Wpis powstał na podstawie wersji 1.01.
Ten tekst traktować można bardziej jako pierwsze wrażenia, a nie pełnoprawną recenzję, ponieważ nie byłem w stanie dotrzeć do finału. Nie dlatego, że miałem zbyt mało czasu, a terminy gonią, ale głównie z tego względu, że według mnie na tę chwilę w Kingdom Come: Deliverance nie da się grać z kilku powodów, o których napiszę za chwilę. Gdybym jednak po kilkugodzinnej zabawie miał wystawić ocenę ostateczną, wyglądałaby ona następująco: 60/100. Nie zrobię tego jednak, ponieważ jeszcze długa droga przede mną, a w tym czasie produkcja czeskiego studia może jeszcze będzie w stanie mnie czymś zaskoczyć - w pozytywny lub negatywny sposób.
Na Kingdom Come czekałem z ogromnymi wypiekami na twarzy, śledziłem wszystkie informacje, które dotyczyły tego tytułu. Zdawałem sobie sprawę, że gra będzie daleka od ideału, ponieważ od początku było widać, iż zbyt mały producent próbuje złapać zbyt wiele srok za ogon. Efekt końcowy okazał się niestety znacznie gorszy niż zakładałem, a teraz zamiast czerpać przyjemność z eksplorowania świata i imprezowania z księdzem, siedzę przed komputerem jak zgorzkniały staruch i wylewam swój jad do Internetu... Kilka miesięcy temu miałem podobny problem z Eleksem (recenzja), tyle, że w przypadku "dzieła" Piranha Bytes dałem radę dotrzeć do końca opowieści, po drodze starając się nie zważać na błędy i niedoróbki. Deliverance raczej nie dam takiej szansy, gra jest zbyt odrzucająca.
Warhorse Studios postanowiło zrezygnować w swojej produkcji z jakiejkolwiek magii, na rzecz realistycznie przedstawionego Średniowiecza. Trzeba przyznać, że był to rewelacyjny pomysł, niosący ze sobą nowe możliwości, co zresztą twórcom udało się pod wieloma względami idealnie wykorzystać. Zamiast napierdzielania się kulami ognia, producent postawił na wręcz survivalowy charakter rozgrywki, zmuszający głównego bohatera do regularnego jedzenia, odpoczywania i robienia innych czynności, o których w zwyczajnych RPG-ach nawet nie pamiętamy. Szkoda tylko, że twórcom brakowało konsekwencji w tworzeniu tego realizmu, przez co gra miewa rozdwojenie jaźni - z jednej strony możemy otruć się od zepsutego żarcia, ale z drugiej za pomocą gwizdnięcia przyzywamy konia, którego zostawiliśmy wcześniej jakieś pięć tysięcy kilometrów dalej. Najnowsza Zelda pokazała, że takie rozwiązanie jest możliwe do wykonania.
W trakcie gry musimy również uważać na wszelkie kontuzje, ponieważ te albo nas spowalniają, albo mogą doprowadzić do powolnej śmierci. Dlatego lepiej nie skakać z wysokich murków, ponieważ potem potrzebujemy sporo czasu, żeby wyleczyć stopy. Takie podejście do zabawy bywa niezwykle satysfakcjonujące i jest sporą odskocznią od innych RPG-ów, polegających na bezmyślnej młócce z przeciwnikami. A skoro jesteśmy już przy walce, to ta w Deliverance również jest wyjątkowa - zdecydowanie największy plus gry. System pojedynków przypomina trochę ten z Chivalry: Medieval Warfare, dlatego nie ma mowy o niczym oryginalnym. Twórcy gry rozwinęli go jednak na tyle, na ile mogli, dzięki czemu każda, nawet najmniejsza walka bywa ekscytująca. Momentami odnosiłem wrażenie jakbym rywalizował z Kolosami z Shadow of the Collosus (recenzja), tyle, że tutaj miałem znacznie mniejsze szanse na wygraną. Przynajmniej w początkowych godzinach przygody.
Żałuję, że tak szybko odbiłem się od gry, ponieważ jestem ciekaw, jak Warhorse Studios poprowadzi wszystkie wątki fabularne. Historia i scenariusz to kolejny mocny punkt gry, który doceniamy zwłaszcza podczas świetnie zrealizowanych przerywników filmowych. Twórcy zadbali o jak najwierniejsze przedstawienie faktów historycznych, zachowań poszczególnych osób, czy nawet odzwierciedlenia relacji pomiędzy szlachcicami, a wieśniakami. Wsiąknięciu w klimat pomaga także rewelacyjna encyklopedia, wyjaśniająca ogromną ilość pojęć, od ustrojów politycznych, poprzez konkretne postacie, a na działaniu wychodków kończąc.
Jak tak to wszystko czytacie, z pewnością zastanawiacie się, o co mi wcześniej chodziło i dlaczego tak bardzo uczepiłem się tej biednej gry. Już spieszę z wyjaśnieniami - przede wszystkim chodzi mi o warstwę techniczną tytułu, która w dniu premiery była wręcz w opłakanym stanie. Testowałem produkcję na PlayStation 4 Pro, dlatego problemy z płynnością miałem ponoć mniejsze niż w przypadku standardowego modelu "plejaka", ale i tak nieustannie odczuwałem dyskomfort przez spadającą liczbę wyświetlanych klatek na sekundę. Ponadto, kompletnie zamordowały mnie nieustanne ekrany ładowania i wyciemniania obrazu, występujące dosłownie na każdym kroku: chcesz z kimś porozmawiać - wyciemnienie, chcesz iść spać - musisz oglądać zegar, chcesz wejść do menu głównego - ładowanie, włączyć mapkę - delikatne ładowanie. W taki sposób nie da się grać! Nic nie działa tutaj płynnie, całość jest mozolna i upierdliwa, przez co już po kilkunastu minutach gry zaczynałem ziewać. I nie chodzi mi w tym momencie o powolne tempo rozgrywki, bo takie akurat lubię, ale o pauzy w zabawie, które całkowicie wybijały mnie z rytmu.
Kolejna frustracja pojawiała się, gdy decydowałem się na eksplorację świata lub zaliczałem misje w mieścinach lub wioskach. NIEWIDZIALNE ŚCIANY. Dokładnie, gra z 2018 roku oferująca całkiem spory, otwarty świat, posiada nieskończoną liczbę niewidzialnych ścian. Zrozumiałbym, gdyby twórcom udało się to zakamuflować nie pozwalając bohaterowi na skakanie (chociaż to też byłoby durne), ale przecież Henryk nie ma z tym żadnego problemu. Dziwne rozwiązanie twórców zabolało mnie zwłaszcza w sytuacji, gdy chciałem dostać się na drugą stronę rzeki, gdzie czekało na mnie zadanie. Po drodze znalazłem małą tamę, po której normalny człowiek mógłby spokojnie przejść - niestety, główny bohater widocznie nie należy do "normalnych człowieków", co zaowocowało kilkuminutową przechadzką wzdłuż wody, aż dotarłem w końcu na oficjalny most zaklepany przez Warhorse Studios. Niewidzialne ściany kilkukrotnie sprawiły również, że musiałem zrestartować grę, ponieważ utknąłem pomiędzy jakąś deską, a wolną przestrzenią. Jak widać, produkcja wcale nie jest do końca pozbawiona magii, bariery z Gothica jednak nie upadły.
Deliverance pełne jest mniejszych lub większych błędów, które w zależności od humoru psują nam wrażenia estetyczne (Henryk nie ma tułowia, widać to nieraz, gdy zajrzymy mu za kołnierz) lub niszczą grę - utknięcie w obiektach to właściwie norma. Trudno, gry miewają błędy, żyjmy dalej, cieszmy się. No sorry, ale w przypadku Kingdom Come to nie przejdzie. Wynika to przede wszystkim z niesamowicie głupiego systemu zapisywania. Twórcy chcieli w ten sposób zwiększyć immersje, zmusić do lepszego wczucia się w klimat gry, ale zapomnieli przy tym zadbać o sprawy techniczne, żeby z ich innowacyjnego pomysłu można było czerpać radość. Sejwy możemy robić osobiście wyłącznie, gdy posiadamy pewien trunek, który na początku jest bardzo drogi do kupienia i trudny do uwarzenia.
W takim przypadku z pomocą przychodzą automatyczne zapisy stanu rozgrywki, które dokonują się podczas przyjmowania zlecenia, nie po jego ukończeniu! Oznacza to, że po ukończeniu niezwykle trudnego zadania, musimy czym prędzej szukać łóżka do spania (też zapisuje grę) lub lecieć do kolejnej misji. W przeciwnym razie, w głupi sposób możemy stracić półtorej godziny rozgrywki, wystarczy, że napadnie na nas dwóch zbirów i pozamiatane. Gdyby wyglądało to jeszcze w ten sposób, to trudno, wojna jest pełna niebezpieczeństw. Niestety, sejwy były dla mnie stresujące wyłącznie z tego powodu, że co chwilę modliłem się, żeby tylko gra się nie zawiesiła lub żebym nie utknął na jakiejś półce skalnej. Jeśli tak ma wyglądać dobra zabawa, to ja podziękuję...
Mam nadzieję, że Warhorse Studios w pocie czoła pracuje nad kolejnymi aktualizacjami, które wyeliminują większość problemów. Nie zmienia to jednak faktu, że gracze ponownie zostali potraktowani bez szacunku, gdyż w ich ręce oddano produkt niedokończony, sprawiający wrażenie wersji bety. Żałuję, że tak wyszło, ponieważ przeokrutnie jarałem się Kingdom Come: Deliverance. Jeśli planujecie kupno gry, polecam się z tym wstrzymać, zachowajcie kasę i wróćcie do tematu za kilka miesięcy - możliwe, ze wtedy gra w końcu otrzyma w pełni grywalną wersję.
Grę do testów dostarczyła firma CDP, za co serdecznie dziękujemy!
Autor: Łukasz Morawski