Data modyfikacji:

System Shock spotyka Dishonored: recenzja Prey

Jak Arkane Studios poradziło sobie z restartem marki?

Dzięki wytężonym wysiłkom Arkane Studios, w ponad dekadę po premierze oryginału Prey powraca. Czy twórcy docenionego przez krytyków branżowych i wielokrotnie nagradzanego Dishonored poradzili sobie z przywróceniem do życia skądinąd pechowej marki bez wpadania w pułapkę powtarzania utartych przez siebie schematów? Jeżeli chcecie poznać odpowiedź na to pytanie, czytajcie dalej.

NIE IGRAJ Z OBCYMI

Akcja Prey'a toczy się w 2032 roku na pokładzie stacji kosmicznej Talos I, a protagonistą/-tką gry jest Morgan Yu, naukowiec i kluczowy uczestnik wiekopomnego eksperymentu, który na zawsze miał zmienić oblicze ludzkości. Igranie z obcymi formami życia jest jak amatorski spacer po linie - prawie na pewno skończy się upadkiem. Tyfony, bo o nich mowa, w końcu wydostają się na wolność i opanowują stację. Morgan jest jedyną osobą, która może stawić im czoła i uratować ludzkość od zagłady.

Każdy, kto grał w System Shock, na pewno dostrzeże kilka analogii - stacja kosmiczna opanowana przez obcą siłę oraz samotny bohater, będący ostatnią nadzieją ludzkości to dwie chyba najbardziej oczywiste. Chociaż Prey garściami czerpie z klasyków gatunku, opowiada swoją własną, nawet zgrabną i wciągającą historię. Niestety, czasami tempo zwalnia tak bardzo, że robi się zwyczajnie nudno. Miło natomiast, że w grze znalazło się miejsce dla trudnych wyborów moralnych, bez których żadna poważna produkcja nie może się dzisiaj obyć. Zawsze to odrobina więcej dramatyzmu i emocji. Sporo na temat sytuacji na Talosie I można dowiedzieć się z prywatnych notatek członków załogi, terminali rozsianych na stacji kosmicznej, czy pozostawionych tu i ówdzie dzienników audio. Jak już wspomniałem wyżej, klasyka.

CIEŃ ZABÓJCY

Przy pierwszym kontakcie z Prey, trudno oprzeć się wrażeniu, że patrzy się na Dishonored w wydaniu science-fiction. Zbliżony styl wizualny, bohater obdarzony specjalnymi zdolnościami, czy ogromna swoboda działania to rzeczy, które od razu rzucają się w oczy. Różnice pomiędzy poprzednią i najnowszą produkcją Arkane Studios z każdą kolejną chwilą robią się jednak coraz bardziej zauważalne. Przeciwnicy, przynajmniej na początku, są znacznie potężniejsi od naszego bohatera, a bezpośrednią konfrontację łatwo przypłacić życiem. Wyraźnie większy nacisk położono też na skradanie się oraz pomysłowe wykorzystanie elementów wyposażenia i zdolności specjalnych. Jeżeli natkniecie się na zamknięte lub zablokowane drzwi, jest spora szansa, że gdzieś w pobliżu ukryty jest kod dostępu lub do pomieszczenia prowadzi alternatywna droga. Zawsze można też spróbować przecisnąć się przez okienko podawcze pod postacią niewielkiego przedmiotu, dzięki mocy Mimika. Warto też wspomnieć, że obszar gry nie jest ograniczony przez rozwój fabuły - przez większość czasu można swobodnie podróżować po całej stacji decydując o kolejności zadań do wykonania.

Poza szeroką gamą zdolności specjalnych, Morgan posiada też dostęp do różnorodnego wyposażenia. Na czoło wysuwa się działko LEPIK, które spowalnia lub unieruchamia wrogów, pozwala na gaszenie pożarów, czy budowanie prowizorycznych pomostów prowadzących w niedostępne miejsca. W asortymencie naszego bohatera znajduje się też specjalny granat, który zmienia różne elementy otoczenia, a nawet wrogów w składniki podstawowe. Te z kolei można wykorzystać do wykonania dowolnego elementu wyposażenia, pod warunkiem posiadania odpowiedniego schematu. Skoro już o recyklingu i systemie rzemiosła mowa, to są to dwa elementy, których wykorzystanie stanowi klucz do przeżycia.

Na różnorodność rozgrywki najbardziej wpływają jednak tzw. neuromody. To właśnie one pozwalają na rozwijanie zdolności specjalnych naszego bohatera. Mam na myśli nie tylko moce pozyskiwane z Tyfonów, ale także umiejętności, takie jak na przykład hakowanie urządzeń elektronicznych, czy budowa broni. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby zwiększyć swoją siłę, czy wydłużyć pasek zdrowia lub pancerza. Możliwości jest zatrzęsienie, dlatego każde podejście do gry będzie unikalnym doświadczeniem. Regrywalność i różnorodność to bez wątpienia dwa największe atuty Prey'a.

HOUSTON, MAMY PROBLEM

Niestety, jest parę rzeczy, które nie do końca w Prey'u zagrały. Graficznie Prey prezentuje się przyzwoicie, ale zdarzało się sporadyczne doczytywanie tekstur i klatkowanie (gra testowana była na konsoli Xbox One). Ścieżka dźwiękowa i warstwa audio podkreślają klimat, ale nie mogę do końca przekonać się do polskiego dubbingu. Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to można przyczepić się do znaczników, które bywają mało precyzyjne. Efekt był taki, że zdarzało mi się kręcić w kółko przez kilkadziesiąt minut, zanim odkryłem, co i gdzie dokładnie muszę zrobić. Preferuję też, o czym wspominałem już wcześniej, kiedy fabuła jest bardziej filmowa, przez co zdarzało mi się niekiedy nudzić.

CZY WARTO?

Chociaż Arkane Studios zapożyczyło kilka elementów z Dishonored, nowy Prey zachował swój unikalny charakter. Gra nie jest pozbawiona wad, w większości niewielkich, ale zdarzają się też poważniejsze, takie jak niekiedy zbyt wolne tempo rozgrywki. Największymi atutami nowego Prey'a są natomiast wielka różnorodność i regrywalność, które sprawiają, że każde kolejne podejście do gry będzie inne od poprzedniego. Bez wątpienia pozycja obowiązkowa dla wielbicieli gatunku science-fiction oraz klasyków z System Shock i BioShock na czele, którymi tytuł wyraźnie się inspiruje.

Grę do testów dostarczyła firma Cenega, za co serdecznie dziękujemy!

 

Autor: Dawid Sych