Data modyfikacji:

Kij w mrowisko - Nie lubię sandboksów

I mam ku temu wiele powodów.

Wielkimi krokami zbliżają się premiery gier Śródziemie: Cień Wojny i Assassin's Creed: Origins. Chociaż czekam na obie, mam też wobec nich ogromne obawy. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta: nie lubię sandboksów. No dobrze, ale skoro nie lubię, to dlaczego gram? W tym miejscu sprawa się komplikuje, ale wszystko sprowadza się do tego, że ślepo wierzę w to, że twórcom uda się w końcu znaleźć stan idealnej równowagi pomiędzy ekscytującą fabułą, a piaskownicą, tak jak ma to miejsce w przypadku GTA czy Wiedźmina. Wbrew pozorom nie jest to wcale takie łatwe.

Przykład, który od razu przychodzi mi do głowy, to Mafia. Kiedy wypuszczono drugą część gry, posypały się na nią gromy, ponieważ nie oferowała niczego ponad kampanię fabularną. Twórcy "trójki" wzięli sobie tę krytykę do serca. Niestety, zdecydowanie za bardzo. Efekt był taki, że fabułę można było popchnąć do przodu tylko i wyłącznie poprzez realizację podobnych do siebie, jak dwie krople wody, misji. Oczywiście jest to przypadek skrajny, ale powtarzalność rozgrywki, która przez producentów gier ukrywana jest pod szumnymi hasłami, takimi jak "nieograniczona swoboda działania" czy "niezliczone aktywności poboczne", to bez wątpienia pierwszy i największy grzech sandboksów.

Nie miałbym powodów do narzekań, gdyby powtarzalne mechaniki były zręcznie wkomponowane w fabułę gry. Zwykle jednak odbijają się na scenariuszu, a w najgorszym przypadku zwyczajnie go zastępują. Na pewno znajdą się wśród was tacy, których pociąga perspektywa "opowiadania swojej własnej historii" i "zabawy bez granic". Mnie nie. Minecraft robi to dobrze, ale mimo wszystko ten rodzaj rozgrywki szybko mnie nudzi. Preferuję produkcje o zamkniętej strukturze, w których to fabuła gra pierwsze skrzypce, tak jak w Hellblade: Senua's Sacrifice, a w szczególności takie, gdzie gracz może dokonywać wyborów w ramach pewnego scenariusza, vide Quantum Break. Chociaż ostatnia produkcja studia Remedy Entertainment zebrała mieszane recenzje, możliwość wpływania, nawet w drobnych detalach, na fabułę sprzężonego z nią mini-serialu dawała niesamowitą satysfakcję.

Crafting to kolejna cecha sandboksów, której zupełnie nie czuję. Zbieranie niezliczonej liczby składników, żeby stworzyć cokolwiek uważam za przerost formy nad treścią. Wyjątek stanowią gry, w których rzemiosło jest uzasadnione fabularnie, tak jak w Far Cry Primal, gdzie protagonistą jest człowiek pierwotny, który wszystkie swoje narzędzia musiał wykonywać ręcznie. O krok za daleko poszła Bethesda, która budowę i dekorowanie domu uczyniła jednym z głównych elementów Fallout 4Dobrze, że można się bez tego zupełnie obyć. Szczerze tęsknię za czasami, kiedy stworzenie legendarnej broni wiązało się z wyruszeniem na epicką przygodę i pozyskaniem komponentów. Pamiętacie Baldur's Gate II: Cienie Amnu i Młot Gromów? Taki system rzemiosła daje moim zdaniem największą satysfakcję, w przeciwieństwie do zbierania z ziemi wszystkich śmieci, którym raczy nas większość współczesnych gier wideo.

O ból głowy przyprawia mnie nie tylko crafting, ale także personalizacja postaci. Rozumiem, że spora część sandboksów to gry sieciowe lub pół-sieciowe, tak jak Ghost Recon: Wildlands czy PlayerUnknown's: Battlegrounds, i każdy chce się wyróżniać w tłumie innych graczy. Rozumiem też rozbudowaną personalizację wyposażenia, ale dziesiątki par butów, spodni, koszulek, plecaków, rękawiczek, chust i czapek zwyczajnie mnie przerastają. Nie zdziwiłbym się, gdyby okazało się nagle, że spory odsetek graczy więcej czasu spędza przed wirtualnym lustrem, a nie w samej grze wideo.

Niestety, nie zapowiada się na to, aby w najbliższym czasie piaskownice miały wyjść z mody. Trend jest nawet odwrotny. Nie załamuję jednak rąk, ponieważ mam nadzieję, że producenci gier wideo zaczną naśladować produkcje, które w umiejętny sposób łączą zalety gier fabularnych z zaletami sandboksów, tak jak robi to Rockstar Games w GTA czy CD Projekt RED w Wiedźminie. A wy, co myślicie o sandboksach?

 

Autor: Dawid Sych