Co jest lepsze – historie spisane przez scenarzystów czy te wynikowe?
Najpopularniejsze obecnie na rynku gry to te, które z jednej strony mają fabułę, a z drugiej nigdy nie stawiają jej na pierwszym miejscu – GTA V to wciągający tryb sieciowy i dużo zajęć na mapie świata, czar Skyrima polega na tym, że możemy w nim robić, co chcemy, a dwie części Shadow of… zachęcają najbardziej przygodami wynikającymi z interakcji ze światem. Te wynikowe lub emergentne historie sprawiają, że czujemy się mocniej związani z wirtualnymi światami i są czymś, czego doświadczamy w mocno osobisty sposób. Czy jednak mogą one zastąpić prawdziwe, porządnie spisane i wyreżyserowane opowieści?
Patrząc na powstawanie i rozwój gier komputerowych zobaczymy kilka bardzo ciekawych momentów, gdy to co i jak opowiadane jest na monitorach i ekranach telewizorów znacząco się zmieniało, jednak emergentne historie są z branżą od zawsze. Częścią przyjemności z gry w Ponga był fakt, że walczyliśmy z drugą osobą, emocje związane z zawsze nieco innymi, dynamicznie zmieniającymi się potyczkami.
Dopiero w kolejnych, coraz to bardziej skomplikowanych produkcjach ludzie zaczęli wplatać coraz większe kawałki stworzonej przez siebie historii, tworząc nowe gatunki w różnym stopniu skupiające się na rozgrywce i opowieści. Twórcy gier czuli, że częścią uroku gier komputerowych będzie ich zdolność przekazywania coraz to bardziej wymyślnych opowieści, wyzywania odbiorców nie tylko pod względem zręcznościowym czy w zagadkach logicznych, ale też snutymi bajeczkami.
Świetnym przykładem tego są gry przygodowe King’s Quest, które oferowały bardzo wykręcone zagadki a przy okazji przetykały je niezbyt ambitną, ale przyjemną fabułą. Zręcznościowy Soul Reaver z kolejnymi częściami zmieniał się, by położyć większy nacisk na przygody Kaina i Raziela. Historię nieco na drugi plan spychały paradoksalnie gry RPG, w których źli czarodzieje, potworne potwory i demoniczne paskudztwo z innych wymiarów były raczej wymówką dla rozgrywania setek walk, niż głównym elementem rozgrywki.
Powoli jednak (niemal) wszystkie gry zmierzały do tego, że fabuła być musi, opowiadanie historii stanowi jeden z filarów komputerowej rozrywki. Niezależnie więc od tego, czy ścigamy się w Need for Speed, przeżywamy epickie przygody w Neverwinter Nights czy przebijamy się przez kolejne poziomy Call of Duty: Modern Warfare (nasza recenzja) patrząc na wybuchające głowice atomowe i leżąc nieruchomo, gdy nad naszymi głowami przejeżdżają czołgi, ktoś musiał wymyślić i napisać przygodę.
W poprzek tej idei stały rodzące się i rozwijające piaskownice – seria The Elder Scrolls (nasza recenzja Skyrima w wersji Remastered) zawsze była niepokornym dzieckiem RPGów, stawiając nad przeżywaniem epickiej, ciasno ustrukturyzowanej przygody wolność gracza. Grand Theft Auto w każdej kolejnej części kombinowało tylko, jak zająć nasz czas w przerwach od fabularnych misji.
W dobrze skonstruowanym świecie robienie masy głupot, takich jak surfowanie na dachach samochodów w GTA III potrafiło być przyjemniejsze niż jakakolwiek misja, a do tego na tyle unikalne, by gracze chcieli się dzielić tymi wrażeniami ze znajomymi. Metal Gear Solid V mogło oferować fajną fabułę, ale tym, co najbardziej zapadało nam w pamięć było porywanie balonami kolejnych strażników i zwierząt.
Grając w World of Warcraft biegaliśmy wykonujemy misje i pchamy do przodu fabułę, ale najlepiej zapamiętujemy te części, które sami lub ze znajomymi budujemy w skonstruowanym świecie – niemal wszystkie najlepsze momenty WoWa od zmontowanego dla śmiechu występu Leeroya Jenkinsa, po wielką magiczną zarazę, która rozniosła się poza planowane przez twórców instancje to sytuacje stworzone w wyniku kontaktu graczy ze światem, a nie spisane przez scenarzystów. Rezultaty ludzkiej głupoty, pomyłek czy nierozgarnięcia nie mają może patosu dobrze opowiedzianej epickiej opowieści, ale są znacznie bliższe rzeczywistości, temu, co znamy z prawdziwego życia, a przez to bardziej zapadają w pamięć.
Zbudowanie „wyreżyserowanej” historii, którą gracz będzie odbierał jako jego własną, osobista przygodę jest niemal niemożliwe. Nawet niesamowicie ambitne projekty, takie jak Detroit Become Human (nasza recenzja) z gigantyczną siatką opcji i zależności nie jest w stanie dostarczyć nam wszystkich rozwiązań, jakie przyjdą przeciętnemu graczowi do głowy.
Często brakuje w nich też poczucia spontaniczności, które towarzyszy powstającym „na dziko” przygodom, o których wspomniałem powyżej – gdy w Detroit Kara idzie na pomoc małej dziewczynce nie zdobędzie broni, jeżeli nie wie wcześniej, gdzie ta broń się znajduje. Tymczasem, gdy walczymy z zastępami policji w Saint’s Row każdy przejeżdżający samochód może okazać się okazją do zrobienia czegoś widowiskowego i ciekawego, tu i teraz. To doskonale działa na tę część mózgu, która lubi robić nam zastrzyki z endorfin, gdy otrzymamy nagrodę.
Za tę przewagę przygody emergentne płacą także koszt – nic, co sami zrobimy w świecie gry nie będzie tak imponujące, jak zaplanowane i wyreżyserowane w każdym detalu opowieści. Świetnym przykładem tego jest seria Yakuza (nasza recenzja "szóstki"), która w swoim świecie pozwala nam zrobić wiele fantastycznych rzeczy (kto wtoczył się z bijatyką do lokalu z żarciem wie, o czym mowa), ale nawet te wspaniałe momenty nie mają takiego polotu, jak filmowe, emocjonujące wstawki z przygody Kiryu.
A jednak to właśnie w ich kierunku zdają się iść twórcy – Ubisoft zasypuje nas otwartymi światami i wręcz krzyczy, że powinniśmy robić w nich co nam się żywnie podoba, momentami podając fabuły takie jak ta z Far Cry 5 (nasza recenzja), sprawiające, że tak naprawdę nie chcemy dotrwać do końca opowieści. Bethesda szykuje Fallouta 76 i nie kryje się z chwaleniem, że chce, by gra żyła w nieskończoność.
Uwielbiany przez miliony graczy Minecraft to kopalnia własnych przygód – w świecie, który składa się z narzędzi, niszczycielskich potworków i możliwości przebudowy otoczenia wedle naszego gustu fabularne opowieści dostępne są tylko w płatnych, opcjonalnych dodatkach. Podobnie rzecz ma się z zastępami gier survivalowych, w których nic w świecie nie jest nawet w połowie tak ekscytujące, jak to, co w nim robimy.
Za faktem, że ten rodzaj opowiadania przygody kręci odbiorców bardziej, niż standardowe, często liniowe przygody świadczą też liczby. ARK: Survival Evolved przyciągnęło obietnicami ciekawych przygód 9 milionów graczy, a liczby tej zazdrościć mogą twórcy wielu „klasycznych” gier AAA – na Steamie Doom z 2016 roku sprzedał zaledwie nieco ponad połowę tej liczby.
Magię emergentnych przygód doskonale eksploatuje też Fortnite Battle Royale – ta krzyżówka piaskownicy ze współzawodnictwem wypada najlepiej, gdy z wymian ognia i desperackiego budowania osłon, wież czy schodów wychodzą godne pokazania innym historie. Jedynym, co musi robić Epic Games jest regularne dorzucanie nowych elementów, z którymi gracze mogą wejść w interakcję, takich jak międzywymiarowy sześcian imieniem Kevin, który przetaczając się przez mapę dostarczył sporo emocji służąc za nowy element krajobrazu i fantastyczną trampolinę.
Gry komputerowe zatoczyły, zdawałoby się, pełne koło – wyszły od punktu, gdzie wrażenia były jedynym, co oferowały, przeszły przez masę form opowiadania historii, a teraz znowu stają się wehikułem do przeżywania własnych przygód. Część z nich próbuje łączyć obie wersje narracji – jak Elder Scrolls czy Shadow of War (nasza recenzja), ale nie oszukujmy się – to nie seksowna Szeloba sprzedawała ten ostatni tytuł, a system Nemezis i obietnice, że każdy z nas otrzyma własnego, wyjątkowego wroga.
Z jednej strony to boli – twórcy mali i duzi doskonale rozumieją, że dawanie nam pola do własnych przygód jest tańsze i mniej wymagające (bo złożenie fajnego scenariusza i cutscenek to niemałe wyzwanie), przez co robią je chętniej, czasem przesuwając nasze ulubione serie, takie jak Fallout 76 w kierunku mniej wyrazistych sieciówek.
Z drugiej, trudno uwierzyć, że te bardziej wyreżyserowane doświadczenia wymrą całkiem – owszem, może staną się nieco większą niszą w świecie z nieskończonymi Falloutami, przeogromnymi Far Cry (Infinite? Eternal?) i innymi przygodami, typu „zbuduj własne doświadczenie”. Z trzeciej natomiast wszyscy chyba wiedzieliśmy, że elektroniczna rozrywka zmierza w tym kierunku – spróbujcie znaleźć jeden osadzony w przyszłości film, gdzie granie nie jest jedną wielką piaskownicą upchaną rzeczami czekającymi na odkrycie ich na własną rękę i we własnym tempie. Światami, w których przygoda jest wynikową naszego w nich życia.
Autor: Artur Cnotalski