Data publikacji:

Rambo mówi pass, czyli shootery, które nie wybaczają błędów

Uwaga! Przegląd zawiera dużą dawkę braku litości!

Świat żyje teraz zapowiedziami dwóch bodajże najpopularniejszych shooterów na świecie. Najpierw zaprezentowane zostało Call of Duty: Black Ops 4, kilka dni później uchylono rąbka tajemnicy w kontekście Battlefielda V. Na portalach growych pojawiają się kolejne wieści, dotyczące właśnie tych dwóch tytułów i nie ma żadnych wątpliwości, że wzbudzają one masę emocji. W obydwu przypadkach widać jednak, że zarówno Treyarch, jak i DICE, postawią w przypadku swoich dzieł na raczej sporą przaśność i dużą dawkę efekciarstwa. Nie ma w tym oczywiście nic złego, bo taka formuła znajduje naprawdę ogromną ilość zainteresowania. W przypadku tych marek, nie ma też mowy o żadnym zaskoczeniu.

Moją uwagę przykuła jednak znacznie bardziej zapowiedź polskiego World War 3. The Farm 51 w przypadku swojej produkcji planuje postawić na ogromną dawkę realizmu i szczegółowości specyfiki prawdziwych starć. W założeniu więc ma być znacznie bardziej wymagająco i realistycznie. Tego typu shootery oczekują od gracza ostrożności, zmysłu taktycznego i nacisku na współpracę z kompanami.

I właśnie o tego typu grach będzie tekst. O tytułach, które w przypadku biegania bez ładu i składu, w nadziei na jak największą ilość fragów, często i gęsto karzą gracza śmiercią na polu walki. O produkcjach, w których jeden zły lub niezbyt przemyślany krok może okazać się tragiczny nie tyle dla samego gracza, ale dla całej drużyny. W końcu też o shooterach, gdzie samotnie lub w małej grupce znajomych, trzeba dokładnie przemyśleć każdy kolejny ruch.

Zaznaczam też od razu, że opieram cały tekst o własne doświadczenia i uwzględniam tutaj produkcje w które grałem. Jest to więc tylko kilka przykładów. Chętnie poczytam więc w komentarzach, jakich tytułów wam tutaj brakuje. W końcu dzięki temu może odkryję coś nowego dla samego siebie? No nic, zaczynamy.

RAINBOW SIX: SIEGE

Mój faworyt w ostatnim czasie, do którego powróciłem po blisko roku rozłąki. Od samej premiery można było zarzucić grze wiele – że niewiele rzeczy działało jak powinno, że serwery działały beznadziejnie… dało się odczuć, że Ubisoft daje tej produkcji za mało swojej miłości. W obecnym stanie jednak, R6: Siege doprowadzono do stanu używalności i jeżeli lubicie wymagające FPS’y, to poczujecie się w tej produkcji jak w domu. Zresztą, nawet Łukasz był zadowolony ze swojej przygody z grą, a jest ciężko jest spełnić jego oczekiwania.

Główną atrakcją produkcji są starcia 5 na 5, w których dwie drużyny naprzemiennie bronią lub atakują konkretny cel. Założenie brzmi prosto, prawda? Wszystko jednak komplikuje się w momencie wejścia do meczu. Już na początku witani jesteśmy ekranem wyboru postaci, czyli jednego z operatorów ze znanych jednostek specjalnych z całego świata. I wybór ten jest tak naprawdę kluczowy dla całej drużyny. Wystarczy dokonać nieodpowiedniego wyboru do danej mapy, aby okazało się, że jesteśmy tak naprawdę zbędni dla swojego zespołu i możemy ją ratować najwyżej fragami.

A o to też nie jest tak łatwo – starcia w R6: Siege są wymagające i wymagają ogromnej dozy skupienia. Jeden nieostrożny krok i kończy się nasza przygoda w danej rundzie. Tak naprawdę do śmierci doprowadzić może nawet gapiostwo, gdy nie zobaczymy małego szczególiku, w postaci ledwo wystającej głowy przeciwnika. Liczy się refleks, odpowiednie planowanie swoich kroków i zgrabne korzystanie z dostępnych gadżetów.

Główną atrakcją gry są oczywiście mecze rankingowe, jednak nie jest to zdecydowanie miejsce dla nowicjuszy. Aby przygotować się do głównego dania, trzeba jeszcze zaliczyć aperitif, w postaci trenowania swoich umiejętności w pojedynkach z botami oraz meczach swobodnych. Jest to też o tyle istotne, że – o ile nie zdecydowaliśmy się na zakup edycji z Season Passem – trzeba będzie w takich meczach zarobić odpowiednią ilość kredytów, niezbędnych do odblokowania pierwszych operatorów. Na początku przygody dostępny jest tylko rekrut, który nie jest w stanie wspomóc swojej drużyny jakąkolwiek umiejętnością. Z własnego doświadczenia wiem też, że na graczy grających tą postacią zwyczajnie patrzy się krzywo.

Trzeba jednak powiedzieć sobie wprost – gdy opanujemy już podstawy, poznamy mapy i zaczniemy grać drużynowo, zabawa w Rainbow Six: Siege staje się wyjątkowo satysfakcjonująca. I nawet nie chodzi o same fragi, gdyż dumę możemy poczuć chociażby, gdy otworzymy drogę drużynie niszcząc odpowiednią ścianę. Największy urok ma zdecydowanie zabawa w grupce pięciu znajomych.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

Moja ulubiona gra typu battle royale i prawdopodobnie najpopularniejsza gra w tym zestawieniu. PUBG wygrywa u mnie z innymi przedstawicielami tego popularnego gatunku właśnie tym, że stawia na nieco bardziej realistyczną formę starć, w których trzeba brać pod uwagę naprawdę wiele aspektów pola walki.

W Playerunknown’s Battlegrounds początki są naprawdę trudne i sukcesem staje się już dostanie do ostatniej 50 żywych graczy. Wymiana ognia wymaga tutaj odpowiedniego operowania bronią, a może się okazać, że to również nie wystarczy, gdy nasz arsenał nie jest uzupełniony o odpowiednie modyfikacje. Zresztą, każdą pukawką operuje się tu tak naprawdę inaczej i może minąć też sporo czasu, zanim odnajdziemy taką, która leży nam najbardziej.

Główną rolę zdają się tutaj odgrywać celowniki optyczne, gdyż biorąc pod uwagę rozmiar mapy i ilość graczy, bardzo często starcia prowadzone są na sporą odległość. Gdzieś po drugiej stronie ekranu jest więc gracz, który ma optykę z solidnym przybliżeniem, a my – ze swoim marnym kolimatorem – będziemy mogli patrzeć tylko jak nasz pasek życia maleje z każdym przyjętym na klatę pociskiem. Zresztą, może się też okazać, że dobry celownik nas nie uratuje, gdy nie posiadamy umiejętności odpowiedniego panowania nad odrzutem i kontroli nad trajektorią lotu pocisków.

Nie mniej istotne jest opanowanie zdolności odnalezienia się w terenie. Kilka pierwszych rund trzeba więc poświęcić na zapoznanie się z dostępnymi mapami, aby w dalszej perspektywie, wiedzieć kiedy wyskoczyć z samolotu i gdzie wylądować. Pod uwagę trzeba też brać naprawdę dużą ilość scenariuszy, gdyż nigdy nie wiadomo, gdzie pojawi się wrogi gracz. Trzeba spodziewać się, że w każdej chwili i z każdej strony ktoś może nas mieć właśnie na muszce.

A jak to bywa w przypadku gier battle royale, dostępny obszar mapy z każdą chwilą maleje, więc wprost proporcjonalnie do postępowania strefy, rośnie szansa na napotkanie wrogiego gracza. Wszystkie decyzje trzeba więc podejmować na szybko i naprawdę dobrze trzeba rozplanować w jaki sposób przebiegało będzie plądrowanie mapy z rozrzuconego po niej ekwipunku.

Oczywiście, są też tryby rozgrywki w których działać możemy w dwu- i czteroosbowych drużynach. Tutaj natomiast najbardziej liczy się już współpraca i odpowiednie rozdzielanie znalezionych dóbr. Trzeba trzymać się stosunkowo blisko i poruszać się naprawdę mądrze, bo w każdej chwili możemy natrafić na lepiej zorganizowany team, który wypunktuje wszystkie braki naszego. Więcej szczegółów możecie poznać z naszej recenzji pierwszej wersji gry.

ESCAPE FROM TARKOV

Swoje wrażenia z zamkniętej bety Escape from Tarkov publikował już u nas Dawid. Zachęcam do zapoznania się z tym klimatycznym tekstem, podczas gdy ja sam, dorzucę od siebie kilka groszy. Bo tak się składa, że już wykupiłem pre-order, co równoznaczne jest z tym, że mogę już pobiegać po Tarkowie, właśnie w ramach testowej edycji gry.

EFT nie zna takiego pojęcia jak litość. W okrojonej jeszcze wersji gry, dostępne jest kilka map i co pierwsze rzuca się w oczy, to informacja, że najłatwiejsza z nich reprezentuje poziom ‘hard’. I nie ma tutaj żadnej pomyłki – od razu, gdy zakończy się ekran wczytywania, przywita nas naprawdę skąpy HUD i poczucie… zagubienia. Na samym początku nie wiadomo co robić, więc pierwsze kroki ograniczają się do zapoznania się z podstawami sterowania i eksploracji mapy, w poszukiwaniu jakiegokolwiek ekwipunku. W górnym rogu ekranu bije jakiś licznik, widać tam nazwy punktów ewakuacji, ale na początku nie mówi nam to nic – mapa nie jest nam znana, więc po omacku szukamy drogi ucieczki z Tarkowa.

Wszystko zaczyna komplikować się, gdy słyszymy pierwsze odgłosy strzałów. Autentycznie zamieramy w miejscu. I nie ma w tym ni krztyny przesady – na samym początku jesteśmy niczym więcej, niż pokarmem dla celnie strzelających botów i graczy o wyższym stopniu doświadczenia. Tym bardziej, że Escape from Tarkov to nie jest ten typ gry, w którym radośnie można przyjąć serię na klatę i przeć dalej. Tutaj otrzymanie kulki, w najlepszym wypadku, oznacza okaleczenie danej części ciała, co oczywiście wpływa na skuteczność wykonywania danych czynności. W najgorszym wypadku… cóż, powracamy do głównego menu, tracąc równocześnie cały swój ekwipunek.

Oprócz swojej głównej postaci, którą musimy powiązać z jedną z dwóch grup najemniczych, mamy też dostęp do postaci o nazwie „Scav”. Jest to oczywiście frakcja miejscowych poszukiwaczy „skarbów”, którzy ekwipunkiem odstają od dwóch powyższych. Na początku to na nią powinien padać nasz wybór, gdyż jest za każdym razem zaopatrzona w podstawowy ekwipunek, którego utrata nie boli aż tak bardzo. A tak naprawdę, to właśnie Scav, na samym początku, jest naszą nadzieją na zdobycie odpowiedniego sprzętu dla naszej głównej postaci.

Gun play w grze to wysoka półka realizmu. Liczy się właściwie każda statystyka uzbrojenia, od odrzutu poczynając, na sile pocisku kończąc. Każdą broń, która znajdzie się już w naszym posiadaniu, można też odpowiednio usprawniać modyfikacjami, których w Escape from Tarkov jest od groma. Co więcej, w produkcji tej istnieje system ekonomii. Mamy możliwość handlowania z kilkoma sprzedawcami, którzy najwyraźniej chcą się dorobić na całej tragedii Tarkowa. Nie można też zapomnieć, że w grze istnieje system rozwoju postaci, który też znacząco może wpłynąć na skuteczność naszej głównej postaci.

RED ORCHESTRA 2/RISING STORM/RISING STORM 2: VIETNAM

Jeden akapit, trzy gry. Łączy je jednak oczywiście bardzo wiele. Poczynając od studia, które wszystkie te tytuły stworzyło (Tripwire Interactive), kończąc na formie zabawy, którą oferują. Są to też pozycje, które z pewnością powinny zainteresować graczy, którzy nieco bardziej interesują się konfliktami z nie całkiem odległej przeszłości.

Wszystkie wymienione produkcje zajmują się, kolejno, frontem wschodnim drugiej wojny światowej, walkami na Pacyfiku z tego samego okresu oraz, jak nie trudno się domyśleć w przypadku ostatniej wymienionej, wojną w Wietnamie. Twórcy kładą w każdym przypadku bardzo mocny nacisk na jak najbardziej realistyczne odwzorowanie specyfiki tych walk i trzeba przyznać, że wyszło to w każdym przypadku naprawdę bardzo ciekawie. No i oczywiście, każda z tych gier jest na bakier ze słowem „przebaczyć”.

Nie ma tutaj mowy o żadnym solowym bawieniu się w bohatera, gdyż kończy się to praktycznie zawsze w jeden sposób – rozpoczynaniem od drużynowego punktu odrodzenia. Wyjątkowo istotne jest to, aby cała drużyna odpowiednio się uzupełniała i, przede wszystkim, spełniała wybrane przez siebie role. Żołnierz z kaemem musi kłaść zasłonę ogniową, zwiad koniecznie powinien korzystać ze swoich granatów dymnych, a radiooperator ma obowiązek być na każde zawołanie dowódcy, aby ten mógł „zamówić” nalot na pozycje wroga. Czasami wystarczy wręcz, że jeden trybik nie zadziała i cała ofensywa/obrona kończy się totalną katastrofą.

Cała wymiana ognia jest tutaj ślamazarna i powolna. Ma to jednak ogromny klimat, gdyż naprawdę czuć tutaj, że istnieje coś takiego jak linia frontu. Ten, czasami potrafi się przesuwać w ślimaczym tempie, przez co faktycznie można poczuć się, jak na prawdziwym polu bitwy. Co więcej, w tej grze naprawdę trzeba potrafić korzystać z wybranego uzbrojenia. Istnieje tutaj coś takiego jak odrzut, nad którym naprawdę ciężko czasami zapanować. W przypadku każdej z trzech produkcji czuć też różnice między danym rodzajem broni. Strzelanie z kaemu, karabinu czy pistoletu maszynowego to w każdym wypadku unikalne doświadczenie, które też jeszcze bardziej zachęca do trenowania swojej umiejętności operowania konkretną pukawką.

Red Orchestra 2 i obydwa Rising Stormy to też ogromna ilość autentycznego wyposażenia z danych okresów, co z pewnością spodoba się militarnym maniakom. Mało tego – RO2 i RS2 dają też możliwość, aby skorzystać z usług pojazdów znanych z frontów, o których obydwie produkcje traktują. A pamiętać trzeba też, że sprawne operowanie nimi również wymaga sporych umiejętności i chociażby taki czołg w rękach niewprawionego może bardzo szybko stać się płonącym wrakiem.

Co również wyjątkowo istotne, gdy już odnajdziemy się na polach bitew we wszystkich trzech produkcjach, zabawa potrafi sprawiać ogromną radochę. Każde zabójstwo popełnione w tych tytułach kończy się poczuciem spełnionego obowiązku. Ba, nawet położenie zasłony dymnej w odpowiednim miejscu, daje powód do dumy. Sam nie zapomnę nigdy, jak moja drużyna na kanale głosowym dała mi do zrozumienia, że spisałem się rewelacyjnie, gdy jako piechur w RO2 zniszczyłem granatem przeciwpancernym czołg skutecznie nękający działania obronne.

KAŻDE CALL OF DUTY NA POZIOMIE „WETERAN”

Być może trochę kontrowersyjne będzie umieszczenie tej serii na tej liście. W ostatnich czasach bardziej kojarzą się z bieganiem po ścianach, niż z wymagającą rozgrywką. Myślę jednak, że każdy kto grał w kampanię z któregoś CoDa i wybierał poziom trudności „weteran”, zrozumie dlaczego seria ta znalazła się w ogóle na tej liście.

Otóż w przypadku przechodzenia singla w taki sposób, w którejkolwiek z odsłon, gracz już od samego początku otrzymywał potężnego gonga w twarz. Wszystko dlatego, że pierwsze starcie z konkretniejszą grupą przeciwników potrafiło doprowadzić do szybkiego zgonu. „Weteran” zdecydowanie gracza nie rozpieszcza i wymaga od gracza ostrożnego działania oraz… sporej dawki cierpliwości.

Trzeba sobie powiedzieć, że momentami ten poziom trudności w CoDach jest przesadzony. Przeciwnicy nagle stają się wyjątkowo celni, jakby posiadali celowniki snajperskie we własnych oczach. Potrafią puścić celną serię w gracza, chociażby w momencie gdy ten wychyli się na jeden moment. A gdy oponenci są już świadomi położenia naszej postaci, potrafią obrzucić jego lokację granatami. Liczba mnoga użyta jest nieprzypadkowo.

Sam ostatnio podjąłem się tej sztuki w zremasterowanym Modern Warfare (swoją drogą, świetny przykład perfekcyjnego remastera). I, powiem wam szczerze, przejście tej kampanii, w porównaniu z moim pierwszym podejściem na niższym poziomie trudności, wydłużyło się chyba trzykrotnie. Momentami naprawdę głowiłem się jak wyjść z opresji. Najbardziej zapadła mi w pamięć misja „Charlie Don’t Surf” i fragment rozgrywający się w stacji telewizyjnej. Próbowałem na multum sposobów popchnąć akcję do przodu, a i tak przez kupę czasu nie potrafiłem dotrzeć do następnego punktu kontrolnego. W pewnym momencie czułem się już naprawdę mocno sfrustrowany.

Podobny efekt ma zresztą rozmieszczenie wspomnianych checkpointów. Po śmierci, nie raz i nie dwa okazywało się, że muszę powtórzyć spory fragment danego etapu, mimo iż byłem przekonany, że gra zapisała się w późniejszym momencie. Zdarzało się niekiedy nawet, że musiałem po doczytaniu rozgrywki reagować naprawdę szybko, bo w danym punkcie kontrolnym przeciwnicy mieli mnie wystawionego jak na dłoni.

Ale wiecie co? Gdy już sukcesywnie pokona się dany etap lub pojedyncze starcie, potrafi to dać naprawdę ogromną dawkę dobrego nastroju. Tak – mimo tego, że często jest dużo frustracji i cały ten poziom trudności JEST przesadzony, to jak na ironię przechodzenie CoDów na „weteranie” potrafi dać też dużo frajdy i satysfakcji. A już wbicie platynowego osiągnięcia? Bezcenne.

Autor: Tomasz Mendyka