Data modyfikacji:

Night City i okolice - czego spodziewać się po Cyberpunku 2077?

Przedstawiamy świat z gry RPG, który oczarował CDProjekt Red.

Internet co parę tygodni wybucha kolejnymi informacjami o grze Cyberpunk 2077, nadchodzącej grze od CDProjekt Red, która powstaje już wiele długich lat, a poza wydanym przy okazji ogłoszenia produkcji teaserem tak naprawdę pozostaje wielką tajemnicą. Ten tekst nie zajmie się spekulacjami na temat tego, co „czerwoni zrobią” lub nie, ani spekulacjami na temat sytuacji w samym studio. Ten tekst spróbuje wam przybliżyć, z czym tego całego cyberpunka się właściwie je. Ale po kolei.

ŚWIAT

Najpopularniejszą wersją stworzonego przez Mike’a Pondsmitha Cyberpunka jest 2020, świat, w którym ludzkość żyje w cieniu korporacji. Finansowe i przemysłowe potęgi rozrosły się do tego stopnia, że rządy nie są w stanie nad nimi panować. Zgodnie z dewizą „high tech, low life” (zaawansowana technologia, marne życie), ludzie mogą ulepszać się rozmaitymi wszczepami, a mimo to wiodą smutne, paskudne życia dręczeni przez wielkich i potężnych. Jak przystało na realia świata, człowiek często staje tu naprzeciwko systemu i zazwyczaj przegrywa.

To jednak nie koniec historii Cyberpunka – RPG. Seria wydarzeń opisanych w książkach Firestorm wprowadziła graczy do lat trzydziestych XXI wieku, znacząco zmieniając sytuację geopolityczną i klimat samej gry. Przedstawiony świat poważnie ucierpiał na skutek wojny korporacji, większość sieciowych archiwów uległa zafałszowaniu, a najnowsza historia świata przypomina niekompletne puzzle – ludzie myślą na przykład, że Richard Nixon popełnił samobójstwo na wizji, a memy dotyczące fałszywego lądowania na Księżycu są uznawane niemal za prawdę.

Powstały alternatywne kultury, z których część żyje w podwodnych enklawach albo wymienia swoje ciało w całości na korpus cyborga. Cyberpunk 203X zabiera nas w kosmos, pokazuje ludzkość przechodzącą przemiany i przedstawia bardziej transhumanistyczną przyszłość pełną możliwości, niż ponury i smutny świat 2020. Biorąc pod uwagę, że akcja gry osadzona jest w 2077 roku, bardzo ciekawe, jak ta zmiana w znanych i lubianych przez fanów RPGowej wersji systemu realiów z 2020 odciśnie się na grze Redów.

NIGHT CITY

Akcja gry osadzona będzie w Night City – wielkiej metropolii, która zdaje się ciągnąć w nieskończoność i być wiecznie skąpana w świetle neonów. Zgodnie z konwencją świata, miasto ma być mroczne, przytłaczające i ponure, nawet jeśli przy okazji jest wielkie i imponujące. Zajmująca znaczną część przestrzeni między San Francisco a Los Angeles aglomeracja powstała dzięki szalenie ambitnemu milionerowi i została nazwana jego nazwiskiem – Night.

W Night City dzieje się wszystko, od wojen gangów, przez wojny korporacji, aż po eksplozje kieszonkowych głowic jądrowych. Ta ostatnia, przedstawiona w jednej z oddzielających drugą od trzeciej edycji książek ma zresztą, wedle słów Pondsmitha, stanowić bazę dla wydarzeń w grze – mając do dyspozycji olbrzymią, oczyszczoną przez głowicę jądrową parcelę po siedzibie Arasaki, jednej z megakorporacji oraz jej sąsiedztwo Czerwoni mogą wstawić to praktycznie co chcą.

A wiemy już, że zamierzają wstawić dużo – Cyberpunk ma być projektem większym od ostatniego Wiedźmina, zarówno pod względem skali świata jak i pracującego nad grą zespołu, można więc spodziewać się, że labirynt ulic i szklanych wież naprawdę będzie zdawał się ciągnąć w nieskończoność.

W grze nie powinno jednak zabraknąć pewnych szczególnych, charakterystycznych miejsc, jak klub Afterlife zlokalizowany w dawnym zakładzie pogrzebowym, podzielony na trzy sekcje, z których każda jest nieco mroczniejsza od poprzedniej. Co ciekawe, choć lokal wypełniają profesjonalni żołnierze, najemnicy i mordercy, a główną rozrywką jest bicie się po twarzach, nie dochodzi tu do zbyt wielu zabójstw – Afterlife to miejsce dla profesjonalistów, gdzie nikt nie robi do swojego gniazda.

LUDZIE

Mechanika papierowego Cyberpunka nie narzuca graczom klas postaci i awansowania na poziomy, zamiast tego rozwijając same umiejętności bohaterów. Wcielamy się w specjalistów, takich jak gliniarz, najemnik-solos, fixer czy czarujący w sieci netrunner i próbujemy przeżyć z tym, co rozdał nam los. Do dziewięciu startowych profesji z 2020 z biegiem lat doszła cała masa nowych metek z własnymi specjalnymi umiejętnościami i profilami. Cyberpunk to złożony, bogaty świat, gdzie możemy być wszystkim, czym tylko chcemy.

Nie tylko zresztą pod względem zajęcia. Powszechnie wiadomo, że ludzkie mięsko jest słabe i najlepszym sposobem na jego wzmocnienie jest cyborgizacja. Albo pięć. Albo wymiana absolutnie każdego fragmentu naszego ciała na stal i chrom. Każdy przechodzień może mieć mechaniczne ręce, w których kryją się wyrzutnie linek, karabiny, długaśne ostrza czy cokolwiek innego, pod warunkiem tylko, że posiada dość pieniędzy – kradzionych lub „uczciwie” zarobionych w wielkich korporacjach, których szefostwo spogląda na zamieszkujący Night City „plebs” ze szczytów szklanych wieżowców.

Są też tacy, którzy uważają bieżący świat za zepsuty – nomadzi i awanturnicy, którzy zamiast spędzać życie w pełnej latających samochodów, gangów i korporacyjnych wojen metropolii wolą toczyć własne wojny gangów i żyć nieco spokojniej na otaczających Night City pustkowiach. Jeśli potrzeba pościgów rodem z Mad Maxa albo widoczków w stylu Fallouta, bez problemu znajdziemy je za granicami miasta.

KORPORACJE

Korporacje rządzą wszystkim i jeśli myślicie „czym to się różni od dnia dzisiejszego?” odpowiedź jest prosta: rządy w świecie Cyberpunka nie mają już do powiedzenia w sprawie wielkich firm nic. Skończyły się czasy, gdy senatorzy ściągają prezesów na przesłuchania, a firmy muszą płacić wielkie odszkodowania.

Korporacje podzieliły między siebie świat, a choć niektóre, jak japoński megakoncern Arasaka, marzą o zbudowaniu potęgi swoich państw, wiele po prostu cieszy się, kontrolując jakąś gałąź rynku – Lazarus Group i Militech to spece w sferze służb najemniczych i dostarczania uzbrojenia, Petrochem ma spore udziały w rynku energetycznym, a Orbital Air jest monopolistą w zakresie transportu kosmicznego.

Gracze często stoją w opozycji do tych gigantów, zawsze muszą jednak pamiętać o jednym – na każdego buntownika, walczącego o wolność od korporacji (albo chociaż o przyzwoity zysk jej kosztem) przypada stu dobrze opłaconych strażników, którzy dbają o jej bezpieczeństwo. W świecie Cyberpunka to oni stanowią prawo i nie zawahają się go egzekwować.

SZALEŃSTWO I ŚMIERĆ

Bardzo ciekawi mnie, jak CDProjekt zdecyduje się przedstawić system walki i, co ważniejsze, obrażeń.  Oryginalny Cyberpunk stawiał na olbrzymią śmiertelność postaci – jedna kulka może w nim położyć nawet najtwardszego zawodnika, a taktyczne podejście jest niemal zawsze tym preferowanym. Trudno sobie wyobrazić, by strzelanie w komputerowym Cyberpunku przywodziło na myśl Dark Soulsy, jednak twórcy nie mogą też przesadnie odpuścić w drugą stronę – ten świat żyje tym, że nawet potyczki w niektórych popularnych barach bywają śmiertelne.

Drugim ciekawym aspektem Cyberpunka jest choroba psychiczna nazwana ładnie cyberpsychozą – ludzie z dużą ilością cyborgizacji potrafią gdzieś po drodze zatracić swoje człowieczeństwo i niespodziewanie wpaść w morderczy szał, eliminując wszystkich dookoła. Jako, że elektroniczne ulepszenia robią z nich niemal niezniszczalne maszyny do zabijania, rząd powołał specjalne oddziały zajmujące się takimi psycholami, nazywane Psycho Squadami. Zapowiadający grę teaser wydaje się pokazywać właśnie gościa, który przyjechał, by sprzątnąć opętaną psychozą kobietę… tylko po to, by dołączyć ją później do oddziału. Czy z takiej pozycji swoją przygodę zaczną gracze? Zobaczymy.

SIEĆ

Świat Cyberpunka jest smutny i przygnębiający, trudno więc się dziwić, że wiele osób ucieka do krainy cudów, sieci. To znacznie bardziej zaawansowana wersja dzisiejszego Internetu, gdzie nazywani netrunnerami hakerzy, samozwańczy wojownicy o wolność, a przy okazji złodzieje i włamywacze, toczą boje z korporacjami nasyłającymi na nich mordercze programy.

W sieci żyją wirtualne duchy, czają się sztuczne inteligencje i wszystkie tropy z filmów i literatury, jakie możemy wymyślić. Są tam też nieprzebrane cuda, pozwalające na ucieczkę od przerażającego, zwykłego świata.

I jest też taniec umysłów, nowa forma rozrywki, która potrafi być niesamowicie przyjemna, albo kompletnie przerażająca. Korzystając z cudownej technologii i specjalnych wszczepów użytkownik może teraz przeżyć doświadczenia innej osoby, jej uczucia, ruchy, doznania. W swojej miałkiej formie, taniec umysłów to po prostu okazja, by zakosztować czegoś nowego. W tej groźniejszej możemy poczuć, jak to jest być seryjnym mordercą albo doznać cudzej krzywdy. Jasne, ulice pełne są innych narkotyków, jednak najstraszniejszy wszczepiamy sobie dobrowolnie do głowy.

 

Autor: Artur Cnotalski