Data modyfikacji:

Alan Wake - recenzja

Stephen King napisał kiedyś: „Koszmary istnieją poza granicami logiki, więc wszelkie próby ich wyjaśnienia mijają się z celem i kłócą się z poezją strachu.

W każdym horrorze ofiara pyta „Dlaczego?”. A przecież nie ma odpowiedzi, nie może być. Zagadka bez wyjaśnienia zostaje w głowie najdłużej i ostatecznie to ją właśnie zapamiętamy.

Nazywam się Alan Wake, jestem pisarzem.

Nowa gra twórców serii Max Payne

Prawie dekadę temu studio Remedy nabiło sobie w środowisku graczy spory kredyt zaufania tworząc kryminalną serię Max Payne, która do dzisiaj jest uważana za kultową. O sukcesie produkcji przesądziły przede wszystkim niezwykle innowacyjna, jak na owe czasy, mechanika rozgrywki wykorzystująca spowolnienie czasu w celu bardziej efektownej eksterminacji przeciwników oraz niesamowicie ponura i poruszająca historia detektywa, który po tragicznej śmierci swojej rodziny wypowiada wojnę narkotykowej mafii. Była to wówczas jedna z nielicznych gier, która w tak dużym stopniu koncentrowała się na odpowiednim prowadzeniu fabuły wraz z narracją pierwszoosobową. Zabieg ten udał się twórcom wręcz perfekcyjnie, dzięki czemu zaserwowano nam wówczas produkcję, która niesamowicie sugestywną atmosferą kryminału prowadziła gracza w najmroczniejsze zaułki nowojorskiej metropolii. Po stosunkowo długim, bo aż pięcioletnim okresie developingu, studio Remedy powraca z zupełnie nową grą zatytułowaną Alan Wake i serwuje nam doskonały thriller z elementami horroru, opowiadając historię pisarza zmagającego się ze swoimi własnymi tworami.

Wprowadzenie do fabuły

W grze przyjdzie nam pokierować losami wspomnianego już wyżej pisarza Alana Wake'a. Jest on autorem wielu bestsellerowych horrorów, które zapewniły mu miejsce w szeregu innych znanych autorów literatury grozy. Jednak od kilku lat Alan odczuwa swoisty brak weny i nie jest w stanie napisać żadnej nowej powieści. Zatroskana o los męża Alice postanawia zabrać Alana na wakacje do malowniczego miasteczka Bright Falls usytuowanego pośród leśnych krajobrazów północno-zachodniej części USA. Alice wierzy, że zdoła w ten sposób pomóc mężowi odzyskać wenę twórczą oraz spędzą więcej czasu sam na sam. Niestety, początkowa idylla sennego miasteczka szybko przeradza się w koszmar rodem z książek pisarza. Alice znika w okolicznościach, których zdradzić Wam nie mogę, a sam Alan jest zmuszony zmagać się z demonami z książki, którą rzekomo napisał i stara się odnaleźć ukochaną.

Struktura rozgrywki

Kiedyś uważałem, że klasyczne gry akcji z liniową fabułą i rozgrywką, bez trybu wieloosobowego i elementów RPG są jakby gorsze, gdyż zazwyczaj sięga się po nie tylko jeden raz i z reguły odkłada na półkę. Alan Wake udowodnił mi jednak, iż w tym pozornym zamknięciu, lecz umiejętnym nakreśleniu strategicznych czynników tkwi ich siła. Otóż jeżeli developerzy zdecydują się na takie ograniczenia, mogą poświęcić więcej czasu tylko temu jednemu trybowi rozgrywki i dopieścić wszystkie niezbędne aspekty prawie do granic możliwości. I tak jest właśnie z naszym pisarzem!

Kreacja świata gry

Studio Remedy pod względem kreacji świata spisało się na medal. Senne miasteczko Bright Falls to prawdziwa wylęgarnia indywiduów inspirowana popularnym serialem Twin Peaks. Skojarzenia nasuwają się same już na początku, gdy przekroczymy próg knajpki o wdzięcznej nazwie Oh Deer Diner. Już wtedy, załatwiając pewne sprawy, natkniemy się na niezwykle wyraziste i natychmiast dające się polubić postacie. No więc, jak nie trudno się domyślić, Alan przyjechał do owego miasteczka, by zapomnieć o swojej pracy i jednocześnie nabrać weny. Niestety, momentalnie po wejściu do tego jakże uroczego lokalu, kelnerka rozpoznaje w nim sławnego pisarza i okazuje się być jego największą fanką (przynajmniej ona tak twierdzi, a jest tym spotkaniem tak zaaferowana, iż nie mamy powodów, by jej nie wierzyć). W głębi lokalu natkniemy się na dwóch wesołych dziadków, którzy, jak głosi miejscowa plotka, byli kiedyś gwiazdami skandynawskiego metalu. Pomimo upływu lat i nie najlepszej kondycji, owi sympatyczni panowie zachowali niezwykłą pogodę ducha. Czasami jedynie zdarzy im się zapomnieć o tym, co właśnie chcieli powiedzieć. Gwarantuję Wam, że już przy pierwszym ich spotkaniu będziecie się szczerze uśmiechać do ekranu. Po jakże sympatycznej pogawędce ze starszyzną miasta, Alan musiał udał się korytarzem do toalety, przed którym stała starsza pani z lampą naftową w rękach. Była wyraźnie zaniepokojona przepaloną żarówką w korytarzu. Dlaczego? A po co nasz pisarz miałby sobie zaprzątać tym głowę... Owa osobliwa knajpka jest jedynie skromnym początkiem podróży przez inne, równie egzotycznie i surowe miejsca z punktu widzenia wielkomiejskiego Alana, przeplatanej równie oryginalnymi mieszkańcami. I do tego każda z nich momentalnie wzbudza sympatię gracza, dzięki czemu z wielką chęcią zgłębiamy obyczaje i tajemnice górskiego miasteczka, nie wspominając już o niezwykle urokliwej leśnej i górzystej panoramie terenu. Poza tym znakomita większość mieszkańców, których napotkamy, dusi w sobie jakieś sekrety, które z czasem być może przyjdzie nam odkryć. W grze nie brakuje także kilku nawiązań do prozy Stephena Kinga (ze słynnym Lśnieniem na czele) czy Harlana Cobena. Nie mogło także zabraknąć skromnych ukłonów w stronę Maxa Payne'a.

Mechanika rozgrywki

Podobnie jak w poprzednich grach fińskiego producenta rozgrywkę obserwujemy znad ramienia naszego protagonisty. Znacząco jednak zmienił się jej styl, który ma swoje fabularne uzasadnienie. Opętani przez ciemność przeciwnicy Alana są niewrażliwi na zwykłą broń palną, jednak trzymają się z daleka od wszelkich źródeł światła. Dlatego właśnie nasz bohater, przemieszczając się nocą, najpierw osłabia oponentów snopem światła z latarki, a następnie dokańcza dzieła pukawkami. Gdy jednak, któryś z owych przyjemniaczków podejdzie zbyt blisko, możemy uniknąć ciosu stosując efektowny unik podczas którego załącza się tak lubiane przez nas zwolnione tempo. W odpędzaniu, jak i eksterminacji pomiotów ciemności pomogą nam także inne rodzaje broni, jak chociażby race czy granaty błyskowe. Cały system rozgrywki, choć prosty i opierający się tylko na tych podstawowych zasadach, został jednak dopracowany do perfekcji i stosowanie go podczas gry sprawia nie lada przyjemność. O dziwo rozgrywka z czasem nie staje się monotonna. Sam nie wiem do końca, czego to zasługa, jednak z pozoru tak szablonowy mechanika ani razu mnie nie znużyła. Kto wie, może to za sprawą mocno wodzącej nas za nos fabuły.

Oprawa wizualna

Wizualnie Alan Wake jest grą zdecydowanie z wyższej półki. Górzysto-leśny krajobraz miasteczka Bright Falls naprawdę cieszy oko. Jakość tekstur również stoi na wysokim poziomie, zwłaszcza w filmikach przerywnikowych. Pierwsze skrzypce gra tutaj jednak gra świateł, która w grach o zabarwieniach horroru odgrywa niezwykle znaczącą rolę i tutaj sprawdza się perfekcyjnie. Niestety, w tej beczce miodu znalazła się i łyżka dziegciu, na którą natykamy się niemalże natychmiast, gdy kamera zbliża się do twarzy poszczególnych bohaterów. Chodzi tutaj o ich mimikę, która zdecydowanie kuleje i momentami nie oddaje tak jak powinna uczuć bohaterów. O ile z Alanem jest w całkiem w porządku, tyle z tak ważną postacią, jak jego żona, nie jest już najlepiej. Trochę to boli, gdyż animacją twarzy miała zajmować się zewnętrzna profesjonalna firma. Jednakże rana ta powinna się wkrótce zabliźnić za sprawą zapowiedzianych dodatków DLC, w których pod tym względem zapowiedziana została znaczna poprawa. Trzymam za słowo! Obawiam się jednak, iż na zapowiedziane na lato dodatki przyjdzie nam poczekać aż do wprowadzenia jesienią tego roku usługi Xbox LIVE do Polski. No dobra, starczy narzekania, przeżyję.

Muzyka

Pamiętacie piosenkę z końcowych napisów w drugiej części Maxa Payne'a? Zapewne tak, gdyż jeszcze długo po premierze gry odbijała się ona szerokim echem w środowisku graczy. Owy utwór skomponowała fińska grupa Poets of The Fall, która wówczas dopiero rozpoczynała swoją karierę. Dzięki Alanowi zespół ponownie wraca do świadomości graczy w równie doskonałej formie! Kapela skomponowała na potrzeby gry dwa zupełnie nowe utwory wcielając się w fikcyjny zespół, o którym niejednokrotnie jest mowa w grze. Nie chciałbym zbytnio spoilerować, ale wiecie już o kogo chodzi? Ponadto, na zakończenie każdego odcinka(gra ma bowiem budowę serialową), z głośników przygrywa nam utwór jakiegoś znanego wykonawcy. Coś na wzór końcówek odcinków w serialu Dr House. Jest to naprawdę świetny patent, zwłaszcza, iż przyjdzie nam usłyszeć naprawdę umiejętnie dobrane kompozycje doskonale odzwierciedlające końcowe momenty danego odcinka. Ponadto wszystkie te utwory możemy sobie ponownie przesłuchać z poziomu menu głównego w grze. Muzykę tła, towarzyszącą nam podczas właściwej części rozgrywki, skomponował Petri Alanko, który również doskonale wywiązał się ze swojego zadania odpowiednio oddając idylliczny nastrój malowniczych terenów, gdzie toczy się akcja omawianej produkcji. Niejednokrotnie także przyprawia nas o szybsze bicie serca, gdy zbliża się jakieś niebezpieczeństwo.

Gra ta wzbudza podziw dzięki pozornemu zamknięciu, przekładającemu się, pomimo drobnych rys, na wyjątkowo udany końcowy całokształt omawianej produkcji.

Autor: Adam Szymański