Data modyfikacji:

Dodatek malutki, niczym Merkury. Recenzja Destiny 2: Klątwa Ozyrysa

Pierwsze z dwóch zapowiedzianych rozszerzeń do nowego FPSa od Bungie miało swoją premierę 5 grudnia 2017 roku. Czy dodatek, poza dodatkową kampanią fabularną, dobrze rozwija formułę podstawowej wersji gry?

Mam taką swoją małą grową tradycję. Każdej jesieni wybieram jeden tytuł, z którym zamierzam spędzić długie jesienne i zimowe wieczory. W tym roku padło na Destiny 2, które było moim pierwszym zetknięciem z tą marką i nie zawiodłem się. Spędziłem w podstawce ponad 70 godzin dobijając moim Łowcą do 298 poziomu światła (przyznam, że nomenklatura z jedynki bardziej mi leży), świetnie bawiąc się zarówno w trybach PvE, jak i PvP. Wkrótce potem nadeszła zima i otrzymałem możliwość zrecenzowania pierwszego dodatku.

Bardzo ochoczo ponownie wskoczyłem w buty Strażnika. Niestety, z tym dodatkiem nie będę wiązał równie ciepłych wspomnień, co z podstawką.

Po wszystkich zapowiedziach miałem nadzieję na naprawdę ciekawe rozszerzenie. Ozyrys to jednen z najpotężniejszych Strażników w historii całego uniwersum, który swój głód wiedzy przypłacił wygnaniem z Ostatniego Miasta. Wyrzutek nie zaprzestał jednak swoich kontrowersyjnych badań, więc wizja konfrontacji z jego tajemnicami zapowiadała się nad wyraz intrygująco. Niestety, kampania fabularna kończy się równie szybko, jak się zaczyna i wprawny gracz ukończy ją w jeden wieczór, gdyż zajmuje ona około 3 godziny. Jeden wieczór i po sprawie – i to w pojedynkę.

Nie oczekiwałem równie długiej kampanii, co w podstawce, ale sama przedstawiona w grze historia wypada kiepsko i czuję tutaj zmarnowany potencjał. Mimo wszystko warto poświęcić kampanii czas z tego względu, że podczas rozgrywki otrzymujemy jeden mocny przedmiot legendarny, a na końcu jeden egzotyk (oba zawsze powyżej naszego aktualnego poziomu światła). Gdy zaczynałem kampanię z poziomem 298, na końcu moja postać dysponowała już mocą na poziomie 304. W kampanii fabularnej błyszczy natomiast jedna mała rzecz, duch Ozyrysa - Sagira, która swoją charyzmą kradnie prawie całe show.

Co oferuje dodatek poza kampanią?

Przede wszystkim nową lokację – Merkury oferujący poza rozegraniem kampanii również dodatkowe przygody i wyzwania, za które oprócz przedmiotów zdobywamy też nowe żetony reputacji, które wymieniamy u brata Vance’a – jednego z wyznawców kultu Ozyrysa. Niestety sama lokacja jest równie mała, co jej kampania fabularna i we dwójkę stanowią jedną z większych bolączek dodatku.

Nie mogło także zabraknąć nowych przedmiotów do zdobycia, które pozwolą zwiększyć nasz poziom światła, z których każdy oznaczony jest malutką winietką z logo dodatku. Niby to pierdoła, ale w bardzo fajny i przystępny sposób pozwala oddzielić zawartość podstawki od dodatku. Podobnie oznaczone są dodatkowe przygody i tryby.

Najciekawszym moim zdaniem dodatkiem, przy którym warto zatrzymać się na dłużej, są Heroiczne Szturmy. Jeżeli graliście w podstawkę, najłatwiej będzie powiedzieć, że jest to coś pomiędzy szturmami klasycznymi, a nocnymi. W szczególności, jeśli chodzi o poziom trudności. Są zauważalnie trudniejsze od podstawowych szturmów, jednak nie posiadają ograniczenia czasowego oraz specjalnych modyfikatorów, jak ma to miejsce w przypadku szturmów nocnych. Heroic Strikes mogą zatem stanowić świetne przygotowanie dla początkujących graczy przed niewątpliwym wyzwaniem, jakie stanowią szturmy nocne.

W tym miejscu warto dodać, że Bungie zwiększyło rekomendowany poziom światła, który jest wymagany, by spróbować swoich sił w danym trybie. I bardzo dobrze, bo chociażby w przypadku szturmów nocnych, sugerowany poziom mocy był zdecydowanie zaniżony. Podobnie w przypadku najazdów.

Dodatek oferuje także dwie dodatkowe mapy do trybu PvP (Tygiel/Crucible), jedna z nich umiejscowiona została na Tytanie, znanym graczom już z podstawki, a druga już stricte w lokacji z dodatku. Trochę mało, w szczególności, że jedna z nich bazuje na lokacji znanej z podstawki.

Kto daje i odbiera…

Z pewnością dotarła do was w ostatnim czasie afera związana ze skrzynkami w Star Wars: Battlefront II, którymi Elektronicy bardzo mocno narazili się swojej społeczności. Sprawa wydaje się zamknięta (lootboxy w grze zostały tymczasowo usunięte), jednak smród pozostał. Tym bardziej dziwi mnie, że producent i wydawca nie uczą się na błędach innych i sam wystawia cierpliwość graczy na próbę. O co chodzi?

Nocne szturmy oraz Najazdy w Destiny 2 dzielą się na dwie podkategorie: standard i prestiż. Jak nietrudno się domyślić, tryby prestiżowe zarezerwowane są dla największych wyjadaczy, niemniej oba były już dostępne w podstawowej wersji gry. Niestety, wkrótce po premierze dodatku Internet obiegła wieść, że tryby prestiżowe zostały niespodziewanie przeniesione do dodatku i nie są już dostępne w podstawce. Nie zostały tez oznaczone wspomnianą wcześniej winietką, jak w przypadku nowych przedmiotów czy heroicznych szturmów. Nie jest to dużo, jednak jest to zachowanie bardzo niefajnie i należy głośno o tym mówić. Jeżeli więc, drogi czytelniku, grasz obecnie w podstawkę Destiny 2 z kolegami, 5 grudnia niestety zabrano wam część zawartości i schowaną ją za dodatkiem.

Projekty lokacji i muzyka

To co naprawdę urzekło mnie w Klątwie Ozyrysa to przepiękne projekty lokacji (w szczególności Merkury) oraz nowa ścieżka dźwiękowa, która już przy pierwszym kontakcie z dodatkiem mocno naznacza swoją obecność i świetnie uzupełnia już i tak świetne aranżacje z podstawki.

Natomiast sam Merkury, mimo że mikroskopijny w porównaniu do innych lokacji w grze, wykonany został z niezwykłą pieczołowitością i zachwyca momentalnie po pierwszym lądowaniu na planecie. Tylko dlaczego jest tak mały?! Nieskończony Las i jego proceduralnie generowane mapy niestety nie mają do niego startu, choć i tam, przyznaję, było czasem na czym oko zawiesić.

Podsumowanie

Klątwa Ozyrysa to zaledwie poprawne rozszerzenie cierpiące na szereg ułomności, które pamiętamy z pierwszych lat docierania się branży z tematyką DLC. Głównie jeśli chodzi o stosunek ceny do zawartości, który niestety wypada dla gracza niekorzystnie. Jeśli jesteś wielkim fanem Destiny 2 i sieciowych shooterów, masz zgraną ekipę i chcecie wyciągnąć z gry jak najwięcej, zapewne i tak macie już season passa. Na miejscu pozostałych osób poczekałbym jednak na jakąś promocję. Mam nadzieję, że drugi dodatek wchodzący w skład przepustki sezonowej zaoferuje graczom znacznie, znacznie więcej. Trója.

OCENA KOŃCOWA: 50/100

PLUSY:

+ świetne projekty lokacji

+ szturmy heroiczne

+ muzyka

MINUSY:

- miałka kampania fabularna

- podkradanie zawartości z podstawki

- stosunek ceny do zawartości

Grę do testów dostarczyły firma Kool Things, za co serdecznie dziękujemy!

Autor: Adam Szymański