O ile w sferze cyfrowej możemy swobodnie przebierać w grach karcianych, skacząc między Gwintem, Hearthstone, Duelystem a Magic: The Gathering Arena, to ostatni z tytułów rządzi niemal niepodzielnie wśród „fizycznych” karcianek. Oparty na unikalnych taliach Keyforge wydaje się mieć spory potencjał, by namieszać na tym rynku.
Stworzona przez Fantasy Flight Games gra karciana opiera się na ciekawym pomyśle. Zamiast, jak ma to miejsce w wielu podobnych produkcjach, tworzyć zawiły system dodatków, z których budujemy coraz to nowe talie, tutaj gramy tym, co kupiliśmy. A dokładniej: losowo generowaną talią, którą kupiliśmy za około 30 złotych.
Przeczytaj także: Komputerowe karcianki. Od jakiej zacząć?
Co ważne, zakupionego zestawu 36 kart nie jesteśmy w stanie modyfikować – każda talia w sprzedaży jest unikalną kombinacją trzech zestawów dwunastu akcji, stworów i artefaktów z różnych frakcji, których w momencie premiery jest już siedem. Ponieważ talie składane są przez algorytm, nawet zestawy składające się z tych samych trzech stronnictw będą zawierać różne karty, a twórcy – Fantasy Flight Games – obiecują, że każda talia w obrocie jest wyjątkowa.
Keyforge: Zew Archontów jest więc karcianką, gdzie nie dokupujemy pojedynczych kart, które uczynią naszą talię jeszcze potężniejszą, ani dodatkowych pakietów, pozwalających zmodyfikować gotową talię. Gramy tym co mamy, a jeśli z jakiegoś powodu znudzi nam się ciągłe wygrywanie (lub przegrywanie) tym samym zestawem kart, musimy po prostu kupić inny wydając kolejne trzydzieści złotych.
Twórcy (a ojcem Keyforge jest legendarny Richard Garfield, projektant Magic: The Gathering) w pełni zdają sobie sprawę, że losowo generowane talie mogą różnić się, nawet dość znacząco, pod względem siły. Za te same trzydzieści złotych raz dostaniemy zestaw kart, którym nie wygramy prawie żadnej gry, a innym razem pakiet-potwora, idealnie nadający się do gry turniejowej, bo praktycznie niepowstrzymywalny.
Rzecz w tym, że do odkrycia prawdziwego potencjału każdej talii potrzeba rozegrać co najmniej kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt partii, więc świeżo po otwarciu nowego zestawu kart praktycznie nigdy nie wiemy, jak dobrze (lub źle) trafiliśmy tym razem. Jeżeli interesuje nas jednak tylko rozgrywka w gronie znajomych, Keyforge: Zew Archontów powinien jej bez problemu dostarczyć.
Warto omówić rozgrywkę, która także niesie ze sobą kilka ciekawych pomysłów. Każda talia zbudowana jest z równej liczby kart należących do trzech frakcji. Na początku swojej tury wybieramy, kogo z trójki poprowadzimy w danym momencie, a wybór ten określa nie tylko, które karty wolno nam będzie zagrać z ręki, aktywować na polu bitwy lub odrzucić. Otwiera to spore pole do kombinowania, bo ciągle balansujemy między chęcią wykorzystania czekających już na stole atutów, a koniecznością zagrywania rzeczy z ręki, by nie zapchać się kartami jednego tylko stronnictwa.
Keyforge: Zew Archontów różni się od innych kompetytywnych karcianek tym, jak wygrywamy. Podczas gdy w większości gier kluczem do zwycięstwa jest pobicie przeciwnika, często mordując wszystkie stwory, jakie ta osoba posiada na stole, tutaj nasz wyścig z przeciwnikiem sprowadza się do gromadzenia zasobów i produkcji specjalnych kluczy. Pierwsza osoba, której uda się zebrać trzy klucze wygrywa, a rozgrywka dość płynnie przechodzi od powolnych, wręcz topornych manewrów na początku, (gdzie obie strony podgryzają się trochę, by zyskać przewagę w najważniejszym zasobie gry - AEmberze) do brutalnej walki o każdą jednostkę tego surowca. Keyforge daje nam wybory, pytając „kiedy lepiej jest walczyć z wrogimi jednostkami, by nie dać przeciwnikowi ugruntować swojej pozycji na stole, a kiedy wolisz po prostu zbierać zasoby, by szybciej wykuwać klucze?”.
Odpowiedź na to pytanie często nie jest jasna, zważywszy na mnogość opcji, jakie oferuje się nam w każdej turze. Praktycznie każdej nowej talii musimy się uczyć, grając kolejne partie i dostrzegając synergie z jakich wcześniej mogliśmy nie zdawać sobie wcześniej sprawy.
Do tego dochodzi też oprawa wizualna, która zdecydowanie cieszy oko. Keyforge: Zew Archontów utrzymano w lekkim, kreskówkowym stylu, gdzie wszystkie frakcje, nawet te śmiertelnie poważne, niosą ze sobą trochę humoru. Kolorowe ilustracje Nieokiełznanych i prymitywni Brobnarowie wyraźnie różnią się tu od skupionych na umyśle przedstawicieli domu Logos czy demonicznych Dis.
Klimat poszczególnych frakcji widać na pierwszy rzut oka, co ułatwia połapanie się w bardzo złożonej sytuacji na stole. Jeden rzut oka wystarczy często, aby zorientować się, ile potworów z każdego z domów posiada nasz przeciwnik, a dostosowywanie się do jego możliwości może być kluczem do zwycięstwa.
Idea unikalnych talii w Keyforge sprawdza się naprawdę dobrze – choć w trzech zestawach, jakie dostaliśmy do testów było trochę podobieństw i kart wspólnych, każdy z nich posiadał wyraźnie inne możliwości i plan gry. Między zalewającymi stół Marsjanami, których zaawansowana technologia pozwala strzelać wszędzie laserami i manipulować sojusznikami i wrogami, a świętobliwymi przedstawicielami Sanktum zdolnymi obłożyć się zaklęciami ochronnymi i wzmacniającymi, kryje się ciekawa gra, jednocześnie dużo tańsza, niż Magic: The Gathering.
Wydatek rzędu 30 złotych na gotową do gry (także turniejowej) talię nie obciąża przesadnie kieszeni, a każdy zakup daje potencjał na dziesiątki godzin zabawy. Szczególnie, że twórcy przygotowali szereg alternatywnych trybów rozgrywki, które raz kupionym produktom dadzą dodatkowe życie, rozciągając potencjał Keyforge: Zewu Archontów niemal w nieskończoność.
Karty do testów podesłała firma Rebel, za co serdecznie dziękuję!
Autor: Artur Cnotalski