe karty lokacji, które później przyjdzie nam splądrować, wybudować lub podpisać z nimi umowę. Karty lokacji to niejako możliwości rozwoju i pozyskiwania nowych zasobów dla naszej frakcji, więc warto zastanowić się nad ich przeznaczeniem podczas doboru. Następnie przychodzi czas na fazę produkcji, w której nasze wybudowane lokacje, oraz umowy przynoszą nam konkretne korzyści w postaci zasobów. Kolejno mamy fazę akcji, gdzie możemy rozbudowywać lokacje, podpisywać umowy, plądrować i ... wykonywać inne akcje. Zaskakujące, nieprawdaż? Gracze wykonują swoje akcje, aż do momentu, gdy wszyscy spasują. Później przychodzi czas na fazę czyszczenia, gdzie odrzucamy wszystkie niewykorzystane i niezmagazynowane zasoby.

Rozgrywka podczas pierwszej partii jest nieco chaotyczna i zajmuje zdecydowanie więcej, niż 60-90 minut. Niemniej już z każdą kolejną partią gracze swobodniej zagrywają karty i konstruują strategie. Podejmowanie właściwych decyzji nie jest łatwe z powodu ogromu opcji, jakie otrzymujemy. Ma to przełożenie na uczucie przytłoczenia, jakie może towarzyszyć świeżym graczom, szczególnie tym nieobytym z podobnymi grami. Jeśli jednak przebrniemy przez zawiłości pierwszej rozgrywki, szybko okaże się że z jedną partią da się zmieścić w proponowanym przez wydawcę czasie gry.

Koniec świata na bogato

Edycja Master Set to kompilacja podstawowej wersji gry wraz z obydwoma wydanymi dodatkami - Zimą oraz Nową Erą. Dzięki temu w zestawie dostajemy 88 kart z podstawowej gry oraz po 50 z każdego z dodatków (warto dodać, że grać można wyłącznie z jednym dodatkiem na raz). Całość gry została ponownie zbalansowana i można liczyć na dużą regrywalność zestawu. Oprócz kart lokacji otrzymujemy również cztery karty frakcji, masę kartonowych żetonów kontaktu i drewnianych żetonów surowców. Nie należy też zapomnieć o instrukcji i skrócie zasad - napisanych w typowy dla gier opartych o uniwersum Neuroshimy nonszalancki sposób.Same grafiki na kartach oraz w instrukcji są miłe oku i utrzymane w obranej konwencji. Krajobrazy są wypalone, budynki zrujnowane, a mutanty zmutowane. Wszystko jak być powinno. Czuć klimat Zas.... Stanów Ameryki!

Jeśli chodzi o opakowanie, to skutecznie zabezpiecza komponenty w transporcie, kartonowe arkusze z żetonami otrzymujemy w papierowej obwolucie, a później możemy je zapakować w znajdujące się w zestawie woreczki strunowe. Instrukcja jest niekiedy niejasna, podczas pierwszej gry udało mi się mocno nadinterpretować zasady (oczywiście na swoją korzyść). Brakuje dość istotnej informacji o wykonywaniu przez poszczególnych graczy akcji pojedynczo, po sobie, aż do spasowania. Niby mała rzecz, a mocno potrafi utrudnić wejście w grę.

Kończąc

51. Stan jest interesującą grą karcianą, ze specyficznymi dla siebie mechanikami, powodującymi, że tytułowi bliżej do klasycznych gier ekonomicznych, niż typowej karcianki. Staranne wykonanie, specyficzny klimat oraz duża doza regrywalności sprawiają, że jest to jeden z tych tytułów, do których chce się wracać i nieprędko zaczną zbierać kurz na półce. Jest jednak i minus - pierwsza gra to nieustanne zaglądanie do instrukcji i sprawdzanie poprawności poszczególnych zagrań. Niemniej jednak 51. Stan to kapitalny tytuł, szczególnie dla fanów szeroko pojętej postapokalipsy w jej atomowej odmianie.

Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy gry - firmie PORTAL games!

Autor: Paweł Samborski