Data modyfikacji:

Battlefleet Gothic: Armada 2 – recenzja      

Uniwersum Warhammera 40,000 jest unikalne pod jednym względem – pozwala rozgrywać przygody w każdej skali, od pojedynczego żołnierza, po gigantyczne, przypominające katedry okręty przemierzające przestrzeń między gwiazdami. Battlefleet Gothic: Armada 2 skupia się na tych ostatnich i daje nam szansę rozgrywać epickie bitwy… morskie.

Battlefleet Gothic: Armada 2 to adaptacja „stołowego” bitewniaka, w którym ściera się dwanaście frakcji. Korzystając z okrętów dużych i małych, a właściwie: gigantycznych i całkiem sporych, ścieramy się tu na polach bitew pełnych anomalii, kryjówek i innych niespodzianek. To także sequel do wydanej trzy lata temu gry strategicznej, rozwijający ją w znaczący sposób, ale też nadający bardzo konkretny kierunek.

Choć rozegramy w niej trzy duże kampanie, w „dwójce” widać naprawdę, że gra stara się pogodzić kampanię dla pojedynczego gracza i tryb wieloosobowy robiąc to kosztem swobody personalizacji, jaką widzieliśmy w niej za pierwszym razem. Wzmianka o bitwach morskich jest dość znacząca. Podczas gdy tytuły takie jak Battlestar Galactica: Drednaught poświęcają sporo uwagi trójwymiarowości walk, tu wszystko dzieje się w jednej płaszczyźnie. Choć można narzekać na brak realizmu takich dwuwymiarowych starć w kosmosie, świat Warhammera, gdzie zielonoskóre grzyby walczą z metalowymi, ciągle regenerującymi się szkieletami i tak wydaje się być odczuwalnie daleko od „prawdziwości”.

RÓŻNORODNOŚĆ KLUCZEM SUKCESU

Tindalos Interactive chwali się, że przy drugim podejściu do gotyckiej armady zmieściło w swojej produkcji wszystkie 12 frakcji, które pojawiły się w bitewniakowej wersji tego aspektu świata Warhammera. Te kilka różnych stronnictw ludzi, Tau i Eldarów a do tego Orkowie, Tyranidzi i Nekroni to zestaw okrętów, mechanik i umiejętności, sprawiający, że grę można nazwać naprawdę różnorodną.

Wytaczając się na pole bitwy przeciwko poszczególnym frakcjom musimy uważać kiedy i jak korzystamy z naszego arsenału broni i sztuczek, bo kosmici różnią się wytrzymałością, mobilnością, a nawet sposobem, w jaki toczą walki – jedni spróbują zmiażdżyć wrogą flotę, inni spróbują bardziej partyzanckich taktyk polegających na podgryzaniu i uciekaniu, jeszcze inni po prostu zniszczą morale wroga. Wszystko to w połączeniu ze zmieniającymi się warunkami pola bitwy (choć samych trybów walki jest odczuwalnie mniej – gramy do ostatniego stojącego, lub walczymy o kontrolę nad punktami) daje grę, z której da się wycisnąć dziesiątki godzin zabawy.

KAMPANIA, CZYLI HEJ WOJENKO

Twórcy zmienili podejście do kampanii – zamiast szeregu misji przeplatanych informacjami o nadchodzących inwazjach dostajemy tu stale rosnącą mapę strategiczną, na której stopniowo przejmujemy kontrolę nad kolejnymi systemami, w tle budując dość prostą gospodarkę i stocznie, pozwalające wytaczać w kosmos kolejne floty.

Przemieszczanie się po tej mapie potrafi być żmudne, a gra dokręca nam śrubę, raz za razem wypluwając inwazje kosmitów i goniąc nas wbudowanym w kampanię zegarem. Podczas gdy inne podobne produkcje mogą motywować nas do przesuwania po mapie jednej potężnej armii i podbijania nią kolejnych obszarów, tutaj nieustannie będziemy przeskakiwać między różnymi zgrupowaniami okrętów, starając się jak najlepiej odpowiadać na kolejne zagrożenia w miarę, jak odległości między krawędziami naszego imperium stopniowo rosną.

Rzeczą, do której można się w tym wszystkim przyczepić jest zarządzanie imperium, jakie budujemy. Z jednej strony fajnym elementem jest to, że podbijając układy gwiezdne składające się na całe systemy zajmujemy planety dające rozmaite bonusy, z drugiej jednak konieczność ręcznego przeszukiwania mapy  by znaleźć tę jedną planetę, którą chcemy rozwinąć w danej turze strategicznej kampanii jest dość męczące. Pojedyncze menu, zestawienie lub rozwijana lista zbierające potencjalne rozwinięcia w jednym miejscu znacząco pomogłyby czytelności gry, podobnie jak lepsze przedstawienie informacji o inwazjach. Problemy te nie grzebią gry, ani nawet znacząco nie rzutują na przyjemność, jaką z niej czerpiemy, ale sprawiają, że wszystko odczuwalnie się wydłuża.

Same kampanie powinny starczyć na kilkadziesiąt godzin zabawy, trzeba też przyznać, że Battlefleet Gothic Armada 2 dało nam całkiem ciekawe opowieści do rozegrania – zamiast standardowego konfliktu Marines-Chaos-Orkowie z przewijającymi się gdzieś w tle Eldarami, przejmiemy tu dowodzenia nad flotami Tyranidów i Eldarów (oraz oczywiście, ludzi), dając nam ciekawe spojrzenie na rzadko wypychane na pierwszy plan frakcje.

JEDEN LUB WIELU GRACZY

Wspomniałem już o tym wcześniej, ale Battlefleet Gothic Armada 2 trochę lepiej od swojej poprzedniczki godzi rozgrywkę w trybie kampanii z walką w sieci. Robi to, rezygnując ze szczegółowej personalizacji statków, na rzecz stworzenia gotowych jednostek przystosowanych do walki na różnych dystansach i rozmaitym uzbrojeniem. To dobry ruch, sprawiający, że nie przegrywamy z automatu z ludźmi, którzy poświęcili długie godziny dłubiąc w szczegółach każdego statku w swojej flocie.

Sieciowe starcia można rozgrywać w trybie 1 na 1 lub 2 na 2 na zasadach praktycznie takich samych, jak w kampanii, ale to nie jedyne, co możemy zrobić ze znajomymi – trzy fabularne opowieści także możemy rozgrywać w trybie kooperacji, choć niestety, nie dane mi było tego elementu przetestować.

PODSUMOWUJĄC

Battlefleet Gothic Armada 2 to całkiem solidna strategia która działa zarówno w sieci, jak i podczas samotnej rozgrywki. Tindalos niestety nie pamiętał, że kluczowym elementem klimatu Warhammera jest zadbanie o to, by każdy bohater brzmiał, jakby przed chwilą połknął garść żwiru, nie zobaczymy tu więc fantastycznych popisów głosowych w stylu pierwszego Dawn of War, ale ścieżka dźwiękowa towarzysząca bitwom doskonale uzupełnia wszelkie braki w klimacie. Jeśli szukacie kilkudziesięciu godzin strategicznej zabawy, to zdecydowanie tytuł godny polecenia.

Grę do testów dostarczyła firma CDP, za co serdecznie dziękuję!

Autor: Artur Cnotalski