Doom – wrażenia z beta testów

0

Oldskulowa rzeź w najlepszym wydaniu.

Zamknięta beta Dooma skupia się wyłącznie na rozgrywce wieloosobowej. Nie uświadczymy tu ani kampanii, ani narzędzi SnapMap. W ramach testów twórcy udostępnili graczom dwie mapy (Fala gorąca i Piekielne Ziemie), dwa tryby gry (Drużynowy Deathmatch 6 na 6 i Wojenna ścieżka), jednego demona – Upiora, siedem rodzajów broni (wyrzutnia rakiet, karabin plazmowy, strzelba, karabin wirowy, działko statyczne, ciężki karabin szturmowy i miotacz błyskawic), trzy elementy wyposażenia (granat odłamkowy, osobisty teleporter, granat wysysający) i działko Gaussa.

Mapy

Arena Fala Gorąca, która znana jest już z zamkniętych testów alpha, przenosi graczy do placówki UAC, z kolei Piekielne Ziemie w najgłębsze czeluści piekielnej otchłani. Zarówno pierwsza, jak i druga, jak na staroszkolną strzelankę przystało, usiana jest uzupełnieniami zdrowia, pancerza i amunicji. Obie mapy cechują się stosunkowo niedużymi rozmiarami, dostosowanymi idealnie do starć niewielkich zespołów, jak również dużą liczbą półek, tajnych przejść i teleportów.

Konstrukcja aren dostępnych w zamkniętych testach beta wymusza dynamiczną rozgrywkę i częste starcia na krótkim dystansie. Nie ma tu miejsca dla snajperów, chyba że czują się swobodnie w pełnym biegu. Cały czas trzeba mieć oczy dookoła głowy, ponieważ wspomniane wyżej tajne przejścia i półki sprawiają, że przeciwnik może pojawić się za naszymi plecami w każdej chwili.

Tryby

Jak już pisałem we wstępie, twórcy oddali do naszej dyspozycji dwa tryby gry – klasyczny Drużynowy Deathmatch, w którym udział biorą dwie sześcioosobowe drużyny, i nieco mniej standardową Wojenną Ścieżkę. Tutaj rozgrywka jest znacznie bardziej wymagająca. Gracze walczą o przejęcie strefy. Problem w tym, że znajduje się ona nieustannie w ruchu, a na dodatek wraz z nią przemieszcza się runa demona, która zawsze znajduje się po przeciwnej stronie ścieżki.

Jeżeli ktokolwiek liczył na to, że Wojenna Ścieżka pozwoli na nieco bardziej taktyczne starcia, może się srodze zawieść. Giniemy często, a trup ściele się równie gęsto jak w Drużynowym Deatmatchu. Świetnym pomysłem jest podświetlenie drogi, którą porusza się strefa, ponieważ gracze nie błądzą po mapie i cały czas znajdują się w ogniu walki. Ogólnie moje wrażenia z Wojennej Ścieżki są bardzo pozytywne i już nie mogę się doczekać, aby wypróbować kolejne tryby rozgrywki.

Wrażenia z rozgrywki

To, co urzekło mnie w nowym Doomie najbardziej, to fakt, że twórcom udało się połączyć idealnie staroszkolną mechanikę ze współczesnymi rozwiązaniami. Najlepszy przykład stanowi swobodny bieg, rozwiązanie znane z produkcji, takich jak Titanfall, czy Call of Duty: Advanced Warfare. Podwójne skoki i wspinaczka urozmaicają rozgrywkę, nie zabijając jednocześnie ducha zabawy.

Kolejnym współczesnym elementem są poziomy doświadczenia. Awansując, zdobywamy dostęp do lepszej broni i wyposażenia. Z czasem można budować zestawy, które najbardziej pasują do naszego stylu gry. Im wyższy poziom, tym wyższy oczywiście także prestiż.

Niektórym graczom nieco kontrowersyjny mógł wydawać się pomysł wprowadzenia demonicznych run, które pozwalają na przemianę w potężnego demona. W praktyce sprawdza się to całkiem nieźle, ponieważ twórcom udało się osiągnąć idealną równowagę pomiędzy siłą ognia, którą dysponuje Upiór, a wytrzymałością. Zobaczymy, czy podobnie będzie z kolejnymi demonami.

Na osobny akapit zasługują moduły hakerskie. Są to czasowe wzmocnienia, które sprawiają, że odradzamy się z pewną ilością pancerza, widzimy poziom zdrowia przeciwników, czy czas potrzebny na ponowne pojawienie się amunicji/zdrowia/pancerza. Nie zdobywamy ich na stałe – zużywamy je, a po każdym meczu dostajemy kolejne. Najważniejsze jest to, że prawie w ogóle nie wpływają na balans rozgrywki, jak chociażby zdolności i atrybuty z konkurencyjnych produkcji.

Ostatnim, ale równie ważnym elementem, są bardzo rozbudowane opcje personalizacji pancerza i broni. Grając odblokowujemy nowe kolory i wzory, a w przypadku uzbrojenia ochronnego, także różniące się wyglądem – ale nie właściwościami – modele. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby hełm pochodził z innego zestawu niż pancerz chroniący lewą lub prawą rękę, nogi, czy korpus. Decydujemy nawet o stopniu zabrudzenia i poziomie zużycia uzbrojenia ochronnego.

Podsumowując

Siła trybu wieloosobowego nowego Dooma tkwi przede wszystkim w tym, że id Software udało się znaleźć idealny stan równowagi pomiędzy tym, co nowe i tym, co stare. Swobodny bieg doskonale komponuje się z architekturą aren i wymusza na graczach ciągły ruch. Rozgrywka jest dynamiczna i bardzo emocjonująca, jednak najważniejsze jest to, że ostateczny wynik zależy przede wszystkim od indywidualnych umiejętności graczy, a nie wydumanych zdolności, czy atrybutów charakterystycznych dla konkurencyjnych produkcji, które zaburzają balans rozgrywki, a co za tym idzie, psują płynącą z niej przyjemność. Pozostaje mieć jedynie nadzieję, że kampania i zestaw narzędzi SnapMap okażą się równie udane, jak tryb wieloosobowy.

Przypominamy, że finalna wersja nowego Dooma trafi do sprzedaży już 13 maja. Tytuł zostanie wydany w pełnej polskiej (już teraz można powiedzieć, że pozostawia ona wiele do życzenia) i angielskiej wersji językowej do wyboru na konsole Xbox One i PlayStation 4 oraz komputery osobiste. Za lokalizację odpowiada firma Bethesda, z kolei polską dystrybucją zajmie się Cenega.


Dawid Sych

Od dziecka zapalony pecetowiec, a od niedawna konsolowy neofita. Kocha rozbudowane gry role-playing z masą statystyk i dziesiątkami okienek, najlepiej izometryczne i w klimacie science-fiction lub post-apo. Alergicznie reaguje na wszelkiej maści sandboksy oraz gry sportowe. Wielbiciel literatury klasycznej i amator dobrych seriali.

Zostaw komentarz