Data modyfikacji:

Metro 2033: gra planszowa - recenzja

Moskiewskie metro, postapokaliptyczna rzeczywistość znana z twórczości Dmitrija Głuchowskiego to miejsce akcji gry planszowej Metro 2033

Metro 2033 to strategiczna gra przygodowa, rozgrywana na planszy, będącej planem moskiewskiego metra. Jest to pierwsza gra młodego, polskiego wydawnictwa OGRY Games. Jest ona polską edycją rosyjskiego pierwowzoru, wydanego w 2011 roku. Gra skupia się na walkach pomiędzy sześcioma frakcjami o władzę nad kompleksem tuneli moskiewskiego metra. Udział w zabawie może brać od dwóch do sześciu osób. Rozgrywka prowadzona jest w turach, podzielonych na kilka faz, zaś zwycięstwo można osiągnąć na kilka sposobów.

Piękno postapokaliptycznego świata

Gra została wydana w kartonowym pudełku, o standardowym formacie. Z frontu spogląda na nas zamaskowana twarz, nawiązująca do okładek serii książek i gier komputerowych. Wewnątrz znajduje się wkładka z cienkiej tektury, która niestety nie zapewnia utrzymania porządku wśród ośmiu (!) talii kart, niezbędnych do gry. Karty są wydrukowane dokładnie i czytelnie, zaś ich rozmiar odpowiada standardowym kartom do gry. Prócz tego w grze występuje góra drobnych, tekturowych żetonów, służących do oznaczania zasobów oraz kontroli nad poszczególnymi stacjami metra. Sama plansza jest wydrukowana na okleinie przyklejonej do grubego kartonu, składanego na cztery. Wydaje się to dość pewnym rozwiązaniem. Dodatkowo, w polskiej edycji otrzymujemy cienkie zasłonki, do oznaczenia zawalonych tuneli oraz kartonowe znaczniki postaci - podobne do tych znanych ze starych wydań "Talismana". Instrukcja to cienka, dwunastostronnicowa broszurka, która niestety nie odpowiada na wszystkie pytania, mogące pojawić się w trakcie rozgrywki.

Gra podzielona jest na tury, każda z nich różni się nieco od siebie. Na przykład w pierwszej turze gry możemy pozyskać tylko zasoby, zaś w trzeciej czeka nas atak monstrów z tunelów. Powoduje to pewną przewidywalność, przez co gracze mogą przygotować się wcześniej na atak, czy "chude" czasy. Nie wpływa to również pozytywnie na różnorodność wariantów rozgrywki. Każda tura podzielona jest z kolei na kilka faz, m.in. fazę utrzymania wojsk, fazę rekrutacji, działania armii i wreszcie działania bohatera. Każdy gracz rozgrywa swoją fazę, a następna rozpoczyna się dopiero po tym, jak każdy z graczy zakończy poprzednią. Rozwiązanie to przypomina planszową "Cywilizację".

O władzę walczą ...

W grze dostępne jest sześć frakcji, znanych z kart powieści oraz z ekranu komputera. O władzę nad metrem walczą m.in. komuniści z linii czerwonej, faszyści z Czwartej Rzeszy czy bandyci. Każda frakcja zaczyna rozgrywkę na wcześniej ustalonych stacjach, posiadając swoje indywidualne bonusy startowe oraz zdolność. Prócz frakcji gracz wybiera bohatera spośród sześciu dostępnych. Za naszą sprawę walczyć mogą znajomi z gier i książek - Artem, Chan, Młynarz czy Hunter. Postaci zróżnicowane są dwiema statystykami, szybkością ruchu i siłą walki oraz zdolnością. Dodatkowo, na stacjach linii okrężnej, możemy zakupić im sprzęt, który wspomaga naszych śmiałków.

Zwycięstwo można osiągnąć zdobywając 10 punktów zwycięstwa lub kontrolując wszystkie stacje Polis. Punkty zwycięstwa otrzymujemy za kontrolowanie stacji i wykonywanie zadań. O ile punkty za posiadane stacje można utracić razem z terytorium, to punktów za wykonane misje nikt nam nie odbierze. Pozwala to na zaplanowanie strategii gry na podstawie wybranej frakcji i postaci. Podbój prowadzimy na dwa sposoby: armią oraz bohaterem. Oba te sposoby oparte są o prostą mechanikę walki, polegającą na porównaniu ze sobą siły armii (widocznej na planszy) lub bohatera i siły przeciwnika - czy to potworów, czy innej frakcji zajmującej stację. W przypadku podboju terenów innego gracza dochodzi element losowy - z talii strategii, liczącej siedem kart, każdy z graczy otrzymuje trzy i wybiera jedną. Karty posiadają modyfikatory od 0 do 4 do wyniku walki i dzielą się na trzy rodzaje: atak, obrona oraz jedna karta neutralna. Atak ma lepsze bonusy zagrany przeciw obronie i vice versa. W praktyce wygląda to tak, że często gracz posiadający neutralną kartę zwycięża, bo jest to najbezpieczniejsze zagranie. Zadania są dość nieskomplikowane - wymagają od nas przejęcia jednej ze stacji, czy uzbierania pięciu sztuk konkretnego surowca. W zamian dają nam dość przydatne zdolności, jak przeniesienie bohatera na inną stację, czy dodatkowy bonus do siły armii.

Do prowadzenia wojny potrzeba trzech rzeczy

Napoleon twierdził, że chodzi po trzykroć o pieniądze. W postapokaliptycznym uniwersum moskiewskiego metra ich rolę pełnią świnie, grzyby oraz amunicja. Za ich pomocą zwiększamy siłę naszej armii, płacimy za jej utrzymanie, pozyskujemy nowy sprzęt i zadania dla naszego bohatera. Aby przejąć stację również musimy wydać pewną ilość naszych surowców na jej zasiedlenie. Każda ze stacji produkuje jeden rodzaj zasobów. Wyjątkiem są tutaj centralne stacje Polis - one mogą produkować każdy z trzech surowców. Pozyskujemy je w konkretnych turach, a jeśli potrzebujemy ich więcej to zawsze możemy wysłać naszych żołdaków na poszukiwania na powierzchnię - otrzymujemy wtedy jeden żeton wybranego zasobu. Na stacjach Hanzy, czyli linii okrężnej, z pomocą bohatera możemy prowadzić handel wymienny. Kurs jest bardzo korzystny i wynosi 1:1. Tylko tam możemy również doposażyć naszego śmiałka.

Podczas rozgrywki co jakiś czas na nasze stacje napadają potwory czające się w mroku tuneli. Wybieramy wtedy zaatakowaną stację i prowadzimy normalną rundę walki. Bronić możemy się zarówno bohaterem, jak i armią. W przypadku pokonania potwora otrzymujemy nagrodę. Niestety walki są bardzo monotonne. W kilku rozegranych przeze mnie partiach nie zdarzyło się by potwory przejęły jakąś stację. Trochę lepiej idzie im obrona, szczególnie w początkowych fazach gry.

W mrok tuneli

Gra oparta na kanwie postapokaliptycznego bestsellera kusi ciekawą oprawą graficzną, interesującym pomysłem na rozgrywkę i świetnym klimatem. Szkoda tylko, że po pierwszej partii część tej otoczki zaczyna drażnić, a klimat gdzieś uchodzi. Co prawda surowców zawsze jest mało, a potwory początkowo wydają się niepokonane, szybko jednak wychodzi na jaw, że utrzymanie swojej pozycji w metrze jest dość łatwe. Balans między frakcjami i postaciami też lekko kuleje. Sprytny gracz Czwartej Rzeszy szybko ruszy na podbój, a jeśli pozwolić mu na sparowanie frakcji z mocnym bohaterem, to przy odrobinie szczęścia może co drugą turę podbijać dowolną stację.

Metro 2033 cierpi na pewno na niezdecydowaniu czy ma być grą strategiczną, czy może jednak przygodową. Wynikiem tego jest dość płaska warstwa strategiczna - trzy sposoby na wygraną, przy czym najtrafniej jest je ze sobą połączyć to za mało dla wciągającej rozgrywki. Brakuje też sformalizowania interakcji między graczami. Tu praktycznie jedyną opcją jest walka o poszczególne stacje, bez miejsca na intrygi, sojusze i handel. Z kolei zadania i rola bohaterów sprowadza się głównie do bycia dodatkową, bardziej elastyczną armią. Wobec skupiających się na postaciach książek gra wypada blado.

Na uwagę zasługuje zdecydowanie ładna, estetyczna plansza, będąca planem moskiewskiego metra i plansze służące do zasłaniania zawalonych (tj. wyłączonych przy grze na mniej niz 6 osób) terenów. Pozwala to na pewną dozę urozmaicenia przy niepełnej obsadzie graczy. Wraz z niewielkim elementem losowym (brak kości) gra może się szybko znudzić, mimo ciekawej tematyki. Gra aż prosi się o urozmaicenie frakcji indywidualnym zestawem bohaterów czy taktyk. Obecnie Metro 2033: gra planszowa to młodszy brat klasyka pokroju "Gry o Tron" czy "Cywilizacji".

Autor: Paweł Samborski