Dodatek malutki, niczym Merkury. Recenzja Destiny 2: Klątwa Ozyrysa

0

Pierwsze z dwóch zapowiedzianych rozszerzeń do nowego FPSa od Bungie miało swoją premierę 5 grudnia 2017 roku. Czy dodatek, poza dodatkową kampanią fabularną, dobrze rozwija formułę podstawowej wersji gry?

Mam taką swoją małą grową tradycję. Każdej jesieni wybieram jeden tytuł, z którym zamierzam spędzić długie jesienne i zimowe wieczory. W tym roku padło na Destiny 2, które było moim pierwszym zetknięciem z tą marką i nie zawiodłem się. Spędziłem w podstawce ponad 70 godzin dobijając moim Łowcą do 298 poziomu światła (przyznam, że nomenklatura z jedynki bardziej mi leży), świetnie bawiąc się zarówno w trybach PvE, jak i PvP. Wkrótce potem nadeszła zima i otrzymałem możliwość zrecenzowania pierwszego dodatku.

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa - recenzja
Nową kampanię rozpoczynamy na Merkurym, na który dostaniemy się z poziomu mapy gwiezdnej.

Bardzo ochoczo ponownie wskoczyłem w buty Strażnika. Niestety, z tym dodatkiem nie będę wiązał równie ciepłych wspomnień, co z podstawką.

Po wszystkich zapowiedziach miałem nadzieję na naprawdę ciekawe rozszerzenie. Ozyrys to jednen z najpotężniejszych Strażników w historii całego uniwersum, który swój głód wiedzy przypłacił wygnaniem z Ostatniego Miasta. Wyrzutek nie zaprzestał jednak swoich kontrowersyjnych badań, więc wizja konfrontacji z jego tajemnicami zapowiadała się nad wyraz intrygująco. Niestety, kampania fabularna kończy się równie szybko, jak się zaczyna i wprawny gracz ukończy ją w jeden wieczór, gdyż zajmuje ona około 3 godziny. Jeden wieczór i po sprawie – i to w pojedynkę.

Nie oczekiwałem równie długiej kampanii, co w podstawce, ale sama przedstawiona w grze historia wypada kiepsko i czuję tutaj zmarnowany potencjał. Mimo wszystko warto poświęcić kampanii czas z tego względu, że podczas rozgrywki otrzymujemy jeden mocny przedmiot legendarny, a na końcu jeden egzotyk (oba zawsze powyżej naszego aktualnego poziomu światła). Gdy zaczynałem kampanię z poziomem 298, na końcu moja postać dysponowała już mocą na poziomie 304. W kampanii fabularnej błyszczy natomiast jedna mała rzecz, duch Ozyrysa – Sagira, która swoją charyzmą kradnie prawie całe show.

Co oferuje dodatek poza kampanią?

Przede wszystkim nową lokację – Merkury oferujący poza rozegraniem kampanii również dodatkowe przygody i wyzwania, za które oprócz przedmiotów zdobywamy też nowe żetony reputacji, które wymieniamy u brata Vance’a – jednego z wyznawców kultu Ozyrysa. Niestety sama lokacja jest równie mała, co jej kampania fabularna i we dwójkę stanowią jedną z większych bolączek dodatku.

Nie mogło także zabraknąć nowych przedmiotów do zdobycia, które pozwolą zwiększyć nasz poziom światła, z których każdy oznaczony jest malutką winietką z logo dodatku. Niby to pierdoła, ale w bardzo fajny i przystępny sposób pozwala oddzielić zawartość podstawki od dodatku. Podobnie oznaczone są dodatkowe przygody i tryby.

Najciekawszym moim zdaniem dodatkiem, przy którym warto zatrzymać się na dłużej, są Heroiczne Szturmy. Jeżeli graliście w podstawkę, najłatwiej będzie powiedzieć, że jest to coś pomiędzy szturmami klasycznymi, a nocnymi. W szczególności, jeśli chodzi o poziom trudności. Są zauważalnie trudniejsze od podstawowych szturmów, jednak nie posiadają ograniczenia czasowego oraz specjalnych modyfikatorów, jak ma to miejsce w przypadku szturmów nocnych. Heroic Strikes mogą zatem stanowić świetne przygotowanie dla początkujących graczy przed niewątpliwym wyzwaniem, jakie stanowią szturmy nocne.

W tym miejscu warto dodać, że Bungie zwiększyło rekomendowany poziom światła, który jest wymagany, by spróbować swoich sił w danym trybie. I bardzo dobrze, bo chociażby w przypadku szturmów nocnych, sugerowany poziom mocy był zdecydowanie zaniżony. Podobnie w przypadku najazdów.

Dodatek oferuje także dwie dodatkowe mapy do trybu PvP (Tygiel/Crucible), jedna z nich umiejscowiona została na Tytanie, znanym graczom już z podstawki, a druga już stricte w lokacji z dodatku. Trochę mało, w szczególności, że jedna z nich bazuje na lokacji znanej z podstawki.

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa - recenzja

Kto daje i odbiera…

Z pewnością dotarła do was w ostatnim czasie afera związana ze skrzynkami w Star Wars: Battlefront II, którymi Elektronicy bardzo mocno narazili się swojej społeczności. Sprawa wydaje się zamknięta (lootboxy w grze zostały tymczasowo usunięte), jednak smród pozostał. Tym bardziej dziwi mnie, że producent i wydawca nie uczą się na błędach innych i sam wystawia cierpliwość graczy na próbę. O co chodzi?

Nocne szturmy oraz Najazdy w Destiny 2 dzielą się na dwie podkategorie: standard i prestiż. Jak nietrudno się domyślić, tryby prestiżowe zarezerwowane są dla największych wyjadaczy, niemniej oba były już dostępne w podstawowej wersji gry. Niestety, wkrótce po premierze dodatku Internet obiegła wieść, że tryby prestiżowe zostały niespodziewanie przeniesione do dodatku i nie są już dostępne w podstawce. Nie zostały tez oznaczone wspomnianą wcześniej winietką, jak w przypadku nowych przedmiotów czy heroicznych szturmów. Nie jest to dużo, jednak jest to zachowanie bardzo niefajnie i należy głośno o tym mówić. Jeżeli więc, drogi czytelniku, grasz obecnie w podstawkę Destiny 2 z kolegami, 5 grudnia niestety zabrano wam część zawartości i schowaną ją za dodatkiem.

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa - recenzja

Projekty lokacji i muzyka

To co naprawdę urzekło mnie w Klątwie Ozyrysa to przepiękne projekty lokacji (w szczególności Merkury) oraz nowa ścieżka dźwiękowa, która już przy pierwszym kontakcie z dodatkiem mocno naznacza swoją obecność i świetnie uzupełnia już i tak świetne aranżacje z podstawki.

Natomiast sam Merkury, mimo że mikroskopijny w porównaniu do innych lokacji w grze, wykonany został z niezwykłą pieczołowitością i zachwyca momentalnie po pierwszym lądowaniu na planecie. Tylko dlaczego jest tak mały?! Nieskończony Las i jego proceduralnie generowane mapy niestety nie mają do niego startu, choć i tam, przyznaję, było czasem na czym oko zawiesić.

Destiny 2: Klątwa Ozyrysa - recenzja

Podsumowanie

Klątwa Ozyrysa to zaledwie poprawne rozszerzenie cierpiące na szereg ułomności, które pamiętamy z pierwszych lat docierania się branży z tematyką DLC. Głównie jeśli chodzi o stosunek ceny do zawartości, który niestety wypada dla gracza niekorzystnie. Jeśli jesteś wielkim fanem Destiny 2 i sieciowych shooterów, masz zgraną ekipę i chcecie wyciągnąć z gry jak najwięcej, zapewne i tak macie już season passa. Na miejscu pozostałych osób poczekałbym jednak na jakąś promocję. Mam nadzieję, że drugi dodatek wchodzący w skład przepustki sezonowej zaoferuje graczom znacznie, znacznie więcej. Trója.

OCENA KOŃCOWA: 50/100

PLUSY:
+ świetne projekty lokacji
+ szturmy heroiczne
+ muzyka
MINUSY:
 miałka kampania fabularna
 podkradanie zawartości z podstawki
 stosunek ceny do zawartości

Grę do testów dostarczyły firma Kool Things, za co serdecznie dziękujemy!


Werdykt

  • Ocena końcowa
    5
Podsumowanie

Bardzo słaby stosunek ceny do zawartości, mimo kilku jasnych przebłysków. Dodatek wyłącznie dla najbardziej zagorzałych fanów Destiny 2. Mam nadzieję, że drugi dodatek nie powtórzy błędów Ozyrysa.

50%
50
Przeciętniak
Adam Szymański

Gracz od piątego roku życia, gdy brat pozwalał mu pogrywać na Commodore 64 oraz Amidze. Przez lwią część życia zagorzały pecetowiec, niestroniący jednak od konsol. Miłośnik otwartych światów i rozwiązań społecznościowych w grach wideo. Obecnie zakochany w marce Nintendo.

Zostaw komentarz