Data publikacji:

Naughty Dog - przegląd gier studia

Krótka historia twórców kilku serii, które podbiły serca graczy.

Amerykański producent gier rozpoczął swoją działalność w 1984 roku. Założycielami Naughty Dog (do 1989 roku firma nosiła nazwę JAM Software) było dwóch pasjonatów wirtualnej rozrywki, którzy zawsze marzyli o stworzeniu własnej gry wideo. Andy Gavin wraz z Jasonem Rubinem postanowili coś w tym kierunku zrobić i tak oto wystartowała fantastyczna historia jednego z lepszych producentów w branży. W związku z premierą czwartej odsłony Uncharted, postanowiliśmy sprawdzić, dlaczego studio zyskało taką popularność, i jakie gry w ciągu ponad  trzydziestoletniej kariery udało im się stworzyć.

Początki działalności

Pierwsze tytuły wyprodukowane przez duet zapaleńców tworzone były z myślą o komputerze Apple II. Początkowe projekty były nieskomplikowanymi tytułami, które nigdy nie trafiły do szerszej publiczności. Pokazywały natomiast, że młodziutka firma ma wiele do zaoferowania, co dostrzegło Electronic Arts. Pod batutą Elektroników, Gavin i Rubin pracowali nad produkcją Keef the Thief (1989), łączącą elementy RPG-ów z przygodówką.

Rozgrywkę obserwowaliśmy z oczu bohatera, bez możliwości obracania głową (z wyłączeniem walk z przeciwnikami). Plansze były statyczne, a gracze mieli kilka opcji interakcji do wyboru. Gdy na ekranie widoczni byli inni bohaterowie, mogliśmy z nimi porozmawiać, pohandlować lub zdecydować się na pojedynek. Gameplay nie należał do zbyt skomplikowanych, ale już wtedy widać było, że głowy założycieli Naughty Dog są wypełnione pomysłami.

Kolejną produkcją finansowaną przez EA było Rings of Power. Po raz kolejny mieliśmy do czynienia z grą RPG, tyle, że teraz historię obserwowaliśmy z rzutu izometrycznego. Zadaniem głównego bohatera było przemierzanie kolorowej krainy fantasy w poszukiwaniu jedenastu pierścieni mocy. Dzięki temu młody czarodziej mógł powstrzymać złego boga przed zniszczeniem świata. Wydana w 1991 roku produkcja dostępna była wyłącznie na platformie Sega Mega Drive.

Zanim Naughty Dog stworzyło swój pierwszy światowy hit, w 1994 roku wydało grę Way of the Warrior. Tym razem studio zrezygnowało z rozwoju bohatera, rozmów z NPC-ami i handlowania z lokalnymi sklepikarzami. Zamiast tego, otrzymaliśmy w miarę brutalną bijatykę, wyglądającą niczym gorszy kuzyn Mortal Kombat. Tytuł trafił wyłącznie na konsolę 3DO Interactive Multiplayer, a dystrybucją zajął się Universal. Tymczasem na Gavina i Rubina czekała ważna decyzja, która ukształtowała pracę studia na następne dwie dekady (a nawet i dłużej) - Naughty Dog dołączyło do Sony.

Piąta generacja konsol

Maskotką Segi był niesamowicie szybki jeż Sonic, natomiast Nintendo reklamowało swoje produkty wąsatym hydraulikiem Mario. Sony również potrzebowało charakterystycznego bohatera, zachęcającego graczy oryginalną osobowością, wyglądem i przygodami. W tym celu, twórcy konsoli PlayStation doszli do porozumienia z Naughty Dog. Zadaniem producenta było stworzenie unikatowej postaci i przede wszystkim świetnego exclusive'a. Niegrzeczne pieski musiały wziąć zadanie mocno do serca, ponieważ w 1996 roku do sprzedaży trafiła jedna z lepszych platformówek tamtych lat.

Crash Bandicoot (tytuł roboczy Willie the Wombat) miał wszystkie elementy, dzięki którym gra mogła odnieść duży sukces. Główny bohater był cwaniakowatym (ale niezbyt rozgarniętym) jamrajem, noszącym niebieskie portki i hardo kroczącym przed siebie. Gra nie pozwalała w pełni operować kamerą, ale oferowała trójwymiarowe modele postaci i elementów otoczenia. W ten sposób Naughty Dog uzyskało ładną oprawę wizualną, oferującą lepszą grafikę niż konkurencyjne produkcje.

Historia rudego "nie-lisa" na tyle spodobała się graczom i Sony, że rok później wypuszczono kontynuację zatytułowaną Cortex Strikes Back. "Dwójka" w ciekawy sposób rozwijała ideę pierwowzoru, rozbudowując go o nowe rozwiązania i bardziej różnorodne lokacje. Fabuła nie rozgrywała się wyłącznie na tropikalnej wyspie, ale także w śnieżnej krainie, czy w potężnej fabryce "tego złego". Do poszczególnych rozdziałów wchodziliśmy poprzez Warp Roomy, występujące również w kolejnej części.

Właśnie tak, Naughty Dog nie zwalniało tempa i w 1998 roku wydało Crash Bandicoot 3: Warped. Mogłoby się wydawać, że trzecia część będzie odgrzewanym kotletem, średnio smacznym dla fanów dwóch poprzednich odsłon. Producent udowodnił jednak, że nie odcina wyłącznie kuponów od sprawdzonej marki, tylko cały czas próbuje ją rozwinąć. Średnia 91/100 na portalu Metacritic mówi sama za siebie.

"Trójka" korzystała ze wszystkich sprawdzonych metod wykorzystanych w pierwszej i drugiej części, ale oprócz tego, dodała sporo nowej zawartości. Rozgrywka była znacznie bardziej zróżnicowana i o wiele bardziej wymagająca (oczywiście, jeśli chcieliśmy zrobić grę na sto procent). Wcielając się na przemian w Crasha i jego siostrę Coco, siadaliśmy za sterami samolotu, pływaliśmy skuterem wodnym, ujeżdżaliśmy małego tygryska (bez podtekstów) lub walczyliśmy z gangiem na harleyu. Gameplay dodatkowo urozmaicali jeszcze bardziej pokręceni bossowie, których pokonanie wymagało opracowania przez gracza odpowiedniej taktyki.

Zanim Naughty Dog pożegnało się z marką Crash Bandicoot, na światło dzienne wyszła produkcja zatytułowana Crash Team Racing. Pod koniec lat 90-tych ubiegłego wieku, tego typu gry były dosyć popularne. Wielu producentów tworzyło własne "karty", w celu zdetronizowania pozycji ustalonej przez Nintendo i ich Mario Kart. Gokartami jeździli bohaterowie kreskówek Looney Tunes, postacie z Toy Story, a nawet jeż Sonic. Jednakże, według mnie, wyścigi z Crashem prezentowały najwyższy poziom. Rozgrywka była dynamiczna, a specyficzny humor nie opuszczał nas ani przez chwilę. Poczucie humoru widoczne było w znalezionych broniach, projektach map, a nawet w wyglądzie pojazdów.

Niestety studio Naughty Dog musiało rozstać się ze swoim dzieckiem i ruszyć do przodu. Marka została przejęte przez innych producentów, stopniowy niszczących wizerunek Crasha i jego dotychczasowej pozycji. Tytuły wydane na konsoli PlayStation 2 były jeszcze znośne, ale to co zrobiono z serią w późniejszych latach woła o pomstę do nieba. Ale to już temat na inny artykuł.

Szósta generacja konsol

Wraz z nadejściem kolejnej generacji konsol, Naughty Dog wystartowało w 2001 roku z kompletnie nową marką. Mowa o serii Jak Daxter i pierwszej części zatytułowanej The Precursor Legacy. Gra opowiadała historię dwójki tytułowych bohaterów, różniących się od siebie wyglądem i zachowaniem. Łączyła ich jednak pewna cecha - żądza przygody. Żeby ją zaspokoić, przyjaciele wyruszyli w niebezpieczną podróż, w celu odkrycia prawdy dotyczącej tajemniczego zaginięcia niejakich Precursorów. Franczyza została przyjęta bardzo dobrze, a według informacji udostępnionych przez producenta, wszystkie odsłony cyklu zostały sprzedane w ponad dwunastu milionach kopii.

Rozgrywka w Jak Daxter znacząco różniła się od tego, z czym mieliśmy do czynienia przy okazji Crasha Bandicoota. Tym razem gra oferowała pełny trójwymiar oraz stosunkowo otwarte lokacje. Produkcja była w dużej mierze klasycznym platformerem, gdzie zwiedzaliśmy świat, odkrywaliśmy sekrety i zbieraliśmy masę znajdziek. Główny bohater potrafił jednak skutecznie korzystać z pięści i stóp, które sporadycznie stykały się z biednymi buźkami oponentów. Mimo wszystko, walka w pierwszej części była wyłącznie dodatkiem.

Naughty Dog miało powody do radości. Ich nowa marka zyskała przychylność recenzentów i graczy, dlatego czym prędzej było trzeba wydać kontynuację. Po dwóch latach, w 2003 roku, na półki sklepowe trafiła gra Jak II: Renegade. Produkcja była delikatnie mroczniejsza od poprzedniczki, ale nadal nie brakowało w niej kolorowych miejscówek i głupkowatych żarcików Daxtera.

Twórcy gry postawili na jeszcze bardziej otwarty świat, oferując użytkownikom duże mapy, niczym w sandboksach. Jako, że lokacje były mocno rozłożyste, mogliśmy siadać za sterami latających pojazdów, skracających czas dotarcia do celu. Dzięki względnej otwartości świata, tytuł mógł pochwalić się nieliniowością. Podobnie jak w serii Grand Theft Auto, sami decydowaliśmy w jakim momencie chcieliśmy wykonywać misje od konkretnego NPC-a.

Niegrzeczne psy nie odpuszczały. W 2004 roku miała miejsce premiera trzeciej odsłony Jaka. Produkcja choć nadal była platformówką, to jednak znacząco różniła się od "jedynki". Tym razem jeszcze bardziej postawiono na "sandboksowość" rozgrywki, a fragmenty przygodowe zostały mocno stłamszone przez dynamiczne sceny walki. Producent położył ogromny nacisk na sterowanie maszynami bojowymi, uzbrojonymi w karabiny, rakietnice i inne narzędzia destrukcji. Choć gra nie była zła, to jednak taka wizja trochę mniej przypadła graczom do gustu. Mimo wszystko, średnia na Metarcitic wynosi obecnie 84/100. Jeśli nie mieliście okazji zagrać w żadną z części, na PlayStation 3 została wydana trylogia w jakości HD.

Naughty Dog postanowiło nie kontynuować historii z trzeciej odsłony Jaka. Zamiast tego, rok później studio wydało grę Jak X: Combat Racing. Jak sama nazwa wskazuje, produkcja dotyczyła przede wszystkim wyścigów, w których ważna była także bezpośrednia walka z oponentami. Podczas przejazdów korzystaliśmy z pojazdów znanych z "trójki", ponownie napakowanych najróżniejszymi pukawkami. Po raz drugi producent za pomocą gry wyścigowej pożegnał się ze swoją serią oraz generacją konsol.

Siódma generacja konsol

Studio Andy'ego Gavina i Jasona Rubina co konsolę zmieniało markę. Nie inaczej było w przypadku PlayStation 3. Już w 2007 roku mogliśmy poznać zawadiackiego Nathana Drake'a, specjalistę w poszukiwaniu zaginionych skarbów i odnajdywaniu mitycznych miast. Po raz pierwszy w historii, Naughty Dog postawiło na rzeczywiste przedstawienie świata. Głównym bohaterem był prawdziwy człowiek, jego przeciwnikami byli ludzie, a wszystko rozgrywało się w dużej mierze w realnych lokacjach.

Uncharted: Frotuna Drake'a garściami czerpał z Kina Nowej przygody, a w szczególności z filmów o archeologu Indiana Jonesie. Tutaj również główny bohater przeżywał najrozmaitsze przygody, podróżował po świecie, walczył z bezwzględnymi łajdakami, a wszystko to było okraszone niewymuszonym poczuciem humoru. Produkcja umiejętnie balansowała pomiędzy etapami platformowymi, a strzelankowymi, dzięki czemu ani przez chwilę nie mogliśmy narzekać na nudę.

Na kolejną odsłonę cyklu musieliśmy czekać dwa lata. Zdecydowanie było warto, ponieważ Uncharted 2: Pośród złodziei to zdecydowanie najlepsza odsłona serii wydana na konsolę PlayStation 3. Twórcy gry wyciągnęli wnioski z prac nad "jedynką" i całość doszlifowali wręcz do perfekcji. W przypadku "dwójki" idealnie zadziałała hollywoodzka zasada sequeli - było więcej, szybciej, mocniej i konkretniej.

Do tego należy doliczyć fenomenalną oprawę audiowizualną i hit murowany. Awanturniczą przygodę Drake'a obserwowaliśmy z zapartym tchem, a każde kolejne miejscówki robiły coraz to większe wrażenie. "Dwójka" otarła się wręcz o ideał, o czym świadczyć mogą chociażby recenzje zebrane przez portal Metacritic. Na ponad sto ocen recenzentów, średnia wynosi aż 96/100. Robi wrażenie, prawda?

Świetna druga część rozochociła graczy, którzy chcieli jeszcze więcej Nathana Drake'a. Naughty Dog spełniło oczekiwania fanów i w 2011 roku wydało Uncharted 3: Oszustwo Drake'a. Produkcja oferowała podobny poziom co poprzedniczka, co było zarówno jej plusem, jak i minusem. Z jednej strony otrzymaliśmy pierwszoligowy produkt, zapewniający świetną zabawę na wiele godzin. Z drugiej natomiast, praktycznie wszystko widzieliśmy już wcześniej i nawet osadzenie akcji gry na pustyni nie zniwelowało uczucia deja vu. Nie zmienia to faktu, że "trójka" nadal kontynuowała świetną passę producenta, ale marka zdecydowanie potrzebowała chwili oddechu.

W tym oto momencie Naughty Dog podjęło jedną z lepszych decyzji w historii studia. 2013 rok został przeznaczony na nową markę, jaką było The Last of Us. Tytuł wzbudzał wiele obaw, ponieważ dotychczas producent tworzył przede wszystkim wesołe gry, gdzie powaga występowała jedynie okazjonalnie. Tymczasem historia Joela i Ellie daleka była od jakiegokolwiek "śmieszkowania".

The Last of Us to dołująca gra akcji, opowiadającą o postapokaliptycznym świecie zrujnowanym przez epidemię tajemniczego grzyba. Pod jego wpływem ludzie przemieniają się w pewnego rodzaju zombie, niosąc zagrożeniem dla niezarażonych. Podobno istnieje szansa na uratowanie ludzkości, a jej źródłem jest towarzyszka głównego bohatera. Z prowizorycznych badań wynika, że dziewczynka posiada w krwi serum, potrzebne do opracowania odpowiedniej szczepionki. W tym celu wyrusza z Joelem w niebezpieczną i bardzo emocjonalną podróż, podczas której odkrywany wiele prawd o samotności, cierpieniu i smutku.

Produkcja kładła ogromny nacisk na fabułę i psychologię postaci, ale nie zapomniała przy tym o gameplayu. Naughty Dog umieściło w grze zmodyfikowany system sterowania znany z serii Uncharted i dopasowało go do realiów tytułu. Ponownie mogliśmy chować się za przeszkodami, korzystać z broni palnej, czy walczyć w ręcz z przeciwnikami. Po połączeniu wszystkich tych elementów, okazało się, że mamy do czynienia z jedną z ważniejszych gier na platformę Sony.

Co dalej?

Ósma generacja konsol rozpoczęła się dla Naughty Dog od odświeżania gier z konsoli PlayStation 3. Najpierw otrzymaliśmy remastera The Last of Us, a rok później do sprzedaży trafiło zbiorcze wydanie Uncharted: The Nathan Drake Collection. Tymczasem, jesteśmy świadkami premiery kolejnej odsłony serii, zatytułowanej Kres Złodzieja. Już teraz mogę napisać, że gra jest zdecydowanie najlepszą odsłoną serii, ale o tym przekonacie się z naszej recenzji. Firma założona przez Andy'ego Gavina i Jasona Rubina śmiało może walczyć o koronę najlepszego studia w branży gier wideo. Ciekawe jaką grą zaskoczą nas następnym razem?

Źródła: Naughty Dog, Wikipedia, Metacritic

Autor: Łukasz Morawski