Ku pamięci poległych wojowników.
From Software to tokijskie studio, które romans z branżą gier nawiązało już w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Producent początkowo słynął z takich serii jak King's Field (klasyczny RPG z widokiem z oczu bohatera) lub Armored Core, opowiadającej o walkach ogromnych i porządnie uzbrojonych mechów. Mimo to, o firmie zrobiło się naprawdę głośno w 2009 roku, kiedy to do sklepów trafiła produkcja zatytułowana Demon's Souls. To właśnie od tego dzieła rozpocznę opowiadanie o cyklu Dark Souls, ponieważ choć gra fabularnie nie jest w żaden sposób powiązana, to jednak opracowała pewne wzorce wykorzystywane w kolejnych produkcjach japońskiego developera.
Historia Demon's Souls opowiadała na wojownikach (z perspektywy trybu mutliplayer), przybywających do krainy Boletaria w celu wypędzenia z niej złowrogich sił. Onegdaj piękna kraina została najechana przez groźnych demonów, co było pokłosiem działań króla Allanta chcącego zwiększyć swoje wpływy. W tym celu władca postanowił spróbować mrocznych rytuałów z duszami, które ostateczne wymknęły mu się spod kontroli. Żeby wyeliminować siły nieczyste, gracze zostają zmuszeni do przemierzania pięciu odmiennych krain i walczenia z wymagającymi przeciwnikami.
Rozgrywka należała do niesamowicie wymagających, przez co nie była dostępna dla każdego gracza. Demon's Souls wymagał od użytkownika ogromnej cierpliwości i skrupulatności. Poszczególne etapy należało przechodzić powoli, w pełnym skupieniu, ponieważ nawet najprostszy rodzaj oponenta mógł nas powalić dwoma/trzema ciosami. To jednak nijak się miało do starć z bossami, zachwycających (lub przerażających) swoimi umiejętnościami, a niekiedy również gabarytami. Na szczęście istniała możliwość wezwania innych graczy do pomocy, dzięki czemu osoby o mniejszych umiejętnościach mogły przejść do dalszej części gry.
Według serwisu VGChartz sprzedano prawie dwa miliony egzemplarzy Demon's Souls. Liczba ta otworzyła furtkę From Software do stworzenia kolejnej odsłony, jednakże producent postąpił trochę inaczej. Zamiast pełnoprawnej kontynuacji, w 2011 roku do sklepów trafiła gra o nazwie Dark Souls, wydana zarówno na PlayStation 3, jak i Xboksie 360. Prawdopodobnie rozpoczęcie nowego cyklu wynikało z dodania do repertuaru konsoli Microsoftu. Widocznie developer chciał, aby nowi gracze nie czuli się zagubieni - w już i tak pokręconej - fabule. Warto dodać, że po roku wypuszczono Dark Souls: Prepare to Die Edition, będące portem stworzonym z myślą o komputerach osobistych, zawierającym DLC Artorias of the Abyss.
Historia w Dark Souls była jeszcze bardziej enigmatyczna niż poprzednio. Odniosłem wrażenie, że w Demon's Souls mieliśmy konkretniejszy zarys świata, aczkolwiek trzeba przyznać, że w nowych soulsach From Software dawało dosyć solidne poszlaki odnośnie odwiedzenia konkretnych lokacji lub kolejności zaliczania zadań. Przygodę zaczynamy w momencie, gdy główny bohater znajduje się w stanie przejściowym pomiędzy życiem a śmiercią i zostaje uwięziony w tajemniczym lochu. Z tarapatów po części wyciąga go tajemnicy rycerz i... to tyle. Resztę musimy odkryć samemu, poprzez czytanie opisów przedmiotów, analizując architekturę otoczenia, bądź rozmawiając z napotkanymi NPC-ami.
Podobnie jak w Demon's Souls, tutaj także umieramy na potęgę. Tym razem postanowiono to jakoś udokumentować, czego efektem jest obumieranie ciała naszego protagonisty. Każda śmierć ma wpływ na jego wygląd i tylko dzięki wchłanianiu "człowieczeństwa" możemy przywrócić go do normalnego stanu. Największą różnicą w Dark Souls w stosunku do jego poprzednika, była konstrukcja świata. Zrezygnowano z podziału na poziomy na rzecz otwartej, rozległej mapy. W ten sposób położono większy nacisk na eksplorację oraz jeszcze bardziej skomplikowano rozgrywkę.
W Dark Souls studio From Software mocno rozwinęło interakcję pomiędzy graczami. W kilku momentach historii mogliśmy dołączać do różnych bractw, cechujących się innym podejściem do walki. W każdej chwili istniała możliwość najechania wrogiego świata i pokonania tamtejszego użytkownika. Istniało ponadto ryzyko, że w każdej chwili inny gracz zawita do naszej rozgrywki, grzecznie zapraszając nas na wspólną sieczkę. Rywalizacja PvP na tyle przypadła ludziom do gustu, że została stałym elementem serii.
Przejście na nowe platformy okazało się być dobrym pomysłem, ponieważ dzięki temu sprzedano jeszcze więcej egzemplarzy. Co prawda sprzedaż edycji na Xboksie 360 i PC była mniejsza (łącznie) niż na PlayStation 3, to i tak dawało to producentowi powody do świętowania. Żelazo należało kuć póki gorące, więc japoński producent od razu przystąpił do działania, co zaowocowało premierą Dark Souls II w marcu 2014 roku.
Ponownie trafiamy do królestwa Lordran, ale tym razem przed głównym bohaterem postawiono zadanie odnalezienia pewnego króla. Kim on jest i dlaczego mamy go znaleźć? To już gracze musieli odkryć sami, po drodze, oczywiście, zabijając coraz to bardziej pokręconych przeciwników i jeszcze potężniejszych bossów. Druga odsłona Dark Souls to podręcznikowy sequel stworzony na zasadzie "więcej, lepiej, ładniej", co w tym przypadku zadziałało naprawdę dobrze. Tak samo jak poprzednio, mieliśmy do czynienia z potężnym światem wykreowanym niczym labirynt, enigmatyczną fabułą, dziwnymi postaciami niezależnymi i wciągającymi walkami PvP. Nowością było natomiast oparcie rozgrywek wieloosobowych na strukturze serwerowej, dzięki czemu mogliśmy w bardziej przejrzysty sposób dołączać do innych ludzi.
W międzyczasie producent wypuścił trzy rozszerzenia (Crown of the Ivory King, Crown of the Old Iron King, Crown of the Sunken King) powiązane ze sobą fabularnie oraz współgrające z historią przedstawioną w podstawowej wersji gry. W kwietniu 2015 roku do sklepów trafiło wydanie Dark Souls II: Scholar of the First Sin, będące kompletną edycją gry przygotowaną z myślą o platformach PlayStation 4 i Xbox One. Produkcja nie była natomiast zwykłym portem, ale pełnoprawnym remakiem, zawierającym polepszoną oprawę wizualną, wszystkie dotychczas wydane DLC, nowe lokacje oraz, co ciekawe, modyfikację świata, przez co osoby grające w oryginał, mogły odkrywać grę na nowo. Więcej o tytule przeczytacie w recenzji Adama.
Zanim From Software wypuściło do sprzedaży Dark Souls II: Scholar of the First Sin, na konsoli PlayStation 4 (jako tytuł ekskluzywny) zawitał Bloodborne. Choć akcja produkcji rozgrywana jest w kompletnie innym uniwersum (tam mieliśmy średniowieczne dark fantasy, tutaj wiktoriański horror), to można śmiało podpiąć ją pod tę serię, ze względu na liczne podobieństwa. Identycznie przedstawiała się struktura świata, motyw z gubieniem dusz (w tym przypadku tętnień krwi) po śmierci, czy sprawa z zapisywaniem checkpointów przy ogniskach/lampionach.
Bloodborne opowiada o wydarzeniach rozgrywanych w ponurym mieście Yharnam, dotkniętym tajemniczą plagą, przemieniającą mieszkańców w żądnych krwi psychopatów. Oczywiście kryje się za tym coś większego, ale to już należało odkryć osobiście. Wspomnę tylko, że miłośnicy prozy H.P. Lovecrafta z pewnością będą usatysfakcjonowani tym, co zobaczą na ekranie. Co prawda From Software nie przeniosło bezpośrednio do gry mitologii Cthulhu, ale mocne inspiracje dziełami Samotnika z Providence są widoczne na każdym kroku. Produkcja po kilku miesiącach została rozbudowana o dodatek The Old Hunters, o którym więcej przeczytacie w recenzji mojego autorstwa.
Dużą różnicą w stosunku do serii Dark Souls było większe nastawienie na atak, aniżeli obronę. W tym celu praktycznie kompletnie zrezygnowano z tarcz, a w ich miejsce umieszczono broń palną. Oznacza to, że ataków przeciwnika możemy unikać jedynie poprzez przewrotki lub parowanie. Dzięki temu prostemu zabiegowi, gameplay zyskał na dynamiczności i momentami stał się jeszcze bardziej wymagający. W Bloodbornie wprowadzono modyfikacje w machaniu miechem lub innym morderczym orężem. Każda z dostępnych broni posiada dwa tryby działania, mające ogromny wpływ na prowadzenie starć z przeciwnikami. Dla przykładu, z niewielkiego tasaka, możemy wyciągnąć trzonek zamieniając go na śmiercionośną, dwuręczną "kosę".
Jako, że Bloodborne powstał jak exclusive dla konsoli Sony, to From Software mogło dostosować pracę wyłącznie pod kątem jednej architektury sprzętu. W efekcie, produkcja wyglądała dużo ładniej niż poprzednie tytuły japońskiego studia, a nawet prezentowała się lepiej od multiplatformowego Dark Souls III, wydanego rok później. Oprawa wizualna bazowała na brudnych barwach, przeplatanych z wszechobecną czernią i czerwienią. Duże wrażenie robiła również krew pozostawiona na postaci głównego bohatera po poprzednim pojedynku. Wygląd oraz animacje przeciwników przyprawiały o dreszcze, a prezencja lokacji to klasa sama w sobie. Więcej o Bloodbornie napisał Adam w swojej recenzji.
Według zapowiedzi From Software, trzecia odsłona serii Dark Souls będzie ostatnim etapem tej fascynującej podróży. Dlatego "trójka" była jednym, wielkim hołdem złożonym dla poprzednich gier z cyklu. Co i rusz mogliśmy znaleźć odniesienia do wcześniejszych pozycji japońskiego producenta, a zwłaszcza do części pierwszej. Dark Souls III nie wprowadził żadnej rewolucji, ale w umiejętny sposób wykorzystał dobrodziejstwa poprzedniczek.
Developer postanowił natomiast wyciągnąć rękę do nowej grupy fanów, którzy dotychczas byli zrażeni wysokim poziomem trudności. Początkowe etapy gry były zatem znacznie łatwiejsze, dzięki czemu gracze nie mający dotychczas styczności z serią, mogli w szybki sposób poznać mechanikę gry oraz zasady jakimi się rządzi. Naturalnie, prosto było do pewnego momentu, im dalej szliśmy, tym napotykaliśmy na coraz więcej trudności.
W przeciwieństwie do wcześniejszych edycji, tym razem otrzymujemy lepiej zarysowany główny wątek historii (oczywiście dalej było już tak samo tajemniczo). W krainie Lothric powoli przygasa wieczny płomień, co wykorzystują Władcy Pogorzelisk. Yhorm Gigant, Aldrich Pożeracz Bogów oraz Stróże Otchłani powstają więc ze swoich tronów, a ich celem jest dokończenie procesu gaśnięcia ognia. Na ich drodze stają Nierozpaleni, w których wcielają się gracze. Tylko oni mogą pokonać antagonistów i uratować świat przed całkowitym popadnięciem w mrok.
Model walki w Dark Souls III bazuje na tym, znanym z wcześniejszych odsłon cyklu. From Software zaimplementowało jednak kilka elementów umieszczonych wcześniej w Bloodbornie. Korzystanie z tarczy nadal odgrywa bardzo ważną rolę w skutecznym prowadzeniu pojedynków, ale także bez niej można sobie doskonale radzić. Rozgrywka wyraźnie przyspieszyła i stała się bardziej efektowna, dzięki czemu wygląda jeszcze lepiej niż we wcześniejszych wydaniach. Więcej o grze przeczytacie w mojej recenzji.
25 października 2016 roku udostępniono rozszerzenie Ashes of Ariandel, wprowadzające do gry zaśnieżone lokacje, nowych oponentów, dodatkowe rodzaje broni oraz jeszcze więcej tajemnic. Nowością było też tzw. Hollow Arena, czyli miejsce, gdzie gracze mogą spotykać się na wspólnych walkach. Niestety, pierwsze rozszerzenie do Dark Souls III okazało się być delikatnym zawodem. Dodatek był stosunkowo krótki, a Namalowany Świat Ariandel dosyć szybko stawał się monotonny. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to obowiązkowy element układanki, dzięki któremu możemy płynnie przejść do kolejnego DLC. Jeśli chcecie dowiedzieć się, co jeszcze nie zagrało w tym rozszerzeniu, to zerknijcie do jego recenzji.
Na szczęście, wydany po kilku miesiącach The Ringed City sprawił, że fani serii zapomnieli o lekkiej wpadce, jaką było Ashes of Ariandel. Drugi dodatek do "trójki" oferował zdecydowanie więcej godzin rozgrywki, podczas których zwiedziliśmy naprawdę świetnie zaprojektowane lokacje oraz powalczyliśmy z całkowicie nowymi, potężnymi przeciwnikami. Rozszerzenie było idealnym zwieńczeniem tej wieloletniej serii, a finałowy pojedynek zapadł w pamięć każdemu miłośnikowi soulsów. Nie tylko ze względu na wysoki poziom trudności, ale przede wszystkim za świetnie rozplanowaną walkę, pełną dostojności i podniosłości. Więcej o The Ringed City dowiecie się z recenzji mojego autorstwa.
Historia Dark Souls została definitywnie zakończona, ale nie oznacza to, że marka idzie w odstawkę. Na dniach otrzymamy remaster pierwszej odsłony, który prezentuje się naprawdę ciekawie i może być nie lada gratką dla wielbicieli oryginału. Produkcja oprócz zmian w oprawie wizualnej, wprowadzi kilka zmian w gameplayu - pisałem o tym w wrażeniach z prezentacji zorganizowanej przez Cenegę.
Autor: Łukasz Morawski