Data publikacji:

Total War: Warhammer, a pierwowzór

Ile Warhammera w Total War?

Jak wspominałem już we wstępie do recenzji Total War: Warhammer to nie pierwszy raz, gdy twórcy gier komputerowych pozwolili nam dowodzić armiami Starego Świata. Starsi stażem gracze pewnie do dziś z łezką wzruszenia wspominają Dark Omen i jego wyśrubowany poziom trudności. Gra, wydana w 1998 roku zyskała dość dużą popularność i przyczyniła się do wzrostu zainteresowania figurkowym pierwowzorem. Widać, że właściciel praw do marki – brytyjska firma Games Workshop, liczy na to również przy okazji premiery Total War: Warhammer, gdyż pokusiła się o dołączenie do pudełek ulotek informujących o grze figurkowej, a w swoim miesięcznym periodyku, White Dwarfie, poświęcono grze komputerowej artykuł.

W niniejszym tekście zamierzam pochylić się nieco nad „bezprądowymi” korzeniami najnowszej odsłony serii Total War. Zacząć należy od wzmianki, że Warhammer Fantasy Battle, bo tak nazywał się bitewny pierwowzór, niedawno (w 2013 roku) obchodził swoje 30 urodziny. Używam tu czasu przeszłego z premedytacją, gdyż już w dwa lata później wydano serię dodatków, zatytułowaną „End Times”, gdzie w wyniku inwazji hord Chaosu, dowodzonych przez Archaona, świat Warhammera ogarnęła apokalipsa. Tak więc Total War: Warhammer czerpie garściami z systemu bitewnego, który obecnie już nie jest wspierany przez wydawcę. Dość pogmatwane i smutne. W zamian za Warhammer Fantasy Battle wydawca proponuje Warhammer: Age of Sigmar, czyli uniwersum w klimacie high-fantasy o mechanice rozgrywki zupełnie nie przystającej do wielkich bitew świata znanego z serii Total War. Ogromne środowisko graczy, rozgoryczone polityką wydawcy, wydało jednak zasady bardzo mocno nawiązujące do „starego” Warhammera i opatrzone nazwą „9th Age”.

Rasy Starego Świata

W figurkowym Warhammerze gracz mógł wybierać spośród kilkunastu ras, wśród których znajdziemy takie klasyki fantasy jak orki, elfy, czy krasnoludy, ale również szczuroludzi – Skavenów, demony Chaosu, inspirowanych starożytnym Egiptem nieumarłych Królów Grobowców czy nawiązujących do Azteków jaszczuroludzi. Obecnie, w Total War: Warhammer, mamy możliwość prowadzić do boju zaledwie 4 z nich (5, jeśli wliczyć DLC Wojowników Chaosu). Dodatkowo w grze podbić możemy Bretonię i Kislev, które posiadały swoje indywidualne armie w grze bitewnej. Z jednej strony weterani Starego Świata mogą odczuwać niedosyt, ale z drugiej chyba wszyscy gracze znający politykę wydawniczą SEGA już czekają na dodatki i DLC z kolejnymi grywalnymi frakcjami.

Należy pochwalić twórców gry za zrezygnowanie z niektórych założeń serii Total War na rzecz zgodności ze światem przedstawionym. Ograniczenie możliwości podboju całej mapy znosi co prawda jedna z modyfikacji, lecz jest ono sporym ukłonem w kierunku osób znających uniwersum. Również ograniczenie opcji dyplomatycznych dla Chaosu i Zielonoskórych znajduje swój sens. Chaos pragnie tylko niszczyć, palić i mordować więc nie dziwota, że nie zależy mu na zdobywaniu ziem i prowadzeniu handlu. Orki zaś nie handlują, ale ich przywódca, Grimgor Ironhide, ma wizję zjednoczenia rasy w wielkiej inwazji, stąd możliwość konfederowania poszczególnych plemion.

Fabuła, czyli fluff

Każda z wybranych frakcji zaczyna rozgrywkę z jednym regionem. W przypadku Chaosu nie ma to znaczenia, bo i tak spalimy większość napotkanych osad. Imperium musi poradzić sobie z destabilizacją po niedawnej elekcji, Orki Grimgora muszą wymusić posłuszeństwo u pomniejszych plemion, świeżo zmartwychwstały Mannfred von Carstein musi pozbyć się uzurpatorów, a krasnoludy pod wodzą Thorgrima Grudgebearera zaczynają rekonkwistę upadłych twierdz.

Nasi lordowie i herosi (również ci legendarni, czyli znani z gry figurkowej) w miarę toczenia kolejnych bitew zyskują kolejne poziomy doświadczenia, co przekłada się na nowe umiejętności i wierzchowce. Legendarni lordowie co kilka poziomów odblokowują również kolejne questy, dzięki którym mogą pozbierać artefakty, w które wyposażeni są w grze bitewnej. Również pomniejsze przedmioty magiczne zostały zaczerpnięte z podręcznika do 8. edycji Warhammer Fantasy Battle i osoby, które grały w figurkowy pierwowzór, nawet bez zaglądania do statystyk broni, będą w stanie powiedzieć jak działają np. Fencing Blades, czy Terryfing Mask of Eee! Trzeba nadmienić też, że elektorzy poszczególnych prowincji, czy nazwy bitew o artefakty, zgadzają się z tymi znanymi z podręczników. Mała rzecz, a cieszy.

Modele i skala

Na koniec zostawiłem sobie sprawę w sumie najważniejszą w każdej grze figurkowej. Bez odpowiednich figurek (czy to plastikowych, metalowych czy wreszcie żywicznych) gra jest niemożliwa. Creative Assembly miało ułatwione zadanie, gdyż praktycznie każda z jednostek, jakie mamy okazję prowadzić do boju w Total War: Warhammer, ma swój odpowiednik w skali 28 mm. Praktycznie wszystkie wiwerny, smoki, czołgi parowe, regimenty szkieletów, rydwany i inne są odwzorowaniami modeli dostępnych w sprzedaży. Niekiedy, jak w przypadku szkieletów pokuszono się nawet o rozwinięcie dostępnej gamy. Nie jeden raz uśmiechnąłem się, gdy poszczególni wojownicy Chaosu wyglądają dokładnie tak samo jak ci z mojej półki, a obok nich stoi Archaon. Dla koneserów dodam, że już na przykład rycerze Chaosu zostali zaprojektowani w oparciu o metalowe modele z 6. edycji, a ich wierzchowce wzorowane są w opraciu o najnowsze plastikowe modele. Czapki z głów przed projektantami, widać przygotowanie do pracy. Małym zgrzytem jest jednak pominięcie w oddziałach tak zwanej "grupy dowodzenia" czyli znanego z gry figurkowej trio czempiona, muzyka i sztandarowego. Fani oczywiście już wypuścili odpowiednią modyfikację, lecz niesmak potęguje fakt, że w drzewkach technologicznych, choćby Imperium, mamy wspomnienie o m.in. o czempionach.

Wśród dostępnych jednostek brak niektórych opcji znanych z gry bitewnej. Podyktowane jest to pewnie zostawieniem sobie furtki do wydawania kolejnych DLC. Jednak większość została wykonana sumiennie i wiernie oddaje możliwości oddziałów na stole. W odróżnieniu od poprzednich gier z serii Total War, w Warhammerze brak bitew morskich. Z jednej strony mocno zubaża to opcje gry, ale z drugiej w uniwersum prawdziwe floty mają głównie elfy, a kwestie desantów i walk na morzu były przedmiotem innej gry bitewnej osadzonej na akwenach Starego Świata – „Man o' War”.

Bitwy jakie przyjdzie nam rozgrywać w Total War są nieporównywalnie większe w skali do tych znanych ze stołów. W przypadku gry figurkowej najliczniejsze armie mają do 200-250 modeli, a na przykład armie Chaosu to często 20-25 wojowników i towarzyszących im potworów. W grze komputerowej dwa regimenty goblinów, to już 240 małych, zielonych i złośliwych pokurczy, a średnich rozmiarów potyczka to ponad tysiąc żołnierzy po każdej ze stron. Wygląda to dużo lepiej niż stosunkowo małe oddziały w towarzystwie smoków, gryfów i im podobnych, jakie znamy z Warhammer Fantasy Battle.

Hobbysty okiem

Jako wieloletni kolekcjoner i gracz w Warhammer Fantasy Battle mogę ze spokojem stwierdzić, że Creative Assembly pokazała klasę. Przenosiny gier figurkowych do świata wirtualnej rozrywki nigdy nie są łatwe, a wymagania fanów są dodatkowo zawyżone. Trzeba również zauważyć, że polityka licencyjna Games Workshop jest dość nieprzewidywalna i większość tytułów powstających obecnie w oparciu o ich systemy bitewne to, delikatnie mówiąc, nieudane produkcje niewielkich studiów. Total War: Warhammer jest tu błyszczącym brylancikiem w zalewie średniaków. Mnie pozostaje tylko czekać na dodatek z moimi szczurzymi faworytami.

Autor: Paweł Samborski