Data publikacji:

Wywiad z Michałem Stępniem

Rozmawiamy z CEO Jujubee o grze Kursk.

D.S. Zacznijmy od targów Gamescom, gdzie pokazaliście pierwsze grywalne demo Kurska. Jak tytuł został przyjęty przez graczy?

M.S. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak gracze odbierali grę. Dość powiedzieć, że na targach mieliśmy dziesięć stanowisk, na których można było zagrać w demo. Praktycznie przez cały czas były one zajęte. Obliczyliśmy, że w konsekwencji z demem mogło się zapoznać nawet 3 tysiące graczy. Gamescom traktowaliśmy trochę jak test, który miał nam pokazać nie tylko czy idziemy w dobrym kierunku, ale także, co zmienić. Nawet w trakcie targów, widząc reakcje ludzi, poprawialiśmy niektóre rzeczy w demie Jeżeli mieli problem, to w zasadzie już nazajutrz udostępniona była nowa wersja, w której dany problem był rozwiązany. Bardzo cieszy nas, że wsparcie jakie otrzymaliśmy, było tak pozytywne. Myślimy, że wyjazd był dla nas jak najbardziej udany.

D.S. Myślisz, że była to po części sprawka kontrowersji związanych z tytułem?

M.S. Byłbym hipokrytą, gdybym, powiedział, że kontrowersje w ogóle nam nie pomogły. Nie jest natomiast tak jak niektórzy nam zarzucają, że zależało nam na stworzeniu kontrowersyjnej gry po to, aby sama się reklamowała.

D.S. Skąd zatem pomysł na grę?

M.S. Pomysł wziął się ze względów produkcyjnych i w związku z ograniczeniami technicznymi. Zależało nam na zrobieniu gry katastroficznej, w której punktem wyjścia byłby zamknięty obszar działania gracza. Jesteśmy studiem, które składa się z dwudziestu kilku osób, dlatego nie chcieliśmy porywać się z motyką na słońce. Chcieliśmy natomiast stworzyć wysokiej jakości produkcję, ale ponieważ nasze zasoby są ograniczone, stwierdziliśmy, że najlepszym pomysłem będzie gra, w której obszar działania będzie zamknięty.

Akcja miała toczyć się na stacji kosmicznej, problem był jednak taki, że w międzyczasie pojawił się film Grawitacja, którego fabuła pokrywała się z historią opowiedzianą w naszej grze praktycznie w stu procentach. Później wielu innych producentów gier stwierdziło, że fajnie by było zrobić grę w kosmosie i teraz takich tytułów jest cała masa. Stwierdziliśmy, że nie ma to sensu i myśleliśmy dalej. Doszliśmy dość szybko do wniosku, że przecież okręt podwodny spełnia podobne założenia, co stacja kosmiczna i na tym stanęło. Później zaczęliśmy się zastanawiać, czy można przełożyć prawdziwe wydarzenia na język gier wideo i stąd wziął się Kursk.

D.S. Spodziewaliście się, że Kursk wywoła aż takie emocje?

M.S. Spodziewaliśmy się, że dla niektórych temat ten może być drażliwy, ale wiedzieliśmy też, że chcemy zrobić poważną grę, która nikogo nie obraża. Zaskoczył nas natomiast fakt, że dyskusja znacznie wykroczyła poza świat gier. Bardzo głośno zrobiło się na jej temat w Rosji. W zasadzie wszystkie mainstreamowe media, wliczając w to główne kanały telewizyjne, mówiły o Kursku, który niestety został wpisany w kontekst niechęci pomiędzy Polską a Rosją.

D.S. A jak zapatrują się na to gracze?

M.S. Jeżeli spojrzy się na fora i serwisy growe to od razu widać, że podejście Rosjan jest zupełnie inne i w zdecydowanej większości mówią oni: "dobra, poczekajmy, zobaczymy co to będzie za gra". Na szczęście, podejście mediów powoli się zmienia. Pomaga tłumaczenie jaka to będzie produckja, podkreślamy też, że nadszedł moment, kiedy gry mogą pełnić taką samą rolę, jak filmy, czy książki. Nikt nie ma na przykład pretensji o to, że powstaje film o Kursku, czy że powstają inne filmy katastrofincze. Uważamy, że nasze pokolenie i ludzie, którzy szukają bardziej dojrzałej rozrywki albo obejrzą sobie film, albo sięgną po grę i też przeżyją opowiedzianą w sposób poważny historię, która zostanie pokazana w filmowy sposób. Taki jest cel i taka będzie ta gra.

D.S. Przejdźmy teraz do kwestii technicznych. Jak się wam pracuje na silniku Unity?

M.S. Na początku rozważaliśmy dwa rozwiązania: Unreal i właśnie Unity. Problem z silnikiem Unreal jest taki, przynajmniej z naszej perspektywy, że nie mamy z nim dużego doświadczenia. Ma on spore możliwości, jest natomiast nieco bardziej angażujący programistycznie. Z uwagi na to, że do czasu rozpoczęcia prac nad Kurskiem wyprodukowaliśmy sześć gier na Unity, znaliśmy to środowisko, było ono dla nas łatwiejsze i wiedzieliśmy jak je wykorzystać, aby uzyskać jak najlepsze efekty. Co więcej, bardzo łatwo będzie nam przeportować grę na konsole, czy platformy mobilne. Poza tym silnik Unity nie odbiega już tak bardzo od Unreal pod względem możliwości graficznych. Z perspektywy czasu myślę, że była to dobra decyzja.

D.S. Wiele osób zadaje sobie pewnie pytanie, jak wyglądała praca nad wirtualną rekonstrukcją okrętu podwodnego.

M.S. Przede wszystkim należy podkreślić, że Kursk to jednostka tajna. Jest trochę materiałów z pokładu okrętu, jak również pochodzących z jednostek tej samej klasy. Udało nam się zgromadzić dosyć dużą bazę materiałów graficznych i filmowych, która stała się podstawą do odtworzenia wnętrza okrętu. Zatrudniliśmy też konsultanta z Sewastopola, który mieszkał w zamkniętym obszarze miasta i pływał na rosyjskich łodziach podwodnych. Warto zaznaczyć, że rosyjskie okręty podwodne różnią się od amerykańskich, głównie ze względu na fakt, że wyposażając je brano to, co było pod ręką. Może zdarzyć się na przykład, że umywalki różnią się w zależności od pomieszczeń, bo tylko takie były na stanie.

D.S. Czy okręt został zrekonstruowany w skali 1:1?

M.S. Mocno nam zależało na oddaniu klimatu, dlatego wiele pomieszczeń odwzorowanych jest z bardzo dużą pieczołowitością i dbałością o szczegóły, jednak w wielu przypadkach skalę nieco powiększyliśmy. Ze względu na kwestie związane z rozgrywką, korytarze są trochę szersze i wyższe, a kabiny większe. Dzięki temu gracz może poruszać się po okręcie w wygodny sposób. Zrekonstruowaliśmy wszystkie pokłady i przedziały, a grający będą mieć dostęp do większości pomieszczeń. Niektóre obszary, jak na przykład ten, w którym znajduje się reaktor, to już nasza inwencja, bazująca na materiałach z innych okrętów, niekoniecznie tego samego typu – ale jak wiadomo Kursk był jednostką o napędzie atomowym, tym samym sporo rzeczy było utajnionych.

D.S. Jak efekt finalny ocenili gracze?

M.S. Cieszy nas fakt, że ludzie, którzy interesują się okrętami podwodnymi lub którzy po prostu na nich pływają, mówią, że klimat jest faktycznie oddany i że mniej więcej tak to wygląda. Chcemy, żeby ludzie, którzy interesują się okrętami podwodnymi i wojskowością rzeczywiście wyciągnęli coś z gry, jak również poczuli, jak to jest być członkiem załogi prawdziwego okrętu podwodnego.

D.S. Jak dużą swobodę działania będziemy mieli?

M.S. Przez większość czasu będzie to sandbox na okręcie podwodnym. Gracz będzie miał pełną swobodę poruszania się, ograniczoną jedynie względami płynącymi z realizmu. Będzie można poruszać się po całym okręcie, wchodzić w interakcje z marynarzami, otrzymywać i wypełniać zadania, z których część będzie pchać fabułę do przodu, część natomiast będzie opcjonalna. Warto też tutaj wspomnieć o tym, że gracz będzie mógł odwiedzić na okręcie wiele autentycznych miejsc, które mogą go zaskoczyć, takich jak na przykład basen, sauna czy pomieszczenie wypoczynkowe ze szklaną ścianą, za którą znajdowały się drzewa i prawdziwe ptaki.

D.S. Czy poza samą fabułą opowiadającą historię tragedii w grze znajdą się, nazwijmy to, inne walory edukacyjne?

M.S. Wiadomości na temat Kurska gracz będzie czerpał z dialogów z marynarzami, a także poprzez czytanie dokumentów i listów czy hakowanie terminali. Ale nie zabraknie innych źródeł informacji i poruszania innych tematów, chcemy też pokazać zwyczaje marynarzy czy dać graczom poznać kulturę rosyjską, jak również procedury wojskowe. Gra ma edukować na wielu płaszczyznach.

D.S. Wspomniałeś o dialogach, czy możesz powiedzieć coś więcej na ich temat?

M.S. Zależy nam na symulacji prawdziwych rozmów. Zwykle w grach mamy do wyboru kilka opcji dialogowych, wybieramy jedną, odsłuchujemy, a następnie wracamy do poprzedniego ekranu i tak w kółko, aż do wyczerpania wszystkich możliwości. W Kursku dialogi mogą pójść w różnych kierunkach. Przejeżdżając przez Widajewo będziemy mogli przeprowadzić rozmowę z kierowcą. Pogadamy na przykład o dziewczynach, życiu w Widajewie, ćwiczeniach na Morzu Barentsa lub o rzeczywistości życia w Rosji. W zależności od tego, jakie opcje będziemy wybierać, podążymy zupełnie inną ścieżką dialogową. Nie będzie możliwości wyczerpania wszystkich opcji, ponieważ gdy dojedziemy do przystani, przy której cumował Kursk, rozmowa dobiegnie końca. Dopiero przechodząc grę drugi, czy trzeci raz będziemy mogli wybierać inne opcje dialogowe i odkryć coś nowego.

D.S. Za ścieżkę dźwiękową Kurska odpowiada Mikołaj Stroiński. Czy mógłbyś opowiedzieć o współpracy z kompozytorem?

M.S. Mikołaj, nie ma co do tego wątpliwości, jest kompozytorem wybitnym. Współpracuje na takim samym poziomie, na jakim robi muzykę. Wspaniale jest współpracować z człowiekiem, który z jednej strony rozumie nasze oczekiwania, a z drugiej gwarantuje odpowiedni poziom swojej pracy. Z Mikołajem wygląda to tak, że w mig wie jaki klimat pasuje do danej sceny i potrafi bardzo szybko przygotować do tego genialną muzykę.

D.S. Czy planujecie przenieść Kursk na platformy VR?

M.S. Z racji tego, że całą grę będziemy widzieli oczami bohatera, to krok ten nasuwa się w sposób naturalny. Teoretycznie leży to w kręgu naszych zainteresowań, mamy nawet devkity do Oculusa, na drodze stoją jednak dwie przeszkody. Pierwszą jest sam rynek, gdyż pojawia się pytanie, czy jest on odpowiednio duży. Na dzień dzisiejszy sprzedało się mniej więcej 200 tysięcy Oculusów, czyli rynku tak naprawdę nie ma. Druga to tolerancja graczy, a dokładniej rzecz biorąc sposób, w jaki reagują na VR. Problem ten drastycznie nasila się w przypadku gier chodzonych. Ludzie czują olbrzymi dyskomfort w takich produkcjach, ponieważ mózg dosłownie wariuje. Mamy pewne pomysły, jak to rozwiązać, ale to obszar, który zbadamy po wydaniu pierwszej wersji gry. Dlatego na dzień dzisiejszy VR jest sprawą otwartą.

D.S. Dzięki za wywiad!

Autor: Dawid Sych