Rainbow Six: Siege to naprawdę świetna gra. Łukasz zachwycał się nią już w okresie premiery, a ja po dziś dzień chętnie powracam do tej produkcji. Ubisoft, rezygnując z fabularnej formuły serii, aby położyć nacisk na taktyczne, sieciowe starcia żywych graczy trafił moim zdaniem w dziesiątkę. I nawet mimo faktu, że już pierwszego dnia nadchodzącego grudnia stukną grze trzy lata, uważam ją nadal za prawdziwą perełkę.
Co więcej, Ubisoft cały czas wspiera swoją produkcję. Tylko, no właśnie… czy aby na pewno tak jest? Bo z jednej strony stworzenie tytułu, który przez trzy lata od swojego debiutu jest w stanie przyciągać kolejnych graczy, jest bez wątpienia sporym sukcesem. Ale z drugiej już, Francuzi zdają się traktować swoje dziecko bez należytej miłości, którą stara się jednak głośno deklarować.
Nie mogę więc z czystym sumieniem powiedzieć, że dziś Rainbow Six: Siege jest produktem pełnowartościowym. Ba, on nawet nie zdaje się zmierzać w tym kierunku i przez decyzje twórców, można wręcz odnieść wrażenie jakby produkcja ta bardziej cofała się w rozwoju. Oto więc siedem moich zarzutów. Siedem grzechów, które Ubisoft na przestrzeni tych niespełna trzech lat popełnił.
Można było wybaczyć to w dniu premiery, szczególnie, że kod sieciowy nie zdaje się być w przypadku Siege’a prostą sprawą. Minęło już jednak naprawdę sporo czasu i mimo, iż nie można powiedzieć, że strzelanka ta dalej cierpi na te same dolegliwości, tak wciąż takich problemów jest naprawdę dużo. Za dużo, jak na grę, będącą na rynku już tyle czasu.
Weźmy takie chociażby hitboksy, czyli pola na modelach postaci, które odpowiadają za uznanie trafienia. Ile to już razy zdarzało mi się zabić kogoś, gdzie na powtórce ciężko było jednoznacznie stwierdzić, że faktycznie wysłane przeze mnie pociski dosięgły swego celu. Działa to też w drugą stronę i jest to wyjątkowo irytujące, zważywszy na fakt, że często wymiana ognia dzieje się tu w ułamku sekund. Nie jestem w stanie zliczyć sytuacji, gdy to ja byłem poszkodowany, będąc przekonanym, że udało mi się zasadzić przepiękny strzał w głowę oponenta.
Uciążliwe są też pingi. Wskaźnik opóźnienia potrafi czasami skakać w przedziwny sposób. Co więcej, nie do końca jasne jest dla mnie w jaki sposób gra podejmuje decyzje o wyrzucaniu graczy ze słabszym połączeniem. Nie raz i nie dwa, widziałem sytuacje, w których kopa z rozgrywki dostawał ktoś, kto przez jeden dłuższy moment miał ping na poziomie około 100, a gracze z takim sięgającym 300 potrafili przeczołgać się przez cały mecz.
Aktualnie gra ma swój rok trzeci. Każdy rok składa się z czterech sezonów, w którym na każdy przypada wprowadzenie dwóch nowych operatorów z danej jednostki specjalnej i mapy jej dedykowanej. I jeżeli chodzi o nową zawartość, to by było na tyle. Ośmiu operatorów i cztery mapy na przestrzeni 365 dni. Koniec.
I o ile do ilości grywalnych postaci nie można mieć zastrzeżeń, tak do ilości map już tak. Oprócz tego, Ubisoft swego czasu obiecał nowe tryby rozgrywki i po dziś dzień ich nie ma. Była Operacja Outbreak, ciekawy event z żywymi trupami (tak jakby) w roli głównej, ale był on tylko czasowy. I dlaczego? Zdawał się być sporym urozmaiceniem i przez swoją fabularną warstwę, znacząco urozmaicał lore jednostki „Tęczy Sześć”.
Tym samym opcji zabawy jest tyle, ile było w dniu premiery. Terrorhunt (czyli zabawa z botami), kompetytywne mecze swobodne i rankingowe. To wszystko. Zmienia się tylko tło i uczestnicy zabaw sieciowych. A po pewnym czasie, do zabawy zaczyna wkradać się nuda i zmęczenie materiału, przez co niektórym może być bardzo ciężko zostać przy Siege’u na dłużej, niż kilka tygodni.
Wspomniałem już coś o mapach i w tym akapicie poświęcę im więcej uwagi. Mówiłem już, że jest ich niewiele. 19 map, przy czasie trwania pojedynczego meczu, to zdecydowanie za mało i bardzo szybko wkrada się poczucie deja-vu. Jasne, gdyby było ich więcej, to ciężko byłoby się ich uczyć, a jest to ważny element rozgrywki. Ale wciąż można mieć poczucie, że powtarzają się one zbyt często.
A co w takiej sytuacji robi Ubisoft? Usuwa mapy z rotacji w meczach rankingowych. Dokładnie tak – w najbardziej atrakcyjnym trybie zabawy, liczba plansz została skurczona z 19 do 10 (!). Słownie – DZIESIĘCU. Przecież to zakrawa na jakiś absurd i ewenement w skali wszystkich kompetytywnych shooterów na rynku.
Francuzi argumentują taką decyzję brakiem balansu na poszczególnych mapach. Stwierdzają więc, że dostarczyli zawartość, która nie nadaje się do ich gry. I zamiast usiąść nad tym, zastanowić się, być może przemodelować je w całości (tak jak zrobili ostatnio z Klubem!), to wszystko idzie po najmniejszej linii oporu. Jest to o tyle bolesne, że takie mapy jak Dom, Samolot Prezydencki czy nawet znienawidzona przez wielu Fawela miały swój niepowtarzalny urok. Teraz, żeby na nich pograć, trzeba bawić się w bezsensownym, na dłużą metę, Terrorhuncie albo w Meczach Swobodnych, które służą właściwie wyłącznie do treningu.
Jesteś wielkim studiem, które zarabia miliony zielonych na wirtualnej zabawie. Twoją produkcję, którą obiecałeś się zajmować przez dziesięć lat, trawi ogromna ilość problemów. Co robisz?
Najlogiczniejszą odpowiedzią jest – „poświęcasz swoje zasoby na doprowadzenie swojego dzieła do odpowiedniego stanu”. Ale to nie jest kierunek, w którym postanowił się udać Ubisoft. Oj nie.
Zamiast tego, do gry wciąż trafiają nowe fantastyczne zawieszki na broń, skiny do pukawek i dla postaci. Rzeczy, które totalnie nic nie wnoszą i pełnią rolę wyłącznie estetyczną. Takich rzeczy, w grze, jest od groma. Podobnie jak problemów, które trawią tę produkcję od środka. No, ale przynajmniej Twój karabin szturmowy wygląda przekozacko.
Na potwierdzenie mojej tezy, niech będzie świeżutka sytuacja. Po rozpoczęciu włoskiego sezonu w grze pojawiło się kilka nowych problemów (chociażby związanych z nową mapą), a zamiast szeregu kilku łatek, do Siege’a trafił nowy HUD i zupełnie nowe pakiety ze skórkami, związanych z rozpoczęciem kalendarzowego lata. Kurtyna.
Rainbow Six: Siege nie ma problemów wyłącznie z kodem sieciowym. Ubisoft funduje też co jakiś czas nowe przeszkody w kontekście technicznym. Nie wiem czy byłbym w stanie przytoczyć drugą taką produkcję, która przez tyle lat od premiery nie potrafiła dojść do punktu, w którym działa stabilnie. To jest wręcz niesamowite, biorąc pod uwagę, że gry nie tworzyły żadne żółtodzioby.
No dobra, ale o czym konkretnie mówię? Chociażby o tym, że pod koniec zeszłego roku w R6:S pojawił się błąd, który był w stanie popsuć nie tyle pliki gry, co… całą konsolę. Inny przykład – tytuł ten potrafi nadzwyczaj często wywalać błąd aplikacji, zmuszając do jej zamknięcia. Nie przypominam sobie, abym kiedykolwiek miał tego typu problemy z jakąkolwiek inną produkcją na moim PS4. Nie wspominam już o tym, że gra ma problem z przenoszeniem postępu z sezonu na sezon, przez co gracze zmuszani są do ponownego babrania się z modami do całego swojego arsenału.
A już na osobny akapit zasługuje system, który pozwala na powrót do meczu. Często i gęsto zdarza się, że przez chwilowe problemy z połączeniem (albo z serwerami) można zostać wproszonym przez algorytm z rozgrywki. W takich sytuacjach gracze zmuszeni są do wyłączenia aplikacji i ponownego jej uruchomienia. Po powrocie do menu, często zdarza się, że nawet nie pojawia się opcja ponownego połączenia z rozgrywką. Osobnik, który tego doświadcza, musi więc liczyć się… z kilkunastominutowym banem na rozgrywkę. Nie muszę chyba mówić, jak frustrujące potrafią być takie błędy.
Załóżmy teraz taką czysto hipotetyczną sytuację, a jako przykład niech posłuży The Last of Us. Główną atrakcją tej produkcji był i jest bez wątpienia tryb fabularny. Naughty Dog postanowiło jednak postawić przy tej opcji w menu znaczek „BETA”, sugerując, że ten element produktu – po wyjściu na rynek – nie jest jeszcze w pełni gotowy. Ba, nie działają skrypty, gra potrafi się wykraczyć. Ale nie ma co się dziwić – w końcu jest to funkcja gry, która wciąż jest w fazie testów. I taki stan rzeczy utrzymuje się przez trzy lata od premiery.
Twórcy „The Last of Us” nie poszli oczywiście taką drogą, ale właśnie taką ścieżkę wybrał Ubisoft. W Rainbow Six: Siege najważniejszy tryb, czyli „rankedy”, wciąż są w fazie beta testów, jak sugeruje znaczek w menu. Przypominam tylko, że właśnie trwa trzeci rok żywota tej produkcji.
Francuzi mają więc czas na projektowanie nowych map, wprowadzanie nowych operatorów i przedmiotów kosmetycznych, ale wciąż nie potrafią doprowadzić najważniejszego elementu do stanu, w którym mogliby powiedzieć „ jest gotowy!”. I być może ktoś uzna, że się czepiam, ale dla mnie jasnym jest, że ta zagrywka nie jest niczym innym, jak wymówką na ciągle obecne błędy. Można to było przyjąć jeszcze na premierę gry, ale po takim czasie? Kpina, czysta kpina.
Być może nie musiałbym w ogóle pisać tego artykułu. W końcu w czasie trwania drugiego roku produkcji jeden sezon miał być całkowicie poświęcony na doprowadzanie gry do stanu używalności. Inicjatywa ta opatrzona została nazwą „Operation Health” i w tym czasie, zamiast wprowadzić dwóch nowych operatorów i mapy, miała przebiegać naprawa wszystkich błędów, które trawiły Rainbow Six: Siege już wówczas.
I co? I nic. Ubisoft w czasie trwania Operation Health wprowadzał łatki, które jednak rozwiązywały mały procent wszystkich problemów gry. Cały ten sezon można by określić mianem przekrętu, większego niż u Guy’a Ritchiego. Wydawało się wręcz, że to po prostu okres urlopowy twórców gry, bo cały ten fragment drugiego roku nie wniósł do tej produkcji nic. Nie, przepraszam – pojawiły się Alpha Packi, z których można zdobyć nowe zawieszki oraz skiny na broń. Nie poprawiono zbyt wiele i cała Operacja Zdrowie pozostaje po dziś dzień kompletną zagadką.
Ale to jeszcze nic. Całe „Operation Health” zostało wprowadzone do drugiego roku kosztem polskiego fragmentu roku drugiego. GROM nie doczekał się więc swojej mapy, a nawet takiej pierdoły, jak tematyczna grafika w menu gry. Polskiego sezonu, na który czekali wszyscy posiadacze gry z naszego kraju, po prostu nie było. Naszych, rodzimych operatorów dopchnięto więc do dwóch kolejnych operacji, dedykowanych SDU z Hong Kongu oraz 707th STU z Koreii. I tyle. Jedną z najbardziej elitarnych jednostek na całym świecie potraktowano jak, za przeproszeniem, kompletnie nie istotne gówno. Takiego policzka od Ubisoftu doczekaliśmy się tylko my i podejrzewam, że każdy fan Siege’a z nad Wisły trzyma wciąż tę zadrę w sercu. Albo przynajmniej, ma ją gdzieś z tyłu głowy.
Autor: Tomasz Mendyka