Data modyfikacji:

Star Wars: Armada - recenzja

Jeśli w sadze Gwiezdnych Wojen zawsze pociągały Cię ogromne okręty Imperium albo chciałeś zasiąść w fotelu admirała Ackbara to musisz spróbować Star Wars: Armada.

Po ogromnym sukcesie figurkowego X-Winga Fantasy Flight Games proponuje nam miejsce na mostku najbardziej rozpoznawalnych okrętów Imperium oraz Rebelii. Gra, w odróżnieniu od siostrzanego X-Winga, skupia się bardziej na zmaganiach flot, niż na starciach myśliwców. Potencjalni admirałowie nie mogą jednak zapominać, że nawet kolosalna Gwiazda Śmierci została zniszczona przez mały myśliwiec.

Co z flotą rebeliantów w systemie Sullust?

Zestaw podstawowy do Star Wars: Armada to duże pudło, z trzema okrętami – korwetą CR90 i fregatą Nebulon-B dla sił Rebelii oraz imperialnym Gwiezdnym Niszczycielem klasy Victory-II. Oprócz tego każda ze stron konfliktu otrzymuje myśliwce – Imperium 6 eskadr TIE, a rebelianci 4 eskadry X-Wingów. Ponadto mamy m.in. dwie książeczki z zasadami (podstawowymi i rozszerzonymi), talię kart obrażeń, kilkanaście opcjonalnych kart ulepszeń, żetony przeszkód, linijkę zasięgu strzału oraz wzornik manewrów. Wszystko to razem tworzy dość pokaźny stos żetonów, kart i kości towarzyszących rozgrywce.

Warto zaznaczyć, że o ile okręty w grze otrzymujemy już pomalowane, to szwadrony myśliwców pełną raczej funkcję pionków i są jednokolorowe. Niemniej w sieci można znaleźć wielu zapaleńców, którzy samodzielnie pomalowali filigranowe X-Wingi i TIE.

Podnieść tarcze na sterburcie

Każdy z naszych okrętów charakteryzuje się kilkoma cechami, od rozmiaru podstawki zaczynając, przez tarcze na poszczególnych kierunkach (lewo, prawo, przód, tył) i siłę rażenia (zarówno przeciw innym okrętom, jak i szwadronom myśliwców), czy biegłość załogi w wykonywaniu poszczególnych rozkazów. Jak widać lista jest dość długa, przez co gra docenia wytrawnych taktyków. Szczęśliwie twórcy pomyśleli o potrzebie zapanowania nad tym chaosem i wmontowali w podstawki statków liczniki pozostałych tarcz, a eskadry mają swoje własne liczniki pozostałych punktów kadłuba. Dzięki temu udaje się zapanować nad natłokiem informacji.

W wariancie podstawowym wydawca proponuje rozgrywkę na obszarze 90x90 cm. Jeśli jednak do gry dołożymy kolejne okręty, wtedy powinniśmy rozejrzeć się za przestrzenią co najmniej dwa razy większą.

Nie dbam o asteroidy, admirale

Jak wyżej wspomniałem Star Wars: Armada to gra o dużych statkach. W odróżnieniu od X-Winga pod naszym dowództwem jest zazwyczaj kilka okrętów oraz całe szwadrony myśliwców i bombowców. Zapanowanie nad kilkuset metrowymi kolosami nie jest łatwe – aspirujący admirałowie muszą nauczyć się planować swoje ruchy na kilka rund z góry i mieć na uwadze, że imperialny niszczyciel to nie zwrotny myśliwiec.

Na początku każdej tury należy zaplanować rozkazy, jakie wydamy naszej załodze. Są ich cztery rodzaje – nawigacja, eskadra, naprawa i koncentracja ognia. Każdy statek ma określoną ilość rozkazów, które muszą zostać dla niego zaplanowane z wyprzedzeniem. Zestawia się je w swgo rodzaju stos. W każdej kolejce odkrywamy wierzchni dysk z rozkazami, a na spód układamy kolejny. W ten sposób niekiedy może się zdarzyć, że pomysł sprzed dwóch tur niekoniecznie jest najlepszy w chwili obecnej. W związku z tym, odkryty rozkaz można rozpatrzyć natychmiast, lub zachować go, w formie żetonu, na później.

Skoncentrować ostrzał na tym niszczycielu

Następnie przychodzi czas na ostrzał – każdy okręt może strzelić dwa razy, z różnych stref ostrzału. Obrońca nie może całkowicie uniknąć ostrzału, może zaś próbować przekierować część tarcz z innego miejsca statku, czy zignorować jedną z kości przeciwnika. Ubytek mocy tarcz rozpatrywany jest indywidualnie dla każdej z części okrętu, zaś wytrzymałość pancerza jest już wspólna dla całej jednostki. Wystarczy więc skoncentrować ostrzał na jednej burcie, by szybko uporać się z przeciwnikiem.

Gdy rozpatrzymy już skutki ostrzału możemy poruszyć statki. Podobnie jak w X-Wingu podstawą jest tu dysk z manewrami. Tu służy on do określenia prędkości okrętu. W grze nie uświadczymy jednak predefiniowanych manewrów, które określają „charakter” statku. Odpowiada za to, rozplanowana w formie tabeli, ilość „klików”, o które można odgiąć wzornik manewrów na danej prędkości. Ten zaś, wykonany z szarego plastiku, składa się z czterech przegubów, które można wygiąć do kąta 90º. W przypadku bardzo zwrotnej korwety CR90 możemy wykonywać ruch o prędkości maksimum „4”, a na każdym przegubie możemy zrobić jeden „klik”, a na ostatnim dwa. Dla porównania imperialny niszczyciel ma maksymalną prędkość „2” i może zrobić tylko jeden „klik”.

Po dużych statkach przychodzi czas na przemieszczenie chmary myśliwców. Służy do tego osobna miarka, a myśliwce przemieszczamy według ich prędkości, oznaczonej na karcie. Eskadry które stykają się z eksadrami przeciwnika związane są walką kołową i nie mogą się przemieszczać dopóki nie pozbędą się przeciwnika. Dość dobrze oddaje to realia znane nam choćby z bitwy o Endor.

To (znowu) pułapka!

Star Wars: Armada to bardziej skomplikowana odmiana X-Winga. Niemniej, grę wciąż można rozegrać w przeciągu godziny, a same zasady – z początku skomplikowane i nadmiernie rozbudowane, udaje się objąć po pierwszych kilku partiach. Na regrywalność nie można narzekać – grę otrzymujemy z talią 12 kart misji, do tego wydano już dwie fale dodatkowych okrętów, w tym klasyki – gwiezdny niszczyciel Imperium oraz „Home One” Ackbara. Jeśli miałbym wskazać na poważny minus gry, jest nim z pewnością cena zestawu podstawowego. Jednak w zamian dostajemy masę frajdy, trzy duże modele i garść malutkich oraz ten klimat gwiezdnych bitew, który jest tylko w „Gwiezdnych Wojnach”.

Autor: Paweł Samborski