Data publikacji:

Aberracja chromatyczna w grach: do czego służy?

Deweloperzy gier bardzo często stosują dodatkowe efekty graficzne, które nadają wirtualnym produkcjom atrakcyjny charakter oraz unikalny klimat odpowiadający wizji twórców. Jednym z nich jest tzw. aberracja chromatyczna. Tłumaczymy, czym się charakteryzuje oraz czy wpływa w jakiś sposób na wydajność gier.

Polecamy: Częstotliwość odświeżania monitora

aberracja chromatyczna w grach

Aberracja chromatyczna to termin opisujący zjawisko fizyczne znane od setek lat, które opisane zostało już przez pierwszych twórców soczewek, lornetek i teleskopów. Pojęcia używa się nadal w fotografii, szeroko pojętej optyce, a także różnych dziedzinach nauk ścisłych.

Dzięki rozwojowi możliwości technologicznych oraz mocy obliczeniowej kart graficznych, w ostatnich latach deweloperzy gier coraz częściej symulują efekty zjawiska w wirtualnych światach, wykorzystując je do nadania swoim produkcjom specyficznego wyglądu. W podobny sposób postępują także filmowcy i graficy. Poniżej odpowiadamy na pytanie, czym jest aberracja chromatyczna i w jaki sposób używa się jej w grach. 

Co to jest aberracja chromatyczna?

Zanim opowiemy sobie nieco więcej o aberracji chromatycznej w grach, powinniśmy najpierw sprecyzować to, na czym zjawisko polega w świecie rzeczywistym. Wynika ono wprost z różnych odległości ogniskowania soczewki/-ek, przez które obserwujemy lub rejestrujemy obraz.

Na jej skutek  dochodzi do rozszczepienia światła, czego efektem jest tęczowa poświata widoczna najbardziej na granicach pomiędzy ciemnymi i bardzo jasnymi fragmentami obrazu. Aberrację traktuje się jako wadę, która najczęściej korygowana jest poprzez modyfikację soczewek (zmiana składu używanego przy ich produkcji szkła) oraz stosowanie specjalnych filtrów.

Czym jest aberracja chromatyczna w grach?

Włączenie efektu aberracji chromatycznej w grach sprawia, że wyświetlany na ekranie telewizora lub monitora obraz będzie przepuszczony przez dodatkowy filtr symulujący wygląd zjawiska w świecie realnym. Oznacza to, że na krawędziach trójwymiarowych obiektów oraz elementów interfejsu zobaczymy charakterystyczną, lekką tęczową obwódkę, która będzie najbardziej zauważalna na statycznych grafikach.

Pojawia się zatem pytanie, czemu twórcy gier decydują się na implementację filtra, który naśladuje zazwyczaj kompletnie niepożądany efekt, będący normalnie wynikiem źle skalibrowanych lub wadliwych soczewek? Odpowiedź nie jest skomplikowana. Popularność efektu wynika w dużej mierze z obecnie panującej mody w przemyśle rozrywkowym oraz branży gier. Wspominany już rozwój technologii ułatwił znacząco używanie tego efektu, co zachęciło wielu deweloperów do skorzystania z „nowej zabawki”.

Ponieważ wielu z nich zdecydowało się na to w podobnym momencie, nagle wiele dużych gier korzystało z tego filtra obrazu. Jest on zazwyczaj używany w dość subtelny sposób, ale zdarza się, że jego efekty zostają podkręcone do maksimum, co jest rejestrowane nawet przez osoby, które zazwyczaj nie zwracają uwagi na takie detale.

Aberracja chromatyczna nie byłaby jednak aż tak modna, gdyby nie spełniała jednak jakieś przydatnej funkcji. Autorzy gier bardzo szybko odkryli, że jej włączenie rozmywa nieco grafikę, nadając trójwymiarowej scenerii większego realizmu. Producenci, pozbywając się w ten sposób efektu nienaturalnie ostrego obrazu, nadają mu bardziej „analogowy” i fotorealistyczny charakter. Czasami jest też stosowana wyłącznie po to, by nadać pożądany i specyficzny klimat grze.

Czy aberracja chromatyczna wpływa na wydajność gier?

Włączenie lub wyłączenie efektu aberracji chromatycznej w grze nie wpływa w żaden znaczący sposób na jej wydajność, a także obciążenie karty graficznej oraz innych podzespołów komputera lub konsoli. Implementacja efektu ma więc efekt czysto kosmetyczny i nie różni się od innych popularnych filtrów wpływających na estetykę gry, takich jak np. dodanie tzw. filmowego ziarna lub ograniczenie kolorów do odcieni sepii. Wśród głośnych gier wykorzystujących aberrację możemy wymienić Dying Light, Alien: Isolation, GTA V i Bloodborne.

Autor: Michał Kułakowski