Okazało się jednak, że w tej starszej produkcji od studia Maxis pojawiła się dosyć makabryczna wizja systemu szkolnictwa. Pomyślałem sobie więc – kurde, może ten świat Simów skrywa jeszcze więcej ciekawych lub szokujących tajemnic? W końcu nie codziennie mamy do czynienia z grą, w której rodzina traci swoje dziecko na zawsze ze względu na złe oceny!
Oto więc geneza tekstu w który właśnie czytacie. Przygotowałem tutaj 10, moim zdaniem, najlepszych ciekawostek z serii The Sims. I to zarówno takich, mogących zaskoczyć fanów tej marki, jak i tych, będących w stanie zaciekawić osoby, którym daleko do zanurzania się w świat wirtualnej zabawy w dom.
Część z was zapewne wie, że Simsy raczej bełkoczą, zamiast przemawiać w zrozumiały dla nas sposób. Dokładniej rzecz ujmując, posługują się dialektem stworzonym przez twórców, nazwanym Simlish. Okazuje się jednak, że ludzie w Maxis włożyli w to znacznie więcej pracy, niż mogłoby się wydawać.
Linijki, które słyszymy w grze, nie są efektem dziwacznego freestyle’u aktorów głosowych. Kreacja Slimish to znacznie bardziej rozbudowany proces. Do jego stworzenia sięgnięto po zapożyczenia z kilku innych, prawdziwych języków. Jest to więc jedna wielka kombinacja, między innymi, francuskiego, ukraińskiego, fińskiego oraz angielskiego. Swoją cegiełkę dołożył nawet łacina! A wszystko po to, żeby nie musieć męczyć się z dubbingiem w różnych wersjach językowych.
Wewnątrz tej ciekawostki, znalazło się jeszcze miejsce dla kolejnej. Okazuje się, że kilka znanych utworów, możliwych do usłyszenia w każdej odsłonie Simsów, to autentyczne utwory, tylko śpiewane… właśnie w języku Slimish! W tym zabiegu brała nawet udział część artystów, użyczających swojej muzyki do gry.
Jeżeli chodzi o prawdziwe życie, to z poczęciem dziecka zawsze związana jest loteria. Czy to będzie chłopiec? A może dziewczynka? Nigdy nie wiadomo. W końcu nie da się wykonywać czynności seksualnych w taki sposób, aby ustalić jeszcze w przedbiegach, że będzie syn lub córka.
Podobnie wyglądał stan rzeczy w pierwszych dwóch odsłonach serii. Mówimy o symulatorze życia, no nie? Simy to też ludzie – potrafią obdarzyć się wzajemnym uczuciem, wieść życie w małżeństwie, szeptać sobie czułe słówka oraz, oczywiście, obcować ze sobą. Mogą też mieć potomstwo i gracz może, wraz ze swoimi wirtualnymi kompanami, przeżywać nadchodzące narodziny.
Od trzeciej odsłony istnieje jednak pewien trick, pozwalający zdefiniować płeć dziecka w trakcie ciąży. Jedyne co trzeba zrobić, to… nakarmić przyszłą matkę odpowiednią ilością owoców! Zjedz więcej, niż trzy arbuzy – będzie dziewczynka. Chłopiec? Proszę bardzo, trzeba spożyć ponad trzy jabłka. Oczywiście, możecie spróbować też w prawdziwym życiu. Podejrzewam jednak, że jedynym efektem będzie dostarczenie kobiecie w ciąży odpowiednich witamin.
2 kwietnia 2015 roku zadebiutował dodatek do The Sims 4, zatytułowany Witaj w pracy. Nie trzeba być wybitnie inteligentną jednostką, aby domyślić się co rozszerzenie miało wprowadzić do rozgrywki. Była więc szansa założenia własnej firmy, wskoczenia w skórę lekarza lub policjanta oraz odwiedzenia kilku nowych lokacji. Tylko, no właśnie – nie wszystkie z nowych miejscówek były związane wyłącznie z podejmowaną pracą.
Gracz dostawał więc szansę, aby zwiedzić niezbadaną planetę! Nowe krajobrazy, zupełnie inny ekosystem, kosmici – zdecydowanie, było co oglądać. Pojawiła się również możliwość, zdobycia kilku unikalnych przedmiotów, których pozyskanie stało się możliwe wyłącznie w tym miejscu. Głównie mowa tutaj o rzeczach kolekcjonerskich, ale nic nie stało na przeszkodzie, aby pozyskać chociażby składniki z kosmicznych roślin. Ukryty świat ochrzczony został nazwą Sixam, czyli… nazwą studia twórców czytaną od tyłu.
Jest jednak jeszcze ciekawiej! Otóż kosmici, pojawiający się w rozszerzeniu, mogą od czasu do czasu porwać Sima. Mało tego – jeżeli ofiarą takiego procederu padał mężczyzna, istniała spora szansa, że powróci… w ciąży. Dosłownie. Niezbyt codzienna rzecz, aby sim-facet nosił w swoim brzuchu dziecko. Dziecko-kosmitę, warto nadmienić. Ewidentnie poniosła kogoś fantazja.
Twórcy na różne sposoby starają się uprzykrzać życie piratom, co oczywiście nikogo dziwić nie powinno. Jedni stawiają na systemy zabezpieczające, drudzy umieszczają w kodzie gry odpowiedniego psikusa dla mniej uczciwych. Maxis, przy okazji czwartej odsłony swojej serii, poszło drugą z wymienionych dróg.
Kojarzycie zapewne, że Simy oddając się czynnościom wymagającym negliżu, są w odpowiedni sposób pikselowane, tak aby nic nie dało się zobaczyć. Chociażby pójście pod prysznic wiąże się więc z tego typu cenzurą. Wiecie, takie zaspokajanie podstawowych funkcji życiowych powiązanych z intymnością.
Jeżeli jednak „pikseloza” pojawi się pierwszy raz w pirackiej wersji Sims 4, to… już nie zniknie. Ona wręcz zacznie się stopniowo rozrastać, pochłaniając w końcu cały ekran rozgrywki, uniemożliwiając właściwie dalszą zabawę. Oczywiście, nieco bardziej zaawansowanym piratom udało się to obejść, jednak wciąż zasługuje to na wspomnienie, jako, że pomysłowo wbita szpilka, to naprawdę dobra szpilka.
Mówiłem już o fantazji, ponoszącej twórców całej serii. Mam też kolejny dowód na potwierdzenie tej tezy. Oto, przed państwem, Laganaphyllis Simnovorii! Czyli, tłumacząc z łaciny, Kroworoślina Simożerna, znana głównie z drugiej i czwartej odsłony Simsów.
Jest to dokładnie to, o czym myślicie. Taki sympatyczny kwiatek można sobie wyhodować w swoim, simowym ogródku. Najpierw jednak trzeba zdobyć odpowiednie nasiono, które posiąść można na kilka sposobów, zależnych od konkretnej części serii. Potem trzeba już tylko naszą roślinkę posadzić, poczekać kilka growych dni (w czwórce trzeba jeszcze od czasu do czasu podlać ziemię) i… voila! Jesteśmy w posiadaniu połączenia kwiatu doniczkowego z krową.
Swoje botaniczne cudeńko należy też oczywiście dokarmiać, aby nie obumarło. Jest to dosyć istotne, gdyż głodna roślina jest też w stanie pożreć Sima! Gdy już tak się stanie, może się też okazać, że po pewnym czasie będzie można z Krowokwiatu pobrać eliksir odmładzający. Jego zażycie wiązać się będzie z wydłużeniem żywota wirtualnej postaci oraz ewentualnie ze złym samopoczuciem. W końcu świadomość spożycia trunku stworzonego z innego przedstawiciela własnego gatunku może być potwornym doświadczeniem. Takim, no wiecie – kanibalistycznym.
Mogłoby się wydawać, że seria The Sims nie jest zbyt skomplikowana. Ot, z odsłony na odsłonę poprawia się grafika, pojawiają się nowe opcje, a samo wirtualne życie zdaje się być stopniowo rozbudowywane. A co powiecie na to, że tak naprawdę marka od studia Maxis posiada nieco bardziej urozmaicone uniwersum?
Zacznijmy od tego, że akcja dzieje się w fikcyjnym państwie SimNation. Początkowo ciężko było określić, w jakich czasach działa się akcja danej odsłony, jednak z pomocą przyszedł… wywiad z Bellą Goth, jedną z Simek pojawiających się w grze jako gotowa postać. Można wyczytać tam, że w 2004 roku została porwana, a wydarzenie to miało miejsce w drugiej odsłonie serii.
Dalej poszło już lawinowo. Kilka postaci przewija się w każdej kolejnej części Simsowej kwadrologii i na podstawie analizy drzew genealogicznych udało się określić, że linia czasowa rozpoczyna się wraz z The Sims 3, którego akcja dzieje się około 1954 roku. Następna w kolei jest pierwsza odsłona (około 1979), a ostatnia jest właśnie wspomniana dwójka. „Co z czwórką?!” – zapytacie. Otóż ostatnia edycja Simsów nie nawiązuje do tej chronologii, jednak można w niej zobaczyć kilka znanych twarzy. Jest to więc jedyna część, mająca rozgrywać się w alternatywnym uniwersum. No Hideo Kojima by się nie powstydził!
Przesuwanie premier gier to dosyć popularny zabieg. Twórcy decydują się na niego, gdy produkcja wymaga jeszcze dodatkowych szlifów lub gdy proces tworzenia nie przebiega zgodnie z planem. Tak więc druga odsłona The Sims również nie zadebiutowała w terminie zgodnym z pierwotnymi zapowiedziami. Powody takiego posunięcia są już jednak dosyć niecodzienne.
Otóż The Sims 2 zaliczyło poślizg przez… pożar. Ogień pojawił się w najgorszym z możliwych miejsc – w serwerowni. To właśnie na sprzęcie, znajdującym się w tamtym pomieszczeniu, przechowywana była ogromna ilość plików, stworzonych na potrzeby gry. W taki oto sposób, wiele gotowych już elementów produkcji trzeba było opracować od początku, co znacząco cofnęło postęp prac nad tym tytułem.
Ostatecznie okazało się, że finalna wersja The Sims 2 znacząco odbiegała od oryginalnej wizji twórców. Mieliśmy więc wtedy do czynienia prawdopodobnie z pierwszym przypadkiem downgrade’u, w stosunku do materiałów prezentowanych na – jakżeby inaczej – E3. Znacznie skromniej prezentowała się też rozgrywka i jednym z głównych elementów, który został wycięty z konieczności, był system zmiany pogody. Co za tym idzie, zabrakło kilka ciekawych mechanik z nim związanych. To wszystko udało się wprowadzić dopiero wraz z dodatkiem „Cztery pory roku”.
Myślę, że każdy miał w życiu sytuację, w której chciał zapaść się pod ziemię. Cóż, takie uroki życia. I tyczy się to oczywiście również wirtualnych ludzi, nad którymi pochyla się Maxis. W czwartych Simsach istnieje więc taka emocja jak zawstydzenie. Zdaje się jednak, że w tym przypadku twórcy poświęcili jej troszkę zbyt dużo uwagi.
Gdy nasza wirtualna postać poczuje wstyd, jest kilka sposobów, dzięki którym można wpłynąć na poprawę samopoczucia. Są dwie podstawowe metody – rozmowa z innymi lub wykonanie konkretnej czynności. W pierwszym przypadku, można na przykład ukryć wszystko za zasłoną żartu albo zwyczajnie poprosić o wsparcie. W drugim – można się zaszyć we własnym łóżku lub odbyć męską rozmowę z samym sobą przed lustrem.
Ciekawiej robi się jednak, gdy zamiast pomóc naszemu Simowi, wstawiamy go na pośmiewisko kilka razy w małym przeciągu czasu. Z każdą kolejną wpadką, poczucie kompromitacji wzrasta, aż w końcu może osiągnąć moment kulminacyjny. Gdy linia zostanie więc przeciągnięta zbyt daleko, nasza postać… umrze. I nie mówię tutaj o działaniach samobójczych – Sim po prostu odejdzie z tego świata z powodu zbyt dużego wstydu. Tutaj też malutka ciekawostka w ciekawostce – jedyną czynnością, która od razu może doprowadzić do takiego zdarzenia, jest zmoczenie się w miejscu publicznym.
Uniwersum The Sims to nie tylko zagmatwane linie czasowe oraz mechaniki, będące wyrazem ekscentryzmu twórców. To również świat, który skrywa swoje tajemnice. Jedną z ciekawszych, do których dotarłem, to ta związana z postacią Olive Specter.
Oliwka Widmo (tak została nazwana w polskiej wersji) posiada chyba najbardziej przerażający ogródek ze wszystkich postaci w SimNation. W końcu na jej posesji spoczywa aż 21 Simów. Ci, którzy pochowani zostali na domowym cmentarzu, to również nie są przypadkowe osoby, bo wśród nich znajdziemy krewnych Oliwki, jej sąsiadów, a także kochanków i mężów. Przyczyny śmierci pogrzebanych nie są znane, jednak wszystkie łączy jedno – zgon na posesji Pani Specter.
Nigdy nie zostało jasno powiedziane czy mamy do czynienia z seryjną zabójczynią czy z serią nieszczęśliwych wypadków. Powstało jednak kilka teorii, wśród których znalazła się mówiąca o romansie Olive z Grim Reaperem. Według tej wersji, Pani Specter zabijała ludzi, tylko po to, aby spotkać się z Ponurym Żniwiażem (lub Mrocznym Kosiarzem, jak wolą zapewne fani gry). Ze wszystkim powiązano też tajemniczą postać o imieniu Nervous Subject (Nerwus Jakiś), która miałaby być owocem miłości tejże pary. Co ciekawe, wiele wymienionych tutaj faktów w jakiś sposób pokrywa się z zapisami w pamiętniku Olive Specter. Najprawdszej prawdy jednak wciąż nie udało się poznać.
Wszystko co wielkie, zaczyna się od małych rzeczy. Nie inaczej jest w tym przypadku. Will Wright, czyli twórca całego pomysłu, w 2008 roku udzielił wywiadu dla Rock, Paper, Shotgun i rzucił trochę światła na początki całego przedsięwzięcia. I zdecydowanie jest to historia warta opowiedzenia.
Rozpoczęcie wstępnych prac przypada na lata 1992-1993. I mówiąc „rozpoczęcie prac”, mam na myśli kombinowanie nad koncepcją na nową grę. Will inspirację znalazł w domu. Konkretniej – w toalecie. Dostrzegł on, że klozet jest domowym przedmiotem, z którym można wejść w kilka interakcji. Wyczyścić go, usiąść na nim, załatwić potrzebę, spuścić wodę… W taki oto sposób powstał kod produkcji, w której znajdowała się tylko wirtualna postać i toaleta. I w niej była właśnie możliwość, aby wykonywać powyższe czynności.
Projekt został żartobliwie nazwany „The Toilet Game”. Co ciekawe, naprawdę ważyły się losy publikacji tego kodu. Po burzy mózgów w Maxis, stwierdzono jednak, że nie jest to zbyt dobry pomysł. Jednak właśnie taki prosty, żeby nie powiedzieć prostacki, twór dał Willowi do myślenia. No bo przecież mamy już narzędzie, które posiada mechanikę wchodzenia w interakcję z przedmiotem. A co jeżeli dodamy kolejne przedmioty? Powiększymy dostępną przestrzeń? Pomnożymy liczebność wirtualnych postaci?
W tych trzech prostych pytaniach można zamknąć całą ideę, która przyświecała dalszej pracy nad nowym projektem. Ujrzał on światło dzienne 4 lutego 2000 roku, pod nazwą The Sims. Wydaniem gry zajęło się Electronic Arts, początkowo przewidujące sprzedaż na poziomie 160 tysięcy egzemplarzy. Wyniki jednak znacznie przerosły oczekiwania – 16 milionów osób postanowiło przytulić do siebie pudełko z grą. Strzał w dziesiątkę.
Na przestrzeni 18 lat, gra przerodziła się w serię znaną na całym świecie. Cztery pełnoprawne odsłony, ponad pół setki mniejszych i większych rozszerzeń, kilka produkcji pochodnych, blisko 20 zaliczonych platform, ponad 200 milionów sprzedanych egzemplarzy, pięć rekordów Guinessa – to dzisiejsza spuścizna tej marki. Żeby nie wspomnieć też o tym, że Maxis na rzecz swojego dziecka nawiązywało współpracę z korporacjami, takimi jak HM, IKEA czy DIESEL oraz gwiazdami światowego formatu , z Katy Perry i jej własnym dodatkiem na czele.
O The Sims można powiedzieć wiele. Jest to ten typ gry, którą albo pokochasz albo znienawidzisz. Jednak zdecydowanie nie można deprecjonować osiągnięć studia Maxis. Trzeba sobie wręcz powiedzieć wprost – jest to jedna z najbardziej sukcesywnych marek na rynku gier. A wszystko zaczęło się od symulatora czyszczenia kibla…
Autor: Tomasz Mendyka