Data modyfikacji:

Komputerowe gry karciane – jak zacząć, którą wybrać? [ Hearthstone, Magic: The Gathering Arena, Gwint]

Sieciowe karcianki nie są już rynkiem jednej gry – to pole bitwy podzielone na trzech dużych graczy: Hearthstone, Magic: The Gathering Arena i Gwinta. Pomiędzy nimi prześlizgują się inne tytuły, które zyskują i tracą na popularności. Tu zajmiemy się tym, co można znaleźć w największych grach oraz w co zagrać, gdy żadna z wspomnianych produkcji nie spełnia naszych karcianych potrzeb.

CZY ZA GRY KARCIANE TRZEBA PŁACIĆ?

Na początek wyjaśnijmy jedną rzecz: każda gra karciana, w którą chcemy grać w sieci coś kosztuje. Twórcy wszystkich tych produkcji chcą nam sprzedać karty w mniejszych lub większych pakietach i choć dają – czasem nawet dużo – za darmo, nie ma co się oszukiwać: jeśli chcemy szybko złożyć dobrą talię, będziemy musieli za nią zapłacić. Jeżeli jesteśmy gotowi poczekać i grać słabszymi, ale tańszymi taliami, wtedy "zapłacimy" swoim czasem.

Pewną przeciwwagą i mechanizmem sprawiającym, że całość działa są codzienne wyzwania, obecne w Gwincie, Hearthstonie, MTGA i praktycznie u wszystkich naśladowców. Pozwalają one kupić pakiety kart lub zagrać drafty/areny raz na parę dni (o nich dalej), dając nam odrobinę darmowej rozgrywki, gdy nie stać nas na złożenie talii do rozgrywek rankingowych. Ten sam system zawodzi w Artifact od Valve, karciance, która jest płatna na wejściu, a jednocześnie nie oferuje niemal wcale nagród za regularne granie. Z tego względu produkcja Valve, choć ciekawa od strony mechanicznej, nie jest najlepszą grą do „niskobudżetowej” zabawy.

HEARTHSTONE – NAJPROSTSZY I NAJDROŻSZY

Hearthstone to gra, którą obecnie zna niemal każdy – karcianka Blizzarda przyciągnęła i przyciąga rzesze fanów swoją kombinacją świetnej oprawy graficznej i dźwiękowej, prostymi zasadami i widowiskowością, jaką generuje masa losowych elementów, zdolnych często odwrócić kompletnie sytuację na stole.

Problemem Hearthstone jest cena – gra w teorii pozwala na wykupienie wszystkich potrzebnych kart za wewnętrzną walutę (pył), lecz tempo, w jakim go pozyskujemy (za „mielenie” nadmiarowych kart) jest bardzo powolne. Możliwością jest kupowanie paczek co dodatek (zwykle dodatki pojawiają się co cztery miesiące), ale i tu ciężko nazwać grę Blizzarda hojną – nawet zakup 60 pakietów nie gwarantuje, że otworzymy wszystko, czego potrzebujemy, bo najlepsze talie wymagają często kilku legendarnych kart, a na 60 paczek otworzymy ich przy dobrych wiatrach 3 albo 4. Jako że wspinanie się po karcianej drabince prostymi taliami jest od pewnego momentu praktycznie niemożliwe, inwestycja finansowa staje się wręcz konieczna.

Hearthstone oferuje jednak kilka innych opcji – cotygodniowe specjalne wydarzenia, do których dostęp jest zazwyczaj darmowy. Ten tryb dla jednego gracza oferujący wiele godzin zabawy i kosztujące 150 złota lub około 8 złotych Areny, gdzie najpierw wybieramy karty z losowej puli, a potem gramy nimi, starając się wygrać jak najwięcej meczy, nim przegramy trzy. Dobre wyniki na Arenach pozwalają na rozgrywanie kolejnych, a przy pewnej wprawie staje się to swego rodzaju samonapędzającym mechanizmem. Karty, którymi gramy w tym trybie nie są przypisywane do naszego konta, ale po zakończeniu danej serii gier zawsze dostajemy jeden pakiet kart.

MAGIC: THE GATHERING ARENA – TANIEJ, ALE TRUDNIEJ

Magic: The Gathering oferuje nieco bardziej złożone zasady  - konstruowane talie mają 60, a nie jak w Hearthstone 30 kart, do tego trzeba tu pamiętać o dobraniu lądów produkujących manę odpowiedniego koloru tak, by wszystko można było zagrać. Jako, że gra jest odpowiednikiem „papierowej” karcianki, jest tu znacznie mniej losowości (poza szansą, że w ogóle nie dobierzemy, albo dobierzemy za dużo lądów). Interakcje między kartami potrafią być bardzo złożone.

Grę w M:TG Arena jest jednak dużo łatwiej zacząć – najtańsze talie da się zbudować z niewielkiej ilości rzadkich i mitycznych kart (albo w ogóle bez nich), więc dość szybko jesteśmy w stanie złożyć coś, czym wygramy sporo partii. Jeśli jednak mamy ambicje żeby złożyć bardziej zaawansowane, kontrolne talie (Magic oferuje sporo różnych stylów rozgrywki, najtańsze talie to zazwyczaj te agresywne, próbujące zadać dużo obrażeń w krótkim czasie), będziemy musieli trochę zainwestować. Na przykład w drafty. Magicowy odpowiednik areny z Hearthstone pozwala nam zachować wszystko, co zbierzemy podczas składania talii, co oznacza, że jeśli bawi nas ten tryb, możemy przy okazji zebrać karty potrzebne do gry w innych trybach.

Nagrody za codzienne granie pozwalają rozgrywać drafty średnio co cztery dni (tyle czasu potrzebujemy, by zebrać wejściówkę w wysokości 5000 złota). M:TG Arena nie oferuje jednocześnie żadnych trybów gry dla pojedynczego gracza, gdzie nie potrzebujemy ani talii, ani złota – jeśli składanie turniejowych talii nas nie bawi, a drafty wydają się nieciekawe, możemy najwyżej pobawić się naszymi wymyślonymi taliami ze znajomymi. Jeśli zdecydujemy się na wydanie w tej grze pieniędzy warto pamiętać o jednej ważnej rzeczy – wszystkie ceny w sklepie podane są bez VAT, w związku z czym trzeba liczyć się z faktem, że produkty będą o 23% droższe, niż napisano.

GWINT LUB GWENT – PRODUKCJA HOJNA, ALE BARDZO SPECYFICZNA

Karcianka od CD Projekt Red wymaga od graczy oduczenia się wielu przyzwyczajeń, jakie mogą mieć po zabawie w dwóch poprzednich tytułach. Nie ma tu many, ani zabierania punktów życia przeciwnikowi. Jest natomiast swoboda zagrywania kart na pole bitwy i zbierania jak największej liczby punktów. W Gwincie nie dążymy do zabicia przeciwnika, ale wygrania dwóch z trzech rund rozgrywki, rozstawiając na polu bitwy jednostki i decydując, kiedy najlepiej spasować i przejść do kolejnej rundy.

Gwint rządzi się swoimi prawami i często przypomina układanie skomplikowanej łamigłówki, która ma pokonać tę stworzoną przez przeciwnika. Zagrywając po jednej karcie na zmianę (i korzystając z efektów, jakie zyskujemy po drodze) kumulujemy punkty, starając się ograć przeciwnika, przy okazji trochę blefując.

Gwint oferuje codzienne nagrody, a do tego osiągnięcia, które przekuwamy na punkty pozwalające kupować nowych dowódców i otwierać paczki. Po wyjściu z dwuletniej bety gra nie jest tak hojna, jak kiedyś, ale i tak oferuje masę darmowych prezentów. Płatny dodatek dla pojedynczego gracza, Wojna Krwi pokazuje natomiast wyżyny, na jakie wspiął się CD Projekt Red w kwestii narracji, dając przy okazji trochę dodatkowych, kosmetycznych rozszerzeń do gry. Zdecydowanie warto po niego sięgnąć.

INNE KARCIANKI KOMPUTEROWE – ELDER SCROLLS: LEGENDS, DUELYST I INNE

Poza wymienionymi grami warto zwrócić uwagę na TES: Legends, karciankę z dwoma polami bitwy, osadzoną w świecie Skyrima i Obliviona oraz Duelyst, gdzie przyzwane przez nas potwory walczą na prostokątnym polu bitwy, a zajmowane pozycje są bardzo ważne. Wszystkie te gry, poza wspomnianym wcześniej Artifact, dostępne są za darmo i każda oferuje coś unikalnego.

Autor: Artur Cnotalski