Data publikacji:

Total War: Warhammer - recenzja

Nowe spojrzenie na Stary Świat

Total War: Warhammer to dziesiąta odsłona cyklu, który zaczynał od egzotycznej, feudalnej Japonii u schyłku okresu Sengoku. Od tego czasu seria przeszła długą drogę, a gracze mieli okazję prowadzić zarówno rzymskie legiony w Galii, jak i podbijać Egipt dla Napoleona. Tym razem Creative Assembly postanowiło pójść w ślady modderów i osadzić grę w wykreowanym przez Games Workshop uniwersum figurkowych gier bitewnych oraz papierowego RPG - Warhammer Fantasy.

Mroczne czasy

Jako wieloletni generał plastikowych żołnierzyków, wyczekiwałem tego tytułu z zapartym tchem, po cichu licząc, że twórcy pójdą raczej w stronę fenomenalnego Dark Omen z 1998 roku, niż w stronę klapy, jaką był Mark of Chaos z 2006. Stąd decyzja, by napisać najpierw recenzję gry komputerowej, a następnie przyjrzeć się, już w osobnym artykule, jak dobrze oddaje ona realia znane z figurkowego pierwowzoru.

Najnowszy Total War daje nam możliwość wyboru jednej z czterech ras: Imperium (czyli ludzie), krasnoludy, orki i gobliny oraz wampiry. Dodatkowo pierwszy dostępny DLC udostępnia nam możliwość gry Chaosem. Każda z ras posiada swoje własne, unikalne jednostki oraz mechaniki rozgrywki, dzięki czemu kampania za każdym razem jest inna.

Jak wspomniałem wcześniej, najnowsze dziecko Creative Assembly zostało osadzone, po raz pierwszy w serii, w świecie fantasy. Dla osób, które po raz pierwszy mają styczność z tą odmianą Warhammera, muszę nadmienić, że Stary Świat (a tak nazywa się kontynent, który mamy okazję podbijać w nowym Total War) to mocno nawiązujące do renesansowej Europy miejsce, które najeżdżają hordy, na przemian, Zielonoskórych i sług Mrocznych Bóstw Chaosu. Słowem – niewesoło. Wątły płomień cywilizacji podtrzymuje Imperium, które mocno wzorowane jest na Świętym Imperium Rzymskim Narodu Niemieckiego, z charakterystycznymi ubiorami, zalatującymi niemieckim nazwami własnymi i któremu przewodzi cesarz. Cierniem w boku Imperium, prócz orków i Chaosu, jest również prowincja Sylwanii – słusznie kojarzona z Transylwanią i opowieściami o Drakuli. Tu wampiry z rodu von Carstein spiskują, aby na tronie cesarskim wreszcie zasiadł jeden z patrycjuszy ich rodziny. Krasnoludy to, jak zwykle w fantasy, rasa dumna, lecz powoli wymierająca, o wysoce zaawansowanej technice. Orki uwielbiają walkę i mają problemy z zasadami poprawnej wymowy oraz pisowni, a Chaos pragnie, aby przyszedł koniec świata.

(Nie) tylko wojna

Po przydługim wstępie fabularnym, możemy przejść do opisu, jak zostało to wszystko wtłoczone w ramy gry. Jak w każdej grze z serii Total War mamy do dyspozycji dwa podstawowe tryby gry – pojedyncze bitwy oraz kampanię. W recenzji skupię się na rozgrywce w trybie kampanijnym.

Jest on podzielony na dwie części: mapę strategiczną, w której oglądamy trójwymiarową mapę Starego Świata z podziałem na prowincje, poruszamy nasze armie, agentów, podejmujemy też decyzje ekonomiczne. Tu gra podzielona jest na tury, lecz nie są one określonymi odcinkami czasu – w pierwszym Shogunie były to kwartały roku, tutaj są tylko abstrakcyjne tury. Odbiera to nieco uczucie immersji w świecie. Brakuje również pór roku, które mogłyby mieć wpływ na bitwy. Trzeba dodać, że zachowany został system rozwoju prowincji rodem z Rome 2. Każda prowincja dzieli się na kilka regionów. W stolicy prowincji możemy wznieść do 6 budynków, zaś w stolicach regionów do 4. Uproszczono jednak opcje ekonomiczne – prowincję możemy opodatkować, albo nie. Dodatkowo warto zwracać uwagę na poziom zepsucia (w wariancie chaotycznym i wampirycznym), który najwyraźniej zastąpił podziały religijne. Słowem, polityka wewnętrzna została dostosowana do założeń świata Warhammera i bardzo dobrze. Jeśli chcę pograć w grę ekonomiczną wybiorę tytuł bez odwołań do tego uniwersum.

Wspomniałem wcześniej o różnych rozwiązaniach mechanicznych poszczególnych ras. Imperium i krasnoludy są najbardziej zbliżone w prowadzeniu do frakcji znanych z wcześniejszych odsłon serii. Mają pełno opcji dyplomatycznych, rozwój miast i osad przebiega w podobny sposób, Imperium może nadawać specjalne tytuły swoim lordom, zaś krasnoludy mogą korzystać z podziemnych dróg, łączących ich twierdze między sobą. Orki są rasą bardzo ubogą w opcje ekonomiczne, a jeśli toczą odpowiednio dużo bitew mogą zapoczątkować Waaaagh! - czyli swoistą zieloną krucjatę. Wampiry posiadają opcję wskrzeszania nowych jednostek, która do złudzenia przypomina opcję rekrutacji najemników, znaną choćby z Rome. Najbardziej odchodzącą od standardów rasą jest Chaos, który korzysta z mechaniki hordy, która pierwszy raz wystąpiła w Atylli. Wszystkie te różnice wpływają na to, że gra każdą z frakcji jest inna, nie tylko ze względu na odmienne pozycje startowe, ale również na sprawy ekonomiczne. Ukłony dla twórców za chęć przedstawienia tych różnic w grze. Jest i maleńka łyżka dziegciu – mimo różnic w prowadzeniu, każda frakcja za ulepszenia, rekrutację i utrzymanie płaci złotem. Nie ważne, że u ludzi to imperialne korony, u krasnoludów złoto, tak u wampirów walutą jest zasób czarnej magii, a słudzy Chaosu płacą za wszystko w łaskach otrzymanych od bogów. Inna jest tylko nazwa, chociaż zawsze mogło być gorzej i wampiry mogły płacić za wskrzeszenie regimentu zombie w koronach.

Wszystkie rasy posiadają własne drzewka rozwoju technologii, niektóre bardziej rozbudowane (Imperium, Wampiry), inne zaś bardziej uproszczone (Orki). Podobnie jest z opcjami rozbudowy osad i możliwościami ich podboju. Na przykład Wampiry mogą przejmować tylko osady innych nieumarłych oraz ludzkie, a resztę mogą co najwyżej ograbić albo puścić z dymem. Chaos wcale nie przejmuje terenów – ich głównymi zainteresowaniami są niszczenie, plądrowanie oraz szeroko pojmowane wprowadzanie zamętu.

Gra w widoku strategicznym to nie tylko ekonomia, przemieszczanie armii oraz dyplomacja. Aby urozmaicić rozgrywkę, co jakiś czas otrzymujemy do wykonania misje oraz musimy podjąć decyzję w ramach wydarzenia losowego. Dodatkowo, co kilka tur, dość losowo jesteśmy informowani o zmianach w przepływie wiatrów magii – czyli odpowiedniku magicznej prognozy pogody.

Dramatis personæ, czyli do boju, moi lordowie!

Na początku kampanii wybieramy sobie jedną z frakcji oraz lorda, który jej przewodzi. Weterani uniwersum spotkają tu znajomych z figurkowych pól bitew. Nasze armie dowodzone są przez nich i składają się z regimentów rozmaitego typu. Zastosowanemu podziałowi najlepiej chyba odpowiada ten z Medieval. Prócz rozmaitych rodzajów piechoty, mamy też kawalerię, bestie, jednostki korzystające z broni palnej (w której przoduje Imperium oraz krasnoludy), jednostki latające (nowość w serii) czy olbrzymy, trolle, smoki i mantykory. Od czasów Rome 2 nie uświadczymy już biegających samopas po mapie niewielkich grup jednostek, co ma przełożenie na skalę rozgrywanych bitew. Bardzo miło, że Creative Assembly zdecydowało się na zaimplementowanie tego systemu i w Warhammerze. Nic tak mnie nie irytowało jak niewielkie oddziały kawalerii przeciwnika, które paliły moje osady w Medievalu.

Nasz pierwszy lord jest niejako postacią przewodnią. W miarę postępu gry zdobywa on kolejne poziomy doświadczenia, które pozwalają na dostosowanie jego umiejętności do naszego stylu gry. Podobnie możemy rozwijać innych lordów oraz pomniejszych herosów, którzy służą tu za odpowiednik zabójców z innych odsłon Total War. Warto nadmienić, że niektórzy herosi bardziej przydadzą się nam na polu bitwy. Jeśli zaś chodzi o lordów to Warhammer wprowadza dla nich opcję podejmowania questów. Są to specjalne łańcuchy wydarzeń, które prowadzą do zdobycia jednego z artefaktów, w które wyposażeni mogą być bohaterowie. Ponadto, oprócz nich, w trakcie gry możemy zdobywać szereg pomniejszych przedmiotów magicznych, od mieczy, przez zbroje aż po sztandary. O ile te pierwsze ekwipujemy na konkretnego bohatera, to już sztandary oddajemy wybranym regimentom, by wzmocnić ich statystyki. Po raz kolejny czapki z głów przed projektantami. Mnie poszukiwanie miecza dla Archaona zajmowało bardziej niż palenie kolejnych wiosek w Kislevie, nie mówiąc już o tym, że te zadania świetnie budują fabułę, jednak dość sandboxowej, rozgrywki.

Same bitwy dużo nie zmieniły się od poprzednich odsłon serii. Przed wystawieniem armii mamy możliwość wyczekiwania na bardziej korzystne wiatry magii. Pogoda jest losowa i nie zauważyłem by szczególnie wpływała na skuteczność poszczególnych jednostek. Jeśli chodzi o samą magię, wymaga ona opanowania szybkości klikania rodem ze Starcrafta lub częstego korzystania z aktywnej pauzy. Punkty magii są dość ograniczonym zasobem, lecz odnawialnym w czasie, tym szybciej im więcej ich posiadamy i jakie jest natężenie wiatrów magii w danej prowincji. Czary są całkiem potężne i mogą mieć znaczący wpływ na przebieg batalii. Wybierać możemy spośród kilku szkół magii: ognia, metalu, światła, niebios oraz śmierci. Dodatkowo wampiry i będący na ich usługach magowie mogą korzystać z nekromancji, a orkowie mają własny typ magii. Wśród magicznego arsenału znajdziemy takie klasyki jak poczciwa kula ognia, ale również pełen wachlarz czarów wspomagających i osłabiających naszych żołdaków, czy – jak w przypadku nieumarłych, wręcz wskrzeszających nowe regimenty w trakcie potyczki. Nic tak nie zdumiewa, gdy w trakcie starcia na naszą (jak mogłoby się wydawać) bezpieczną flankę wpada regiment świeżo wskrzeszonych zombie.

Drugą nowością w serii są jednostki latające. Nie wszystkie frakcje mają do nich równy dostęp. O ile słudzy Chaosu muszą zadowolić się możliwością posadzenia bohatera na mantykorze, orki mogą posadzić szefa na wiwernie, a Imperialiści mają pegazy i gryfy, to już awangardę nieumarłych tworzą całe stada wielkich nietoperzy, a najpotężniejsze wampiry dosiadają nieumarłych smoków. Krasnoludy są tu zdecydowanie numerem jeden w kwestii sił lotniczych. Rasa podziemnych inżynierów opatentowała konstrukcję żyrokopterów, które mogą bombardować nieszczęsnego przeciwnika. Jak można się domyślić oblężenia z wykorzystaniem jednostek, które mogą zignorować mury, nabierają zupełnie nowego wymiaru. Skoro jesteśmy już przy oblężeniach to nadmienię, że w przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, nasza armia zawsze rozpoczyna oblężenie w zasięgu ostrzału miejskich wież. Nie ma czasu na bombardowanie spoza zasięgu i trzeba szturmować mury.

Piękna rzeź

Oprawa graficzna gry stoi na wysokim poziomie. Osobiście nieczęsto znajduję czas na przyglądanie się pojedynczym wojakom w trakcie bitwy, lecz w Warhammerze oddałem kilka razy pole za możliwość podejrzenia swoich siepaczy w akcji. Przyznać muszę, że armie tylko z daleka wyglądają na klony. Na zbliżeniach widać, że nawet bezduszne szkielety zachowują nieco indywidualności. Walki, które mieliśmy okazję oglądać w trailerach faktycznie tak prezentują się na ekranie. Wszechwybraniec Chaosu, Archaon w szarży rozrzuca przeciwników na lewo i prawo, a każdym ciosem ścina kilku przeciwników. Również mapa strategiczna jest miła dla oka – szlak spalonych osad, jaki znaczy horda Chaosu szybko upodabnia się do przeklętych regionów, z których wypełzli najeźdzcy.

Epickie bitwy byłyby niczym gdyby nie dźwięk oręża. Jak zwykle odgłosy naszych zmagań są dopracowane w najmniejszym szczególe. Żołnierze potwierdzający wydane rozkazy pozwalają wczuć się w rolę głównodowodzącego, a w trakcie walki zagrzewani są okrzykami sierżantów i czempionów. Chaosyci wzywają uwagi bogów, żołdacy Imperium giną z imieniem Karla Franza na ustach.

Stary Świat czeka …

Muszę przyznać, że gdy usłyszałem po raz pierwszy o pomyśle wydania Total War: Warhammer byłem zachwycony. Później, w miarę poznawania szczegółów entuzjazm opadał. Creative Assembly ogłosiło, że w grze zobaczymy tylko cztery z całej masy ras walczących w Starym Świecie i okolicach. Później dodano jako DLC Wojowników Chaosu. Reszta frakcji ma pojawić się w kolejnych odsłonach serii, która ostatecznie ma przyjąć formę trylogii.

Do gry podchodziłem jak pies do jeża – z jednej strony chciałem przekonać się jak udało się zdigitalizować bogate uniwersum Warhammer Fantasy, a z drugiej dobrze pamiętałem zastrzeżenia stawiane Rome 2 i Atylli. Twórcy jednak stanęli na wysokości zadania. Grywalność jest bardzo wysoka, poziom trudności również. W grze brakuje chwili wytchnienia i praktycznie nie da się spokojnie budować niepowstrzymanej potęgi. Wciąż gdzieś szykuje się nowy najazd, sojusznik wbija nam nóż w plecy, a z północy płyną wieści o nadciągającej kolejnej hordzie. Tego dobrego obrazu nie zaburza – jak u poprzedników – kiepska optymalizacja. Gra chodzi płynnie, ekrany ładowania stanowią niewielki procent czasu rozgrywki i nie zdarzyło mi się jeszcze, żeby Warhammer odmówił współpracy. Ja wracam na usiane trupami bezdroża Kisleva, a Was zapraszam do dołączenia. Na pewno nie pożałujecie!

Autor: Paweł Samborski