Jeśli w sadze Gwiezdnych Wojen zawsze pociągały Cię ogromne okręty Imperium albo chciałeś zasiąść w fotelu admirała Ackbara to musisz spróbować Star Wars: Armada.
Po ogromnym sukcesie figurkowego X-Winga Fantasy Flight Games proponuje nam miejsce na mostku najbardziej rozpoznawalnych okrętów Imperium oraz Rebelii. Gra, w odróżnieniu od siostrzanego X-Winga, skupia się bardziej na zmaganiach flot, niż na starciach myśliwców. Potencjalni admirałowie nie mogą jednak zapominać, że nawet kolosalna Gwiazda Śmierci została zniszczona przez mały myśliwiec.
Zestaw podstawowy do Star Wars: Armada to duże pudło, z trzema okrętami – korwetą CR90 i fregatą Nebulon-B dla sił Rebelii oraz imperialnym Gwiezdnym Niszczycielem klasy Victory-II. Oprócz tego każda ze stron konfliktu otrzymuje myśliwce – Imperium 6 eskadr TIE, a rebelianci 4 eskadry X-Wingów. Ponadto mamy m.in. dwie książeczki z zasadami (podstawowymi i rozszerzonymi), talię kart obrażeń, kilkanaście opcjonalnych kart ulepszeń, żetony przeszkód, linijkę zasięgu strzału oraz wzornik manewrów. Wszystko to razem tworzy dość pokaźny stos żetonów, kart i kości towarzyszących rozgrywce.
Warto zaznaczyć, że o ile okręty w grze otrzymujemy już pomalowane, to szwadrony myśliwców pełną raczej funkcję pionków i są jednokolorowe. Niemniej w sieci można znaleźć wielu zapaleńców, którzy samodzielnie pomalowali filigranowe X-Wingi i TIE.
Każdy z naszych okrętów charakteryzuje się kilkoma cechami, od rozmiaru podstawki zaczynając, przez tarcze na poszczególnych kierunkach (lewo, prawo, przód, tył) i siłę rażenia (zarówno przeciw innym okrętom, jak i szwadronom myśliwców), czy biegłość załogi w wykonywaniu poszczególnych rozkazów. Jak widać lista jest dość długa, przez co gra docenia wytrawnych taktyków. Szczęśliwie twórcy pomyśleli o potrzebie zapanowania nad tym chaosem i wmontowali w podstawki statków liczniki pozostałych tarcz, a eskadry mają swoje własne liczniki pozostałych punktów kadłuba. Dzięki temu udaje się zapanować nad natłokiem informacji.
W wariancie podstawowym wydawca proponuje rozgrywkę na obszarze 90x90 cm. Jeśli jednak do gry dołożymy kolejne okręty, wtedy powinniśmy rozejrzeć się za przestrzenią co najmniej dwa razy większą.
Jak wyżej wspomniałem Star Wars: Armada to gra o dużych statkach. W odróżnieniu od X-Winga pod naszym dowództwem jest zazwyczaj kilka okrętów oraz całe szwadrony myśliwców i bombowców. Zapanowanie nad kilkuset metrowymi kolosami nie jest łatwe – aspirujący admirałowie muszą nauczyć się planować swoje ruchy na kilka rund z góry i mieć na uwadze, że imperialny niszczyciel to nie zwrotny myśliwiec.
Na początku każdej tury należy zaplanować rozkazy, jakie wydamy naszej załodze. Są ich cztery rodzaje – nawigacja, eskadra, naprawa i koncentracja ognia. Każdy statek ma określoną ilość rozkazów, które muszą zostać dla niego zaplanowane z wyprzedzeniem. Zestawia się je w swgo rodzaju stos. W każdej kolejce odkrywamy wierzchni dysk z rozkazami, a na spód układamy kolejny. W ten sposób niekiedy może się zdarzyć, że pomysł sprzed dwóch tur niekoniecznie jest najlepszy w chwili obecnej. W związku z tym, odkryty rozkaz można rozpatrzyć natychmiast, lub zachować go, w formie żetonu, na później.
Następnie przychodzi czas na ostrzał – każdy okręt może strzelić dwa razy, z różnych stref ostrzału. Obrońca nie może całkowicie uniknąć ostrzału, może zaś próbować przekierować część tarcz z innego miejsca statku, czy zignorować jedną z kości przeciwnika. Ubytek mocy tarcz rozpatrywany jest indywidualnie dla każdej z części okrętu, zaś wytrzymałość pancerza jest już wspólna dla całej jednostki. Wystarczy więc skoncentrować ostrzał na jednej burcie, by szybko uporać się z przeciwnikiem.
Gdy rozpatrzymy już skutki ostrzału możemy poruszyć statki. Podobnie jak w X-Wingu podstawą jest tu dysk z manewrami. Tu służy on do określenia prędkości okrętu. W grze nie uświadczymy jednak predefiniowanych manewrów, które określają „charakter” statku. Odpowiada za to, rozplanowana w formie tabeli, ilość „klików”, o które można odgiąć wzornik manewrów na danej prędkości. Ten zaś, wykonany z szarego plastiku, składa się z czterech przegubów, które można wygiąć do kąta 90º. W przypadku bardzo zwrotnej korwety CR90 możemy wykonywać ruch o prędkości maksimum „4”, a na każdym przegubie możemy zrobić jeden „klik”, a na ostatnim dwa. Dla porównania imperialny niszczyciel ma maksymalną prędkość „2” i może zrobić tylko jeden „klik”.
Po dużych statkach przychodzi czas na przemieszczenie chmary myśliwców. Służy do tego osobna miarka, a myśliwce przemieszczamy według ich prędkości, oznaczonej na karcie. Eskadry które stykają się z eksadrami przeciwnika związane są walką kołową i nie mogą się przemieszczać dopóki nie pozbędą się przeciwnika. Dość dobrze oddaje to realia znane nam choćby z bitwy o Endor.
Star Wars: Armada to bardziej skomplikowana odmiana X-Winga. Niemniej, grę wciąż można rozegrać w przeciągu godziny, a same zasady – z początku skomplikowane i nadmiernie rozbudowane, udaje się objąć po pierwszych kilku partiach. Na regrywalność nie można narzekać – grę otrzymujemy z talią 12 kart misji, do tego wydano już dwie fale dodatkowych okrętów, w tym klasyki – gwiezdny niszczyciel Imperium oraz „Home One” Ackbara. Jeśli miałbym wskazać na poważny minus gry, jest nim z pewnością cena zestawu podstawowego. Jednak w zamian dostajemy masę frajdy, trzy duże modele i garść malutkich oraz ten klimat gwiezdnych bitew, który jest tylko w „Gwiezdnych Wojnach”.
Autor: Paweł Samborski