Data modyfikacji:

Tainted Grail: The Fall of Avalon na PC. Co wiemy o grze? [Wywiad]

Planszowy Tainted Grail: The Fall of Avalon był wielkim crowdfundingowym sukcesem wrocławskiego Awaken Realms. W trakcie kampanii na Kickstarterze tytuł zebrał zawrotną kwotę £4 940 030, a fundusze niezbędne do realizacji zgromadził w minutę! Produkcja pobiła tym samym poprzednie - i też niemałe - dokonania studia, tj. zbiórki na Lords of Hellas (£1 717 792) i Nemesis (£3 080 833), na którą sam się skusiłem.

Klimat dark fantasy i rozbudowane mechaniki RPG to doskonały materiał nie tylko na planszówkę, ale także grę komputerową. Z radością powitałem więc wiadomość o rozpoczęciu prac nad pecetową wersją Tainted Grail. Pierwsze materiały robią piorunujące wrażenie, dlatego postanowiliśmy porozmawiać z twórcami na temat nadchodzącej gry. Moim rozmówcą był Kamil Krupiński, Game Director / Producer w Awaken Realms.
Dawid Sych: Tainted Grail to wielki sukces Awaken Realms na Kickstarterze. Kiedy podjęliście decyzję o stworzeniu gry komputerowej i co wami kierowało?

Kamil Krupiński: Już w trakcie trwania kampanii na Kickstarterze zapowiedzieliśmy, że wszyscy, którzy wesprą planszówkę, dostaną za darmo grę komputerową. Pomysł na stworzenie jej siedział w głowach szefów firmy już od dawna, a Tainted Grail jest na tyle wdzięcznym tematem, że idealnie wpasował się w coś, na czym można te plany w końcu zrealizować. Postanowiliśmy więc wykorzystać tę samą sprawdzoną receptę, z której korzysta dział planszówkowy - zaangażować pełen pasji zespół, włożyć w projekt masę pracy i położyć nacisk na świetny gameplay - i spróbować sił w grach komputerowych.

Wielu graczy może odnieść wrażenie, że komputerowy Tainted Grail to po prostu konwersja planszówki, jak chociażby w przypadku popularnej Terraformacji Marsa. Jak jest w rzeczywistości? Ile z planszówki znalazło się w grze komputerowej?

Każde medium ma w sobie coś interesującego i unikatowego - coś, co sprawia, że ludzie chcą spędzać swój czas akurat w ten konkretny sposób, czyli chociażby prowadząc wielogodzinne sesje RPG ze znajomymi. Dlatego zakładamy, że jeżeli ktoś ma ochotę pograć w grę planszową, to kupuje grę planszową, a nie jej komputerowy odpowiednik, bo to zupełnie inne formy rozrywki. Pracując nad adaptacją staramy się oczywiście zachować wszystko to, co gracze uwielbiają w oryginale (np. klimat, fabułę, olbrzymią decyzyjność), ale jednocześnie nie boimy się zmieniać materiału źródłowego, jeżeli widzimy, że dzięki temu gra komputerowa będzie lepsza. Digital pozwala korzystać z narzędzi, które są niedostępne dla planszówek - mamy więc chociażby możliwość zastosowania lektora, animacji czy filmów wprowadzających fabułę, ale też zmienić przeróżne mechaniki. Ostatecznie więc to ZUPEŁNIE inne projekty, ale budowane na tym samym fundamencie.
Tainted Grail prezentuje się niezwykle mrocznie i klimatycznie. Co, poza legendami arturiańskimi, było dla was inspiracją?

Inspiracji jest masa - same legendy arturiańskie to morze materiału. W naszej świadomości istnieje głównie jeden ich kanon, ale tak naprawdę mitów i różnych wersji tych opowieści jest ogrom - niektóre są bardzo mroczne. Świetnie podchodzi do nich np. cykl "Warlord Chronicles" Bernarda Cornwella. Dużo inspiracji staraliśmy się czerpać też z innych znanych serii mrocznego fantasy. Wizualnie natomiast wystarczy wspomnieć chociażby niesamowitego polskiego malarza - Zdzisława Beksińskiego.
Wersja gry udostępniona wspierającym projekt na Kickstarterze oferuje różne możliwości rozwiązywania problemów. Jak duży nacisk położony zostanie na ten aspekt w przyszłości i na ile nieliniowy będzie pecetowy Tainted Grail?

Wczesna wersja gry zawiera tylko przedsmak tego, nad czym aktualnie pracujemy, bo nasze podejście opiera się mocno na długofalowych konsekwencjach, a te wymagają czasu, skali i przestrzeni. Nie myślimy jednak o "nieliniowości" w ten sam sposób, co spora część branży - zamiast tego myślimy o tym, w jaki sposób możemy najlepiej szanować wybory graczy i adaptować się do nich. Chcemy, żeby gra wchodziła z graczami w dialog i często zaskakiwała ich tym, że nawet małe decyzje miały znaczenie. Zamiast klasycznego dla nowoczesnych RPG-ów "masz tu questa, możesz zrobić go na dwa sposoby, różnica jest w dialogu na końcu, ale to i tak nic w grze nie zmienia", testujemy aktualnie podejście, w którym ogromna liczba wydarzeń, postaci i lokacji jest ze sobą spleciona w potężną pajęczynę i niemal każdy ruch gracza wpływa na jakiś, czasem bardzo mały i pozornie nieznaczny, fragment tej pajęczyny.

Na pewno będziemy chcieli sprawdzić, jak zostanie to przyjęte przez graczy (którzy - z tego, co słyszymy - tęsknią za porządnymi RPG-ami). Zobaczymy, jak - i czy w ogóle - nasza propozycja im podejdzie.

Jak długa będzie rozgrywka?

Jest zdecydowanie za wcześnie, żeby coś deklarować w tym temacie.

Czy rozważacie wypuszczenie Tainted Grail na konsolach?

Niczego nie wykluczamy, ale jesteśmy skoncentrowani przede wszystkim na pecetach. Jeżeli gra okaże się sukcesem, to oczywiście będziemy chcieli, żeby pojawiła się na jak największej liczbie platform.

Dzięki za wywiad i życzymy powodzenia w dalszych pracach nad Tainted Grail! Z niecierpliwością czekamy na premierę.

Autor: Dawid Sych