Data modyfikacji:

Najlepsze egranizacje książek, czyli jak umiejętnie przenieść literaturę do świata gier

Gdy samo czytanie bywa niewystarczające.

Książki to wręcz nieograniczony zasób inspiracji i oryginalnych pomysłów. Producenci filmowi już dawno zauważyli wśród nich potencjał, nieustannie przenosząc większe, bądź mniejsze dzieła na srebrny ekran. Moglibyśmy sądzić, że gry ze swoją złożonością, są jeszcze lepszych nośnikiem do wykorzystywania potencjału jaki drzemie w literaturze. Niestety, przedstawiciele branży wirtualnej rozrywki niezbyt często podejmują się egranizacji, ale jak już to robią, to zazwyczaj wychodzi z tego coś naprawdę godnego uwagi. W poniższym zestawieniu zebrałem sześć tytułów, które moim zdaniem najlepiej poradziły sobie z pierwowzorem, oferując jednocześnie coś świeżego w danym temacie.

CALL OF CTHULHU: MROCZNE ZAKĄTKI ŚWIATA

Literatura Howarda Phillipsa Lovecrafta to temat na dłuższą dyskusję. Wykreowana przeze niego mitologia Cthulhu to zbiór niepokojących dzieł, których gatunek określamy jako weird fiction. Samotnik z Providence miał niezwykłą smykałkę do przedstawiania odrażających rzeczy, niezdolnych do ogarnięcia przez ludzki umysł. Dotychczas powstało kilka gier bazujących na jego twórczości, ale niektóre wyłącznie pobieżnie poruszały tematykę zawartą na kartach opowieści mistrza grozy. Moim zdaniem najlepiej motywami Lovecrafta bawi się Bloodborne, ale gdy spojrzymy na bezpośrednie egranizacje, to zdecydowanie laur zwycięstwa powinien powędrować do produkcji Bethesdy.

Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata nie bazuje wyłącznie na jednym opowiadaniu, ale łączy elementy wielu historii. W taki oto sposób przejmujemy kontrolę na prywatnym detektywem Jackiem Waltersem, przed którym postawiono zadanie odnalezienia zaginionej osoby. Sprawa sprowadza go do rybackiej osady Innsmouth, gdzie prawdopodobnie ostatni raz widziano poszukiwanego. Szybko wychodzi na jaw, że z mieszkańcami jest coś nie tak, a główny bohater, podobnie jak w książkach, popada w coraz to większy obłęd. Końcówka gry delikatnie zawodziła (zbyt często sięgaliśmy po broń), ale przez większość czasu obcowaliśmy z rewelacyjnie zaprojektowanym horrorem, mającym tak gęstą atmosferę, że można byłoby kroić ją nożem. Spotkania z Przedwiecznymi to doświadczenia wpijające się w pamięć na wiele lat.

DANTE'S INFERNO

"Boska komedia" Dantego Alighieri powinna być znana naszym czytelnikom. Wszakże była to książka, funkcjonująca w Polsce jako jedna z obowiązkowych lektur szkolnych (jak jest teraz, nie mam pojęcia). Poemat włoskiego artysty opowiadał o wędrówce głównego bohatera poprzez Piekło, Czyściec i Raj, w celu odnalezienia zmarłej ukochanej - Beatrycze. Przerobienie takiego dzieła na grę wideo wydawało się być karkołomnym pomysłem, zwłaszcza, że pieczę nad projektem przejęło Electronic Arts, zazwyczaj wolące stąpać po sprawdzonym gruncie.

Za bezpośrednią produkcję odpowiadało Visceral Games (obecnie EA Redwood Shores), które z "Boskiej komedii" postanowiło zrobić produkcję przypominającą do złudzenia serię God of War. Protagonista tytułu przemierzał kolejne poziomy piekła, walcząc z coraz to bardziej pokracznymi maszkarami, bazującymi na pomysłach Alighieriego. Z tego dziwacznego połączenia, wyszedł niezwykle udany slasher, ale to niestety nie wystarczyło, żeby gra zyskała odpowiednio dużą popularność wśród graczy. Z tego co wiem, planowane były kontynuacje, jednak nigdy nie było nam dane ich zobaczyć.

TRYLOGIA WIEDŹMINA

Saga Andrzeja Sapkowskiego opowiadająca o losach białowłosego łowcy potworów to całkiem zgrabne fantasy, które przez wiele lat zebrało zagorzałą rzeszę fanów. Osobiście uważam, że pisarzowi znacznie lepiej wyszły opowiadania osadzone w uniwersum Wiedźmina, aniżeli powieści, ale to nie miejsce na takie rozważania. Wirtualnego Geralta z pewnością nie trzeba Wam przedstawiać, gdyż trzecia odsłona growej serii przez wielu graczy na całym świecie została okrzyknięta najlepszym RPG-iem w historii. CD Projekt RED pracując nad pierwszą częścią miał ograniczone środki, ale już wtedy widać było, że w marce drzemie ogromny potencjał.

"Dwójka" nadal prezentowała wysoki poziom, ale trochę zbyt bardzo odchodziła klimatem w stronę amerykańskich produkcji. Dopiero przy okazji Dzikiego Gonu, rodzimy developer wykreował unikatowe dzieło, mające własny charakter i pomysły na rozgrywkę. Obserwując w mediach reakcje Sapkowskiego na sukces gier, jestem w stanie zrozumieć jego frustrację. Mi też byłoby przykro, gdyby ktoś przerobił moją książkę na "giereczki" i stworzył przy okazji o niebo lepszą historię, z ciekawszymi bohaterami i lepiej wykreowanym światem.

METRO 2033

"Metro 2033" napisane w 2005 roku przez rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego opowiada postapokaliptycznym świecie, wynikającym z katastrofalnej w skutkach wojny atomowej. Ocaleni zostali zmuszeni do znalezienia schronienia w moskiewskich metrach, gdzie dokonały się podziały na kilka wrogich frakcji i mniejszych społeczności. Nie dosyć, że ludzkość średnio radziła sobie z wewnętrznymi konfliktami oraz zbyt ubogimi surowcami, to na dodatek musiała odpierać ataki agresywnych bestii odpornych na promieniowanie.

Produkcja studia 4A Games o takim samym tytule w stosunkowo wierny sposób przeniosła wydarzenia z książki do gry wideo - tutaj rola głównego bohatera również przypadła Artemowi. Twórcy gry w rewelacyjny sposób odtworzyli świetny klimat oryginału, dodając od siebie ciekawe pojedynki z przeciwnikami i wciągający gameplay. Jeśli zainteresowała Was ta tematyka, koniecznie powinniście zainteresować się projektem "Uniwersum Metro 2033", do którego możemy zaliczyć kontynuację gry oraz liczne książki wydawane zarówno przez Głuchowskiego, jak i autorów z całego świata (w tym z Polski).

SPEC OPS: THE LINE

"Jądro ciemności" Josepha Conrada to niezbyt długie opowiadanie, debiutujące w 1899 roku. Akcja oryginału została osadzona w Kongo, gdzie biali ludzie wyzyskiwali czarnych, zmuszając ich do najokrutniejszych czynów, tylko po to żeby samemu się wzbogacić. Zadaniem książkowego protagonisty było odnalezienie niejakiego Kurtza, który zaczął popadać w coraz większe szaleństwo wynikające z otaczającej go sytuacji. Opowiadanie posłużyło wiele lat później za kanwę scenariusza do filmu "Czas apokalipsy" Francisa Forda Copolli, co także miało ogromny wpływ na ostateczny wygląd Spec Ops: The Line.

Studio Yager Development zaczerpnęło z "Jądra ciemności" główny trzon fabularny, czyli psychologiczną podróż w głąb ludzkiego, spaczonego umysłu. Podobnie jednak jak w filmowej adaptacji, w grze nie mamy do czynienia z czasami niewolniczymi, tylko z fikcyjnym konfliktem (w dziele Copolli była to wojna w Wietnamie) w zdewastowanym przez burzę piaskową Dubaju. Tytuł kulał pod wieloma względami (głównie technicznymi), ale nie można mu zarzucić, że miał złą fabułę. Historia poruszała, a sam fakt, że to my odpowiadaliśmy za wszystkie złe czyny Martina Walkera, jeszcze bardziej potęgował grozę wojny.

 SERIA O SHERLOCKU HOLMESIE

O najlepszym detektywie świata usłyszeliśmy po raz pierwszy w 1887 roku, kiedy to wydano książkę "Studium w szarłacie". Od tamtego czasu Arthur Conan Doyle napisał jeszcze trzy duże powieści oraz prawie sześćdziesiąt opowiadań traktujących o Sherlocku Holmesie. Choć pisarz nie żyje już od ponad osiemdziesięciu lat, to jego twórczość pozostaje nieodłącznym elementem popkultury. Miłośnicy kina mają wersję z Robertem Downeyem Jr., a serialomaniacy mogą podziwiać charyzmę Benedicta Cumberbatcha. Graczom pozostają produkcje studio Frogwares. I wiecie co? Według mnie fani wirtualnej rozrywki są wygranej pozycji.

Pierwsza gra tego producenta opowiadająca o śledztwie Holmesa trafiła do sprzedaży w 2004 roku. Frograwares tak bardzo upodobało sobie tę tematykę, że przez następne kilkanaście lat, wyprodukowano kolejne jedenaście tytułów. Wszystkie pozycje są raczej grami niskobudżetowymi, ale nie można odmówić im niesamowitego uroku. Developer świetnie lawiruje konwencją i motywami występującymi w powieściach Doyle'a. W poszczególnych odsłonach nie rozwiązujemy typowych zagadek detektywistycznych, ale rywalizujemy z Arsene Lupinem, próbujemy rozgryźć sprawę Kuby Rozpruwcza czy zbadać tajemnice kultu czczącego Cthulhu. Dzieła Frograwares są idealnym rozwinięciem pomysłów pisarza, dlatego każdy fan oryginału koniecznie powinien się z nimi zapoznać.

Autor: Łukasz Morawski