Data publikacji:

Poker, zbrodnia i komiksy - Telltale Games

Wzloty i upadki gości od growych seriali.

Telltale Games zatrudnia obecnie około 300 osób – to znacznie więcej niż niektóre studia produkujące gry AAA, a mniej niż jeszcze rok temu, gdzie liczba ta wynosiła ponad 360. Ekipa, która zabłysnęła przygodowym The Walking Dead, i szereg innych, mocno „filmowych” doświadczeń kojarzy się teraz z jednym podgatunkiem, ale nie zawsze tak było – jej ojcowie wywodzą się z Lucas Arts, a po drodze goście z Telltale stworzyli więcej niż jedną grę opartą na pokerze.

Ojcowie studia to Kevin Bruner, Dan Connors i Troy Molander, którzy w złotej erze LucasArts pracowali nad Sam Max Hit the Road i jego skasowaną kontynuacją, Sam Max: Freelance Police. Druga z wymienionych gier wydaje się być zresztą przyczyną powstania studia – ledwie parę miesięcy po zawieszeniu projektu w 2004 trzej dżentelmeni zawiązali, a potem otworzyli własne studio.

  • Kup Sam Max: Season One na Ceneo.pl
  • Warto pamiętać, że czasy, w jakich powstało studio to moment między bumem lat 90, gdzie małe ekipy dzielnych, przedsiębiorczych ludzi wypluwały tony samodzielnie stworzonych gier, a początkiem gier niezależnych, które fundowały się dzięki zaufaniu i wsparciu społeczności. Telltale powstało w oparciu o finansowanie technologicznego prawnika Iry P. Rothkena i pieniądze niezależnych inwestorów, przed którymi odpowiada po dziś dzień za swoje osiągi i wyniki. Fakt ten miał pewne znaczenie w historii firmy, dlatego warto go zasygnalizować już teraz.

    Solidna ręka startowa

    Wracając jednak do gier: pierwszy z projektów studia, zatytułowany Telltale Texas Hold’em był zwyczajnym symulatorem pokera, który dla twórców miał przede wszystkim służyć za test silnika Telltale Tool, używanego w produkcjach studia do dziś (choć jak zapowiedziano, kolejne projekty będą realizowane już w Unity). Co ciekawe przez dziesięć lat silnik ten nie zawierał modelu fizyki, więc wszystkie spadające obiekty musiały być animowane ręcznie.

    Po pokerze przyszedł styl, za jaki znamy Telltale w tej chwili – adaptowanie popularnych licencji z różnych mediów do growej, odcinkowej formuły. Komiks Bone Jeffa Smitha doczekał się dwóch gier-epizodów, a pod banderą Ubisoftu Telltale wydało całą serię produkcji CSI, które składały się z samodzielnych odcinków, ale wydawane były jako całość.

    Sny są po to, by je gonić

    Dzięki przychodom z tych tytułów i dodatkowemu finansowaniu Telltale mogło zabrać się za realizowanie marzeń jego ojców. Choć LucasArts nie chciało odsprzedać studiu praw do kontynuacji Sam Max Hit the Road, twórca serii, Steve Purcell, udzielił pozwolenia na stworzenie nowych gier. Zbudowane w trójwymiarowych środowiskach Sam Max: Season One ukazało się w formie wydawanych co miesiąc epizodów – był to pewien przełom dla całej branży gier, przyzwyczajonej dotychczas do bardziej jednolitego modelu wydawniczego.

    Sukces tej produkcji otworzył drogę dla kontynuacji  i powstania innych komediowych serii, wśród których najważniejsze to Wallace i Gromit oraz nowa opowieść w świecie Wyspy Małp – Tales of Monkey Island, która ukazała się w epizodycznej formie w 2009 roku. Był to pewien ukłon w kierunku studia, z którego wywodzili się Bruner, Connors i Molander, a jednocześnie ciekawa zmiana po tym, jak parę lat wcześniej odmówiono im praw do kontynuacji Sama i Maxa.

    Prototypy, zagadki i poker

    W 2010 przyszedł nowy przełom dla studia – program pilotażowy. Talltale postanowiło zacząć przyglądać się ciekawym pomysłom, by znaleźć jakąś nową formułę rozgrywki. Pierwszym z owoców projektu był Puzzle Agent, dość ciekawa przygodówka z dużym naciskiem na rozwiązywanie zagadek i oryginalną, lekko niechlujną kreską. Równolegle powstało także Poker Night at the Inventory, kolejna pokerowa produkcja, tym razem zbierająca postaci z kilku różnych uniwersów, w tym Team Fortress 2. Poza dość przyzwoitą rozgrywką, Poker Night… oferowało też unikalne przedmioty dostępne w sieciowej strzelance Valve, przypominało więc trochę produkt bonusowy, stworzony „na doczepkę” do innych, ale jednocześnie pozwalało spędzić kilka godzin słuchając wymian między Heavym, Maxem a bohaterami internetowego komiksu Penny Arcade.

  • Kup Poker Night at the Inventory na Ceneo.pl
  • Oba wspomniane wcześniej tytuły doczekały się kontynuacji – Puzzle Agent 2, równie ciekawy co jedynka pozostał jednak mocno niszowym produktem, a Poker Night 2, choć wprowadzało nowe postaci, nie wzbogaciło formuły w żaden znaczący, przesadnie interesujący sposób. Był jednak jeszcze jeden projekt, znany wewnętrznie jako „Prototyp Zombie”. Nim przeistoczył się on jednak w największy dotychczas sukces studia, The Walking Dead, dostaliśmy dwie inne gry, zbliżające nas do dzisiejszej formuły Telltale: Back to the Future i Jurassic Park.

    To właśnie pierwszy z tytułów stworzył podwaliny pod dalsze sukcesy – Telltale produkowało tytuły, które przynosiły zyski, jeżeli sprzedawały się powyżej 100 000 kopii, co z punktu widzenia branży nie jest przytłaczająco dużą liczbą, szczególnie zważywszy na fakt, że w studio pracowało w tamtym czasie około 90 osób. Back to the Future i inne wydane w latach 2010-2011 produkcje sprzedawały się w nawet dwukrotnie wyższej liczbie egzemplarzy, co oznaczało dla Telltale jedno: potencjał na rozwój.

    Kto mówi, że komiksy to strata czasu?

    Strzałem w dziesiątkę okazały się dwie komiksowe licencje zakupione przez studio mniej-więcej w tym samym czasie: The Walking Dead oraz Fables (znane u nas jako Baśnie). TWD, w którym zamiast klasycznego dla przygodówek wskazywania, klikania i rozwiązywania zagadek najważniejsze były decyzje gracza podejmowane w krótkich oknach czasowych podczas rozmów i „filmowych” momentów fabularnych okazało się olbrzymim sukcesem, szczególnie, że decyzje wydawały się bardzo znaczące – decydowaliśmy o tym, komu pomóc podczas ataku zombie, jak traktować innych ocalałych i o tym, ile jesteśmy w stanie zrobić, gdy uważnie przygląda się nam mała, adoptowana przez głównego bohatera dziewczynka.

    Klimat i ciekawa historia sprzedały się doskonale – milion kopii The Walking Dead zarejestrowano w ciągu 20 dni, a sprzedaż do 2013 wyniosła 8,5 miliona sprzedanych odcinków, przekładające się na 40 milionów dochodu. Oparte o Fables The Wolf Among Us, choć wśród fanów cieszy się niemałą renomą, nigdy nie dogoniło olbrzymiego sukcesu gry o umarlakach.

    Następne kroki Telltale były najlepszym dowodem na to, że apetyt rośnie w miarę jedzenia: studio nabyło prawo do Borderlands, Gry o Tron i Minecrafta, a następnie wyciągnęło ręce do obu komiksowych gigantów, by stworzyć nową przygodę Batmana z DC i Strażników Galaktyki z Marvelem. Kalendarz premier pod marką TTG zaczął robić się coraz bardziej ciasny, a ilość pracowników zaczęła gwałtownie wzrastać, aż osiągnęła szczyt w okolicach 400 osób w 2017 roku.

    Konsekwencje obżarstwa

    Ambicje studia stały się przyczynkiem jego problemów – począwszy od 2014 roku rozmaite media zaczęły donosić, że królestwie filmowych przygodówek nie dzieje się najlepiej – twórcy muszą nieustannie pracować w nadgodzinach. Zmęczenie i konieczność wypluwania dużej ilości zawartości na raz, narastające problemy z niemłodym już silnikiem graficznym zaczęły rzutować na jakość. Epizody kolejnych gier zaczęły się spóźniać i robić zauważalnie krótsze, ich jakość wahała się od nienajlepszej do przyzwoitej, nigdy nie osiągając poziomu, do jakiego przyzwyczaiły nas pierwsze gry „nowego Telltale”. Owszem, Tales From the Borderlands okazało się wybitnie wręcz dobre i miało parę fajnych pomysłów, a Minecraft (recenzja tutaj), w którego wciągnięto związanych z grą jutuberów okazał się mocnym samograjem, ale już Gra o Tron ciągnęła bardziej na popularności marki i przewijających się, znanych z serialu postaciach, niż porywającej fabule. Zaczęło dziać się coraz gorzej.

  • Kup Tales from the Borderlands na Ceneo.pl
  • Michonne, spin-off do The Walking Dead skupiający się nie na oryginalnej postaci Telltale a bohaterce komiksów i serialu był techniczną i scenariuszową klapą (nasza recenzja tutaj). Gra przycinała się w niezbyt wypełnionych akcją momentach, a wybory gracza zeszły na drugi plan. Michonne miała być też demonstracją nowego, ulepszonego Telltale Tool, jednak aktualizacja silnika nie została nawet ukończona na premierę, więc od strony technicznej gra była zlepkiem starego z nowym. Jeśli kiedykolwiek istniał przykład tego, jak wygląda praca przemęczonych ludzi, to jest nim właśnie mini-seria Michonne.

    Czas zmian

    Na samym szczycie do organizacji doszło do przetasowań – w 2015 dotychczasowy prezes, Dan Connors odszedł, a zastąpił go inny z założycieli studia, Bruner. Jego kadencja nie potrwała zbyt długo, bo po dwóch latach stołek wrócił na chwilę do Connorsa, by ostatecznie trafić do Pete’a Hawleya, byłego wice-prezesa ds. gier w Zynga, który miał wyprostować problemy finansowe i pomóc firmie stanąć na nogi – długofalowo. Kilka tygodni temu Bruner ostatecznie odszedł z firmy, wysuwając przy okazji pozew przeciwko swojemu własnemu dziecku, sugerując że zarząd doprowadził do szkód finansowych i usunął go ze swoich szeregów.

    Podczas gdy na górze toczyły się korporacyjne wojenki, studio stało w płomieniach – przychody wyraźnie spadły, gracze narzekali na powtarzalność i stagnację kolejnych produkcji, a pozytywne recenzje Batmana (naszą znajdziecie TUTAJ!) i Strażników Galaktyki nie były w stanie powstrzymać fali zwolnień i odejść. Studio skończyło rok 2017 chudsze o ponad sto osób. Jednocześnie wcale nie wytraciło tempa – choć doszło do lekkich przesunięć w kalendarzu, w drodze są co najmniej trzy tytuły w dodatku do finałowego sezonu The Walking Dead. A czy warunki pracy stały się lepsze? Czas pokaże.

    Nowy prezes wydaje się zdeterminowany, by pozwolić TTG złapać ponownie wiatr w żagle – jednym z ważniejszych kroków, na jakie się zdecydował, jest nawiązanie współpracy z Netflixem, którą poprzednie kierownictwo wedle doniesień odrzucało. Stranger Things w wersji Telltale oraz potencjał, że Netflix przeniesie coś z katalogu studia na ekrany wydaje się dość obiecującą perspektywą, ciężko więc zrozumieć, dlaczego była ona dotychczas blokowana.

    Patrząc naprzód

    Co może przynieść przyszłość? Ważnym krokiem jest zmiana silnika - Telltale Tool idzie wreszcie w odstawkę, a zastąpi go znacznie bardziej wszechstronne Unity. Może to znacząco ułatwić proces produkcji i przynieść trochę ulgi zmęczonym twórcom. Poza tym, jest jeden projekt, który Telltale podjęło, ale porzuciło ze względu na finansowe perturbacje – Super Show. Ogłoszony w lutym 2015 we współpracy z Lionsgate roku projekt miał być hybrydą gier i seriali tworzoną za pośrednictwem niekonwencjonalnych kanałów. Studio zaczęło nawet preprodukcję pierwszego z tych super-seriali, ale nigdy nie wyszedł on poza tę fazę. Kto wie, może zostanie podjęty w nadchodzących latach?

    Autor: Artur Cnotalski