Data publikacji:

Z beznadziei w przeciętność, czyli historia CI Games

Bo na rynku kiepskich budżetówek też można zrobić udaną karierę.

Jest na naszym rynku pewne studio, co się zowie CI Games. I jest to firma-ewenement, bo wbiła się już w świadomość graczy, a wciąż czeka na wydanie produkcji z prawdziwego zdarzenia, której można byłoby przyznać rangę AAA. Wystarczy spojrzeć tylko na rodzimą konkurencję - CD Projekt wiadomo co ma, Techland wypuścił Dying Light i tworzy sequel, 11bit Studios zbiera bardzo pochlebne opinie za This War of Mine oraz Frostpunk i nawet Bloober Team, będący pośmiewiskiem po wydaniu Brawla, doczekało się swoich perełek, takich jak Layers of Fear czy Observer. To wszystko daje pogląd, że warszawskie studio cały czas jest daleko w tyle.

  • Kup grę Marvel's Spider-Man (PS4) na Ceneo.pl
  • CI Games jednak wciąż utrzymuje się na powierzchni. Mało tego – nic nie zwiastuje problemów finansowych tej spółki, czego potwierdzeniem jest chociażby zapowiedź kolejnej gry z serii Sniper: Ghost Warrior. Musi tam być obecne poczucie pewności siebie, bo do tej pory marka ta daleka była od zdobycia serc odbiorców. Skąd więc tak dobra sytuacja, osiągnięta bez poważniejszych sukcesów?

    Nad tym właśnie będę zastanawiał się w swoim tekście. Bo nie dość, że studio to samo w sobie musi być dla niektórych sporą ciekawostką, to jeszcze kryje się za nim całkiem ciekawa historia. Oto więc przed wami, opowieść o tym, jak z beznadziei można przeskoczyć w luksusową przeciętność.

    RAJD NA KIOSKI

    Na samym początku było Lemon Interactive. Była to firma, założona w 1997 roku przez niejakiego Marka Tymińskiego, zajmująca się wydawnictwem oraz produkcją gier na naszym rodzimym rynku. Ciężko jednak byłoby porównywać ją do takich tuz, jakimi już wówczas było CD Projekt czy Cenega. Lemon Interactive zajmowało się wypuszczaniem niskobudżetowych produkcji, sprzedając je następnie za grosze za pośrednictwem kiosków czy też punktów prasowych. Typowe wypełnienie niszy, w którą prędzej czy później i tak ktoś by wskoczył.

    W 2002 roku na rynku zawitało największe osiągnięcie studia - kosmiczna strategia Starmaggedon. W tym samym okresie zaczął powstawać jednak inny projekt. Jego bazowym podmiotem było właśnie Lemon Interactive, jednak cały pomysł uwzględniał dwie inne firmy. We Open Eyes oraz Tatanka, bo o nich mowa, były początkującymi studiami, zajmującymi się tworzeniem nie tyle gier, co technologicznych dem. Wszystkie trzy spółki zostały więc połączone w jedną całość. W ten oto sposób narodziło się CITY Interactive, którego szefem został nie kto inny, jak wcześniej wspomniany Marek Tymiński.

    W efekcie takich kroków, nowo utworzony zespół przestał być jedynie firmą wydawniczą i znacznie większy nacisk położony został produkowanie własnych gier. Pierwsze dzieło nowego studia ujrzało światło dzienne 4 kwietnia 2003 roku. Było to Smash Up Derby, czyli prosta wyścigówka, czerpiąca garściami z serii Destruction Derby. To właśnie od tego tytułu, jego jakości wykonania oraz ceny, jasno zarysował się kierunek, którym CITY Interactive podążać będzie przez kilka następnych lat.

    Bo w końcu polityka znana jeszcze z czasów Lemon Interactive nie uległa znaczącej zmianie. Znowu celowano w najniższą półkę i dyktowano najniższe możliwe ceny, nie przekraczające dwudziestu złotych. Do tego wszystkiego doszedł jedynie jeszcze proces tworzenie własnych, prostych i budżetowych gier. To właśnie dzięki temu schematowi działania, dziś znamy takie legendarne marki, jak Rajd na Berlin czy też Terrorist Takedown.

    Nie należy też zapominać o tym, że CITY Interactive zajmowało się początkowo wydawnictwem własnych tworów. Jeżeli tytuł pochodził od innego wydawcy, z zewnątrz, to jego wypuszczeniem na rynek zajmowała się pokrewna firma o nazwie OniGames i taki stan rzeczy utrzymywał się do 2007 roku. Tutaj też malutka ciekawostka – to właśnie OniGames wydało na naszym rynku pierwsze Sniper Elite. Miało to miejsce w 2006 roku. Kto by pomyślał, że w ten sposób dołożono cegiełkę do rozwoju przyszłej konkurencji…

    MENADŻER ROZWOJU 2007

    2007 rok to pierwszy przełom dla CITY Interactive. Tak właściwie, wspomnieć trzeba o trzech kluczowych wydarzeniach, które wtedy miały miejsce. O pierwszym już zdążyłem napomknąć – zamknięcie OniGames. Podział na dwie firmy wydawnicze został więc zakończony i wszystko – niezależnie czy własnej czy cudzej produkcji – wydawane było pod szyldem CITY Interactive.

    Taki ruch był pokłosiem innego istotnego ruchu, którym było wchłonięcie studia Detalion. Twórcy takich gier jak Draggo czy Nina: Kroniki Agenta (tytuł znany oraz "lubiany") zostali więc wchłonięci przez warszawskie studio. Nie wiązało się to jednak z zamknięciem ich siedziby – ta została przekształcona na placówkę CI, której przewodzić mieli właśnie założyciele rzeszowskiego studia – Robert Ożóg i Łukasz Pisarek. A był to dopiero pierwszy krok, bo w kolejnych latach postawiono kolejne i nowe oddziały zawitały w Poznaniu, Warszawie, a nawet w Bukareszcie.

    Najważniejsze jednak miało się wydarzyć dopiero pod koniec 2007 roku. To właśnie wtedy CITY Interactive stało się spółką akcyjną. Dzięki popełnieniu takiego zabiegu prawnego, CI w listopadzie zawitało na Warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Debiut zaliczyć trzeba było też zaliczyć do udanych, bo w notowaniach z końcówki listopada cena akcji wzrosła o 3,3 procenta, w porównaniu do dnia emisji.

    Pierwsze sukcesy na giełdzie, wraz z konsekwentnym i skutecznym realizowaniem założeń wybranej polityki, przyczyniły się do osiągnięcia finansowego sukcesu. Wyniki z 2007 roku? Przychód na poziomie 22,5 miliona złotych, zysk sięgający 3,4 miliona złotych netto. Jak na spółkę zajmującą się głównie grami budżetowymi – robi wrażenie. A to wszystko oczywiście szło w parze z rosnącym zaufaniem ze strony inwestorów.

    A trzeba pamiętać też, że wciąż nie poprawiła się jakość gier. Praktycznie wszystko co wypuszczane było ze stajni CITY Interactive, spotykało się ze sporą ilością batów w recenzjach. Ale czego można było się spodziewać po grach sprzedawanych za dwie dychy? Ekstremalnie niska cena, ekstremalnie niski poziom. Mimo wszystko, uczciwe warunki, z których gracze musieli korzystać nadzwyczaj często.

    ESCAPE FROM CASUAL CITY

    Istnieje pewne prawdopodobieństwo, że CITY Interactive dalej działałoby wyłącznie na rynku budżetowym, gdyby jednak ktoś w studio nie wpadł na pomysł, że posiadany kapitał można przeznaczyć na coś znacznie poważniejszego. Myślę, że tak właśnie zrodził się pomysł na pierwszą grę, mającą uderzyć w kategorię AAA.  W ten oto sposób w planie wydawniczym studia na rok 2010, obok takich gier jak Terrorist Takedown 3 czy Art of Murder: Deadly Secrets, znalazła się produkcja o nazwie Sniper: Ghost Warrior.

  • Kup grę Lords of the Fallen (PC) na Ceneo.pl
  • CITY Interactive znacząco podgrzewało atmosferę przed debiutem tego tytułu, co dziwić nie może. Nie minę się pewnie z prawdą, jeżeli powiem, że był to pierwszy poważny growy projekt polskiego studia z siedzibą w Warszawie. Miała być to też pierwsza ambitniejsza produkcja traktująca o poczynaniach strzelca wyborowego, gdyż pierwsze Sniper Elite: Berlin 1945 dalekie było od potężnego sukcesu, a odsłona opatrzona podtytułem V2 miała dopiero nadejść.

    I jak wyszło? No… kiepsko. I na pewno nie jestem odosobniony w tej opinii, bo recenzie dalekie były od zachwytów. Chwalono za oprawę graficzną, która stworzona została na poczciwym Chrome Engine oraz mechaniki snajperskie, a ganiono za brak stabilności, monotonię i fragmenty, w których trzeba było chwycić za broń automatyczną. Wynik 55 na Metacritic mówi wszystko, prawda?

    Krytycy jednak jedno, a gracze drugie. Niskie oceny nie odbiły się w żadnym stopniu na sprzedaży gry, która już w pierwszym roku sprzedała się w ilości miliona egzemplarzy na całym świecie. W 2012 CITY Interactive podbiło stawkę - Sniper: Ghost Warrior trafił do rąk trzech milionów graczy. Spora w tym zasługa portów konsolowych (pierwsza produkcja CI, która trafiła na platformy od Sony i Microsoftu) oraz stosunkowo niska cena jeszcze w okresie premiery.

    Warszawskie studio musiało więc być zadowolone ze swojego dziecka. I nie stało się inaczej. Na fali sukcesu, firma postanowiła na stałe odejść od swojej „kioskowej” polityki, aby skupić się na poważniejszych produkcjach. Przemiana zwieńczona została też zmianą nazwy całej spółki. CITY Interactive, kojarzone z budżetowością i grami za dwie dyszki, przestało istnieć. Od 2012 roku do życia wezwane zostało CI Games.

    QUALITY TAKEDOWN

    Naturalną koleją rzeczy było powstanie sequela snajperskich poczynań. Ten pierwotnie miał pojawić się w sierpniu 2012, jednak ostatecznie tak się nie stało. Premiera „dwójki” przesuwana była aż trzykrotnie. W końcu jednak udało się doprowadzić do jej wydania, więc w marcu 2013 roku zawitał Sniper: Ghost Warrior 2.

    Niestety, odbiór krytyków znów nie był najlepszy. Ponownie średnia ocen oscylowała na poziomie „piątki” w dziesięciostopniowej skali, co trudno traktować jako pozytywne osiągnięcie. Głównym problemem wydawała się… przesiadka na trzecie CryEngine, którego potencjału twórcy nie potrafili wykorzystać. Marek Tymiński tłumaczył wszystko jeszcze „czarnym PR”, który rzekomo miał przyczynić się do negatywnego przyjęcia. Myślę jednak, że po prostu drugi Ghost Warrior sam sobie na taki stan rzeczy zapracował. Znowu nie wpłynęło to jednak na wyniki sprzedaży, które nie były już tak dobre jak przy „jedynce”, ale wciąż zadowalające. Na koniec 2015, w raporcie finansowym, stwierdzono 2 miliony sprzedanych egzemplarzy.

    Niestety, kolejne dwie produkcje CI Games należy już traktować jako porażki. Jeszcze w 2013 roku na rynku zadebiutowało Alien Rage, mające być hołdem dla oldschoolowych shooterów, skupiających się na masakrowaniu hord obcych. Po raz trzeci jednak krytycy urządzili sobie roast produkcji warszawskiego studia, co jednak tym razem poszło w parze ze słabymi osiągami tego tytułu. Dokładna ilość sprzedanych kopii nie jest znana, jednak Marek Tymiński zdradził, że Alien Rage wygenerowało straty na poziomie 8 milionów złotych. Nie lepiej było w roku następnym, kiedy to debiutowało Enemy Front. Miał być huczny powrót na fronty drugiej wojny, z mocnym, polskim wątkiem w tle, a wyszła „komercyjna porażka”, jak sam określił to wspomniany prezes CI Games.

    Druga połowa 2014 roku to jednak nie tylko chmury, ale też całkiem sporo słońca. W październiku światu zaprezentowany został efekt współpracy CI Games z niemieckim Deck13 Interactive o nazwie Lords of the Fallen. Soulslike’owy RPG akcji zebrał sporo pozytywnych opinii i przez nieco ponad pół roku sprzedał się w ilości 900 tysięcy egzemplarzy. Było to też równoznaczne z tym, że gra spłaciła się w zupełności (do tego wystarczyło 500 tysięcy sprzedanych kopii) i dołożyła jeszcze prawie drugie tyle po stronie zysków. Na tym się nie skończyło, bo w raporcie z początku tego roku poinformowano, że Lords of the Fallen zakupiło 9 milionów graczy. A sporo było w tym wszystkim zasługi Tomasza Gopa, który po drugim Wiedźminie opuścił CD Projekt RED i dołączył do ekipy CI Games. To jego dziełem była główna koncepcja na tę produkcję. Niestety, niestety niedługo później ich drogi się rozeszły.

    QUALITY TAKEDOWN 2

    Największym sukcesem okazała się być więc gra, której CI Games nie stworzyło samodzielnie. Nie mogło to dawać spokoju na pokładzie, przez co po raz kolejny zdecydowano nawiązać kontakt ze swoim pierwszym dzieckiem. Jeszcze pod koniec 2014 roku zapowiedziany został więc „trzeci snajper”.

  • Kup grę Forza Horiozn 4 (XONE) na Ceneo.pl
  • Tym razem miało być już znacznie lepiej – w końcu do trzech razy sztuka. Sniper: Ghost Warrior 3 został więc jeszcze na długo przed premierą okrzyknięty najlepszą produkcją studia i grą, która zdecydowanie zasłuży na miano dzieła z kategorii AAA. Ponownie więc sięgnięto po CryEngine 3, postawiono wszystko na otwarty świat, swobodę i możliwość korzystania z rozmaitych gadżetów, a przy okazji zachowany miał być snajperski klimat produkcji. W proces produkcji włożone zostało też znacznie więcej pieniędzy, niż przy którymkolwiek growym projekcie studia. Nie będę kłamał – obietnice twórców przekonały mnie do tego stopnia, że nawet całkiem mocno czekałem na premierę.

    Jednak znów okazało się, że CI Games nie podołało. Zupełnie, jakby na serię rzucona została klątwa – oceny znów oscylowały na podobnym poziomie, co u poprzednich części, znów nie udało się zoptymalizować silniku gry oraz, co najgorsze, znów nie udało się zaproponować ciekawej rozgrywki. Tym razem była to jednak znacznie większa wtopa, co związane było z tak hucznymi zapowiedziami. U nas w redakcji wciąż roznosi się gdzieś echo tej porażki – Łukasz pojechał po grze w okresie premiery, a ja umieściłem „trójkę” w niedawnym zestawieniu najgorszych polskich gier w historii.

    Jakie były wyniki sprzedaży? Ciężko określić, gdyż natknąłem się na dwie różne informacje. Z jednej strony miałoby to być milion pudełek z grą dostarczonych przez rok od premiery do sklepów. Trzeba byłoby więc uwzględnić również kopie dalej obecne na półkach. Z drugiej natomiast, mówi się o milionie faktycznie opchniętych egzemplarzy, w fizycznej i cyfrowej dystrybucji. Nawet jeżeli jednak przyjmiemy drugi scenariusz, to trzecia część nie wypada tak blado na tle swoich poprzedników. Nieco gorzej, gdy przypomnimy sobie, że tworzenie Ghost Warrior 3 pochłonęło znacznie więcej gotówki.

    LONG LIVE CI GAMES?

    I tak dochodzimy do dnia dzisiejszego, w którym ciężko stwierdzić czy CI Games to firma, którą należy dalej dopingować czy taka, po której raczej nikt nie będzie już oczekiwał nic dobrego. W tym momencie osiągnięcia studia nie wyrastają ponad poziom przeciętności. Na dodatek, „pijarowej” renomy nie przynosi też wieść z początku tego roku, że w studio nastąpił szereg zwolnień pracowników.

    Ciężko tutaj też powiedzieć, że Marek Tymiński broni się argumentami. Stwierdził on, że konieczne było ograniczenie kadry, do tej najbardziej doświadczonej (30-osobowy zespół), co miałoby się przyczynić do rozwoju samego studia, jak i następnych tworzonych produkcji. Takie cięcia mają też przełożyć się na budżet kolejnych projektów – kolejne trzy tytuły mają doczekać się łącznego kapitału na poziomie 100 milionów złotych.  Oprócz tego, znacznie większy nacisk ma zostać położony na globalne wydawnictwo gier innych twórców. Niesmak jednak wciąż pozostaje.

    Na ten moment wiadomo, że powstaje kolejny Sniper: Ghost Warrior, tym razem opatrzony podtytułem Contracts. CI Games nie zamyka się też na Lords of the Fallen (seria planowana była jako trylogia), mające doczekać się też swojego pełnoprawnego sequela. Widać więc, że bankructwo nie grozi Markowi Tymińskiemu, szczególnie, że za zeszły rok firma zanotowała 100 milionów złotych przychodu, ale już wiadomo, że CI Games nie podejmie się dalszego tworzenia gier AAA.

    Ciężko jednak nie mieć mieszanych uczuć w stosunku do CI Games. Studio ani nie robi wokół siebie pozytywnego PR'u, ani nie potrafi dostarczyć żadnej konkretnej produkcji od 16 lat swojego istnienia. Czy firmie uda się więc w końcu otoczyć pozytywną atmosferą? Wątpię. Ale nie zaszkodzi za to trzymać kciuków.

    Autor: Tomasz Mendyka