Gotowi na syndrom jeszcze jednej truy?
Kiedy Creative Assembly ogłosiło kilka lat temu, że nawiązało współpracę z Games Workshop część graczy złapała się za głowę, a część podskoczyła z radości. W mojej opinii, bogate uniwersum Warhammera od początku wydawało się być idealnym kandydatem do rozbudowanej strategii, gdzie nie tylko liczy się siła oręża, ale także polityka i ekonomia. Brytyjski producent już przy premierze pierwszej odsłony udowodnił niedowiarkom, że świetnie odnajduje się również w klimatach fantasy, dlatego o wysoką jakość „dwójki” mogliśmy być spokojni. Czy aby na pewno?
WIELKA WOJNA O WIR
Chciałem pociągnąć tę tajemnicza atmosferę jeszcze przez co najmniej dwa akapity, ale doszedłem do wniosku, że w tym czasie musiałbym lać wodę. Powiem więc wprost – kontynuacja Total War: Warhammer spełniła moje oczekiwania praktycznie pod każdym względem. Co prawda, kilka elementów przeszkadzało mi podczas zabawy, jednakże praktycznie przez cały czas grałem z ogromną przyjemnością, a nie z recenzenckiego obowiązku. Największe obawy przed premierą wzbudzała oprawa wizualna, sugerująca, że będziemy mieć do czynienia z rozbudowanym modem do pierwszej odsłony, a nie pełnoprawną kontynuacją. Po części tak jest (grafika właściwie nie odstaje poziomem od poprzedniczki), ale twórcy zadbali o sporo nowości usprawniających rozgrywkę.
Zdecydowanie największą różnicą względem „jedynki” jest postawienie konkretnego celu w kampanii fabularnej. Od teraz, bez względu na to jaki styl rozgrywki preferujemy, i tak musimy mieć na uwadze Wielki Wir występujący w samym centrum mapy. Potężna moc tego zjawiska jest w stanie zaprowadzić równowagę we wszechświecie lub doprowadzić do jego spustoszenia – wszystko zależy od tego, jaką rasą akurat sterujemy. Pewne jest natomiast to, że w trakcie gry musimy wykonać pięć potężnych rytuałów, które zapewnią nam przewagę nad innymi frakcjami i doprowadzą do pomyślnego zakończenia głównego wątku fabularnego. Żeby tego dokonać, nie musimy wcale posiadać najpotężniejszej armii, ani wszystkich prowincji w okolicy. Z racji tego, że nasz sukces powierzamy Wielkiemu Wirowi, w międzyczasie możemy zająć się politykowaniem i bronieniem naszych osad - tylko od użytkownika zależy jaką drogą podąży.
JASZCZURKI RZĄDZĄ ŚWIATEM
Żeby jednak zachęcić gracza do opuszczenia ciepłego domku, producenci przygotowali szereg misji, których zaliczenie oznacza wzbogacenie się królestwa, awansowanie bohaterów na wyższe poziomy (otrzymane punkty przydzielamy do konkretnych umiejętności jak w RPG-ach) bądź zdobycie surowców potrzebnych do przeprowadzenia potężnych rytuałów. Ponadto, w kilku momentach musimy wziąć udział w istotnych bitwach popychających historię do przodu, a także wielu mniejszych starciach wynikających z naszych poczynań na mapie. Potyczki z udziałem ogromnych armii to jak zwykle najciekawszy punkt gier z serii Total War. W Warhammer II mamy do dyspozycji cztery rasy – Wysokich Elfów, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów i Szczuroludzi – z czego wszystkie oferują kompletnie inne rodzaje jednostek, nie tylko odmienne pod względem wyglądu, ale przede wszystkim różne ze względu na sposób działania. Osobiście, najlepiej bawiłem się obserwując poczynania Lizardmenów, których sam wygląd potrafi przyprawić o gęsią skórkę.
Dostęp do odpowiednich jednostek ma znaczenie na polu bitwy, jednakże nawet największa armia nie poradzi sobie z oponentem gdy jest źle zarządzana. Przed przystąpieniem do bitwy mamy możliwość rozstawienia wojska, co ma kluczowe znaczenie dla dalszych działań zbrojnych. Łucznicy wystawieni na pierwszy ogień szybko padną na ziemię, a samotny gryf wysłany na wrogie siły nie wykorzysta w pełni swojego potencjału. Istotne jest też robienie użytku z otaczającego nas terenu – wkraczając do lasu przez dłuższą chwilę zostajemy praktycznie niewidoczni dla oponenta, natomiast ustawienie się na wzniesieniach daje nam dużą przewagę taktyczną. Tylko w ten sposób będziemy w stanie przeprowadzić skuteczne flankowanie lub zdziesiątkować przeciwną armię zanim ta w ogóle zdąży do nas dotrzeć.
Niestety, czasami nie ważne jak bardzo będziemy starali się bawić w Napoleona, jednostki sojusznicze będą stawiały opór przed powierzonym im zadaniem, co jest wynikiem niezbyt dobrej sztucznej inteligencji. Blokowanie się na przeszkodach czy stanie w miejscu, gdy reszta jest mordowana to chleb powszedni w nowym Total Warze. Z tego względu musimy co chwilę sprawdzać swoich ludzi, czy aby na pewno należycie przyczyniają się do wygranej. Wprowadza to niepotrzebny chaos, który nie do końca przypadł mi do gustu.
SUKCES?
Total War: Warhammer II to bardzo udana kontynuacja, wprowadzająca do serii sporo nowych, ciekawych rozwiązań. Oprawa wizualna może momentami zawodzić (głównie tekstury map w trakcie bitew), ale w ogólnym rozrachunku poziom grafiki jest całkiem wysoki. Warto dodać, że gra przez cały czas działa bardzo płynnie, co w przypadku tej serii nie zawsze było takie oczywiste. Nie jestem wielkim fanem strategii, ale przy produkcji Creative Assembly bawiłem się diabelnie dobrze, dlatego jeśli kręcą was takie klimaty i uważacie się za dobrych przywódców, to obowiązkowo zdobądźcie swój egzemplarz. Tylko pamiętajcie pożegnać się z rodziną i znajomymi, bo prędko nie oderwiecie się od komputera - ta gra wciąga jak bagno.
PLUSY:
+ cztery zróżnicowane rasy
+ walka o Wielki Wir
+ widowiskowe bitwy
MINUSY:
- mimo wszystko, to jest ogromny mod do "jedynki"
- szalejąca SI podczas bitew
Grę do testów dostarczyła firma Cenega, za co serdecznie dziękujemy!
Autor: Łukasz Morawski