Data modyfikacji:

Dobra gra, gorsze wykonanie. Recenzja Seven: The Days Long Gone

Kolejna polska produkcja, której skrzydła podcięło przeciętne wykonanie.

Z Seven: The Days Long Gone od studia Fool's Theory z Bielska-Białej z po raz pierwszy zetknąłem się podczas tegorocznego Warsaw Games Week. Kocham zarówno izometryczne RPG, jak i skradanki, dlatego gra od pierwszej chwili wydała mi się spełnieniem marzeń. Niestety, po ponad dwudziestu godzinach, które spędziłem z wersją recenzencką, z powodu zatrważającej liczby błędów rzuciłem ją w wirtualny kąt. Seven dołączyło w nim do Husk i Inner Chains. Ale po kolei.

Protagonistą Seven: The Days Long Gone jest niejaki Teriel, mistrz złodziei, zesłany do kolonii karnej Peh z tajną misją od samego imperatora. Jedynie tyle udało mi się dowiedzieć od Artanaka, demona, który opętał naszego bohatera, ponieważ początkowe przerywniki filmowe klatkowały tak bardzo, że nie dało się ich oglądać. Początek gry prezentuje się całkiem nieźle. Osada Lewmark, która znajduje się w pierwszej z siedmiu stref Peh, została przez twórców dopieszczona, stąd wiemy, jak gra mogła wyglądać, a nie wygląda. Oryginalna wariacja na temat skradanki i RPG okraszona przepiękną grafiką stworzoną przy użyciu techniki cel-shading. Dodajcie do tego post-apokaliptyczny świat z pogranicza fantastyki i science-fiction oraz możliwość swobodnego poruszania się zarówno w płaszczyźnie horyzontalnej, jak i wertykalnej, dzięki zdolnościom wspinaczki Teriela. Czego chcieć więcej? Cud, miód i orzeszki.

Niestety, na tym zalety Seven: The Days Long Gone się kończą. Terielowi, poza demonem Artanakiem, nieustannie towarzyszą spadki płynności i błędy krytyczne, które powodują wysypywanie się gry do poziomu pulpitu. Tytuł boryka się też ze słabą sztuczną inteligencją przeciwników i problemami z aktualizacją misji. Czara goryczy przelała się, kiedy jeszcze na wczesnym etapie rozgrywki, gra nie załapała, że wykonałem zadanie fabularne, przez co nie mogłem kontynuować zabawy. Przez osiem godzin (sic!) błąkałem się bez celu po Peh z nadzieją, że fabuła gdzieś zaskoczy, ale jak głosi znane przysłowie: "nadzieja matką głupich". Miałem z tego tyle, że zwiedziłem sporą część Peh pieszo - system szybkiej podróży zdecydował za mnie, że nie będzie działał - i prawie zapłakałem z żalu, jaki mnie ogarnął, kiedy zobaczyłem, że wyspa jest nie tylko piękna, ale także doskonale zaprojektowana.

Gdyby oddzielić wszystkie błędy techniczne od reszty gry grubą kreską, otrzymalibyśmy całkiem niezły tytuł. Doskwierał mi nijaki system walki, który bazuje na dwóch rodzajach ataków, unikach i zdolnościach specjalnych, oraz niedopieszczona warstwa role-playing z ubogimi dialogami i systemem rozwoju postaci pozbawionym punktów doświadczenia, ale to raczej kwestia nastawienia niż rzeczywiste wady gry. Oczekiwałem większej liczby mechanik RPG, a otrzymałem więcej elementów charakterystycznych dla skradanek i zręcznościówek w ogóle. Przez kilka godzin bawiłem się bardzo dobrze.

Uwierzcie mi na słowo, naprawdę starałem się dać Seven: The Days Long Gone szansę. W trakcie testów tytuł otrzymał aktualizację. Pomyślałem, że może to łatka namieszała w plikach gry, dlatego przeinstalowałem ją i rozpocząłem rozgrywkę od nowa. Kiedy podczas nagrywania powyższego materiału wideo zostałem wywalony kilkakrotnie do poziomu pulpitu, stwierdziłem, że dalsza "zabawa" nie ma najmniejszego sensu. Niestety, Seven: The Days Long Gone to kolejna - obok Husk i Inner Chains - polska produkcja, w której dobry pomysł zabiło mierne wykonanie. Dlatego też rzuciłem grę na wirtualną półkę, gdzie pewnie zdąży się zakurzyć zanim znów po nią sięgnę - twórcy będą potrzebowali sporo czasu na doprowadzenie produkcji do stanu, w którym będzie w pełni grywalna. Tymczasem Seven: The Day Long Gone dołącza do grona moich największych rozczarowań growych 2017 roku.

OCENA KOŃCOWA: 50/100

PLUSY:

+ świat gry

+ warstwa wizualna

+ oryginalne połączenie gatunków

MINUSY:

- błędy, błędy, błędy

- nijaki system walki

- problemy z optymalizacją

- słaba sztuczna inteligencja

Grę do testów dostarczyła firma IMGN.PRO, za co serdecznie dziękujemy!

 

Autor: Dawid Sych