Data publikacji:

Civilization VI – Gathering Storm – burze nie są takie straszne – recenzja

Zmiany klimatyczne i szalejące wulkany miały być wielkimi elementami drugiego rozszerzenia do Civilization VI, zatytułowanego Gathering Storm. O ile te drugie robią swoją robotę, balansując między uciążliwością a wyzwaniem, te pierwsze są mocno przereklamowane.

Civilization VI już w swojej podstawowej wersji było kombinacją interesujących pomysłów z dość przeciętnym wykonaniem. Nowe ujęcie władców, którzy mieli własne, jasno określone cele i na ich podstawie oceniali działania gracza oferowało możliwość zawierania sojuszy z cywilizacjami o podobnych wartościach i pomysłach na grę. Jednocześnie jednak Firaxis nie uniknęło typowego problemu „strzelających fochy” władców, których reakcje były, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki, nie do końca zrozumiałe dla gracza.

Z DUŻEJ SKÓRY MAŁY DESZCZ

To samo dzieje się tutaj – pomysły, jakie serwuje Gathering Storm brzmią świetnie na papierze, ale ich kontakt z rzeczywistością jest trudny. Zmiana w systemie surowców strategicznych sprawia, że trzy z nich, paliwa: węgiel, ropa i uran, dokładają się teraz, w różnym stopniu do budowania globalnego ocieplenia, którego konsekwencją są częstsze susze, tornada, burze i cała masa innych atmosferycznych fajerwerków. Jednocześnie jednak, nawet, gdy doprowadzimy wskaźnik do najwyższego, dziesiątego stadium globalnej katastrofy, nie dzieje się praktycznie nic.

Owszem, mapa skurczy się o kilka pól, potencjalnie psując fragmenty nadbrzeżnych miast, ale konsekwencje – o ile nie gramy na mapie zbudowanej z archipelagów – są praktycznie nikłe. Tornada i piaskowe burze też potrafią zniszczyć parę farm czy uszkodzić budynki w dzielnicach, zabijając z rzadka jeden albo nawet parę punktów populacji, ale efektywnie dokładają nam tylko roboty, bo ktoś musi odbudować zniszczone pola – trudno odebrać to jako poważną zmianę w rozgrywce. Do tego zanim na dobre przygniotą nas te problemy, dostajemy rozwiązania: zapory nabrzeżne i kopuły, mające chronić pola przed zalaniem, całość od początku sprawia więc wrażenie, że jest bardziej dekoracją, niż zagrożeniem.

Dodajmy do tego fakt, że Firaxis przygotowało, co prawda ładny ekran, gdzie przejrzymy postępy w „podgrzewaniu świata”, ale znalezienie szczegółowych informacji co i jak dokłada się do problemu – jest już bardzo trudne. Gra zdaje się mówić „nie przesadzaj z paliwami kopalnymi, bo będzie źle” ale podczas zabawy możemy nigdy nie odczuć tego „źle” ani nawet zrozumieć ile paliwa to „za dużo”. Szczególnie, że katastrofy wynikające z globalnego ocieplenia mogą otworzyć skute lodem przejścia morskie na północy i południu mapy, ale nigdy nie zmieniają charakteru miejsc, gdzie się osiedlamy – ze względu na inne mechaniki gry, heksy wokół miast nie mogą nagle zmienić się w pustynie, a lasy nie płoną samoistnie.

NATURALNE TRAGEDIE NIE SĄ TRAGICZNE

Znacznie ciekawszym aspektem rozgrywki są natomiast wulkany i powodzie – naturalne katastrofy, które zdarzają się na określonych terenach. Żeby jednak zachęcić cywilizacje do osiedlania się w okolicach wielkich gór pełnych ognistej śmierci i obszarów, które z pewnością będą raz za razem zalewane (przynajmniej do momentu, aż odkryjemy tamy), pola objęte działalnością tych dwóch zjawisk oferują dodatkową produkcję żywności, są bardziej produktywne, a czasem nawet zapewniają punkty nauki, warto więc z nich korzystać. To jest pod warunkiem, że nie gramy na najwyższej intensywności katastrof, bo przy niej wulkany wybuchają niemal co parę tur, psując całkiem zgrabny balans ryzyka i nagrody.

Civilization VI otwiera się też na nową, przyszłościową epokę, serwując dodatkowe technologie (dodawane na całych drzewkach kultury i nauki, ale też rozbudowujące ich finałową część) i Wielkie Mordercze Roboty, które po kilku ulepszeniach pozwalają bardzo szybko zajmować wrogie miasta, rozbijając wysokopoziomowe „bunkry”, jakie tworzą się czasem pod koniec rozgrywki.

Choć perspektywa zsyłania zagłady z pokładu mecha brzmi kusząco, najfajniejszą nową jednostką są chyba zespoły rockowe – jeśli nie chcemy inwestować punktów wiary w nudną, religijną wojnę w Civilization VI, możemy zamiast tego zacząć zatrudniać największych wrogów kościołów na całym świecie, rockmenów. Podróżując po miastach sąsiadów pozwalają oni nabić trochę punktów turystyki, by, częściej niż rzadziej, rozpaść się po dwóch czy trzech koncertach. Czasem jednak zanim to zrobią, wspomogą trochę swoje imperium, a fakt, że możemy nadać im dowolną nazwę daje okazję, by się trochę pośmiać, gdy Zguba Świata pokłóci się, a jej członkowie postanowią zacząć solową karierę.

WIELKA POLITYKA?

Trochę na siłę dodano też Światowy Kongres, odpowiednik ONZ z poprzedniej części, w którym o sile naszego głosu decyduje ilość posiadanej waluty – przysług dyplomatycznych. W teorii Kongres pozwala osiągnąć dyplomatyczne zwycięstwo, ale droga do niego jest tak trudna, że prędzej wyruszymy w kosmos lub podbijemy świat. Do tego gracz nie ma żadnego wpływu na to, jakie tematy omawiane są przy kolejnych sesjach globalnej polityki, więc często głosujemy na to, kto dostanie bonus do szlaków handlowych, albo która dzielnica zwiększy lub zmniejszy swoją produkcję – sprawy przydatne, ale nie kluczowe dla wygranej.

Spośród nowych cywilizacji trzy prezentują się szczególnie ciekawie – Węgry, które przy odrobinie dobrego zarządzania (i odpowiednio dużym skarbcu) są w stanie zatrudniać większość swojej armii w miarę potrzeb od państw-miast, Szwecja zdolna zasypywać świat kolejnymi Wielkimi Osobami oraz Eleonora Akwitańska, która może poprowadzić do zwycięstwa Francję lub Anglię, oferując każdemu z państw inne bonusy. Jest też znane z wcześniejszych gier Mali, Ottomanowie i Kanada, która bardzo grzecznie dziękuje za wszystko, włącznie z wypowiedzeniem jej wojny.

Gathering Storm obiecuje wielkie rzeczy i nigdy nie dostarcza nic tak epickiego, jak jego okładka. Nowe elementy rozgrywki są jak najbardziej na miejscu, pasując do tego wszystkiego, co dostaliśmy wcześniej, ale nie są przełomowe. Po dwóch dodatkach Civilization VI wydaje się grą całkiem kompletną i dobrą, choć absolutnie nie wybitną.

Grę do testów udostępniła firma Cenega, za co serdecznie dziękuję!

Autor: Artur Cnotalski