Data publikacji:

Przekręt o gwiezdnych proporcjach

Handel obietnicami na niespotykaną skalę.

Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że duzi wydawcy próbują wyciągać z nas pieniądze na co raz to nowe sposoby – przez skrzynki, przepustki i sprzedaż indywidualnych przedmiotów. Alternatywą dla takich paskudnych praktyk miał być crowdfunding, pozwalający wybić się ludziom z pasją, którzy po prostu chcą robić gry. To jednak właśnie w tym modelu fundowania zrodził się jednak projekt, który z każdym mijającym rokiem zaczyna coraz bardziej wyglądać na przekręt: Star Citizen.

  • Kup grę Elite: Dangerous (PS4) na Ceneo.pl
  • Dla niewtajemniczonych: Star Citizen to dziecko Chrisa Robertsa, który dał światu serię Wing Commander i Freelancera. To jednak projekt znacznie bardziej ambitny: solidny wycinek kosmosu, z dobrze zrealizowaną fizyką i oszałamiającymi wizualiami. Kampania dla pojedynczego gracza w stylu Wing Commandera i swobodna, sieciowa rozgrywka, gdzie możemy robić co chcemy. Tak przynajmniej miało to wyglądać podczas oryginalnej kampanii na Kickstarterze w 2012 roku. Podczas zbiórki, która zebrała nieco ponad 2 miliony dolarów.

    NIEKTÓRYM NIGDY NIE JEST DOŚĆ

    Tyle, że dla Robertsa kwota ta była zdecydowanie za mała. Imersyjna rozgrywka, świetne (zbudowane w CryEngine) widoczki i masa planowanych bajerów wraz z przybywającymi w miarę fundowania obietnicami stopniowo podnosiły planowane koszty, Cloud Imperium Games (firma Chrisa) zdecydowało się więc na ważny krok – kontynuowanie kampanii bez ograniczeń czasowych na własnej stronie internetowej. I wtedy zaczęły się schody.

    Oryginalny budżet zakładał, że na skonstruowanie gry, z kolejnymi pojawiającymi się rozszerzeniami potrzebne będzie 60 milionów, a projekt będzie bezpieczny, jeśli zbierze dwa razy tyle. W zamian za wsparcie fani zostali zasypani też bardziej osobistymi obietnicami – statkami, które mieli otrzymać, gdy ukaże się pełna wersja. Cloud Imperium Games odwaliło kawał fantastycznej roboty tworząc filmiki promocyjne reklamujące każdą z jednostek, niezależnie, czy kosztowała dziesięć czy kilkaset dolarów.

    DZIELĄC SKÓRĘ NA NIEDŹWIEDZIU

    Właśnie na tym polega główny problem Star Citizena: twórcy zaczęli sprzedawać jego kawałki na długo przed tym, jak były one dostępne. Biznes ten okazał się tak potwornie opłacalny, że wypluwanie kolejnych okrętów stało się dla szybko rosnącego studia jednym z ważniejszych zajęć. Przychody niemal dosłownie wystrzeliły w kosmos – w ciągu sześciu lat gra zarobiła trzykrotność planowanego budżetu, przekraczając 180 milionów.

    W tym czasie stało się kilka rzeczy: symulator kosmiczny ewoluował w grę, w której będziemy mogli nie tylko latać, ale też chodzić i strzelać z rozmaitych broni, zwiedzać wnętrza statków i latać w kosmosie. Do symulatora pozwalającego graczowi zostać kosmicznym piratem, handlarzem czy najemnikiem dodano więc całą kolejną warstwę… i przy okazji podzielono projekt na dwie osobne produkcje.

    GWIAZDY W GWIAZDACH

    Squadron 42 czyli zapowiadana wcześniej fabularna część Star Citizena, w której gracz ma otrzymać do wykonania około 70 misji bojowych zeszła na drugi plan – Roberts zatrudnił wielkie nazwiska: Marka Hamilla, Gillian Anderson, Gary’ego Oldmana, Marka Stronga, Liama Cunninghama i Andy’ego Serkisa, by zrobić imponująco wyglądający motion capture. Poważnie, oglądanie cyfrowych awatarów Luke’a Skywalkera i Cebulowego Rycerza to sama przyjemność.

    Radość tę może zaburzać trochę fakt, że wielkie nazwiska pojawiły się w Squadron 42 bardzo wcześnie, zanim zaprezentowano ostateczny kształt rozgrywki w tym trybie. Choć promowanie aktorów i technologii wykorzystywanej do ich odzwierciedlenia jest stosowaną czasem przez branżę praktyką, w przypadku gry, która spóźnia się o kilka lat i wciąż nie jest nawet blisko wydania, może nie jest to najlepszy krok.

    WSZYSTKO BĘDZIE DOBRZE

    Jest to jednak część propagandy sukcesu, jaką uparcie buduje Chris Roberts – Cloud Imperium Games świetnie radzi sobie z komunikacją z graczami i chwaleniem się kolejnymi osiągnięciami, a te błyszczące i widowiskowe najlepiej pokazują, że coś idzie do przodu. Jednocześnie powstaje coś na kształt kultu – szef CIG uparcie powtarza, że jego krytycy się mylą, są uprzedzeni i niesprawiedliwi, że ludzie wytykający błędy i opóźnienia wykazują złą wolę.

  • Kup grę Elite: Dangerous (PS4) na Ceneo.pl
  • Tę narrację bardzo łatwo zresztą sprzedać rzeszom wspierających grę fanów, bo wielu ludzi, którzy utopili w Star Citizenie niemałe pieniądze (jakiś czas temu pisaliśmy, że pakiet większości okrętów w grze kosztuje zawrotne 27 000 dolarów, niemal sto tysięcy złotych!) zwyczajnie nie chce pogodzić się z myślą, że ich inwestycja mogłaby się nie zwrócić. Roberts zapewnia ich, że tworzy grę ostateczną, uniwersalną i najlepszą, spełnienie marzeń każdego gracza, a to musi potrwać.

    NIE OD RAZU RZYM ZBUDOWANO

    Sęk w tym, że wedle doniesień wiele opóźnień wynika z nieustającego przyrostu pomysłów i kiepskich decyzji. Liczące ponad 400 pracowników studio musi zmagać się z szefem, który lubi, gdy robi się wszystko, co każe. Roberts otwarcie przyznaje zresztą, że zdarza mu się pomijać swoich kierowników i dyrektorów i zlecać zadania bezpośrednio „szeregowcom” niezależnie od tego, jak ich bezpośredni zwierzchnicy rozplanowali wcześniej pracę.

    Wywołuje to chaos. Decyzje takie jak budowanie gry na CryEngine zamiast na Unreal Engine 4 i tworzenie własnego systemu pierwszoosobowej kamery (mimo, że CryEngine powstał na potrzeby strzelanek), wprowadzanie olbrzymich zmian w silniku, a w końcu przerzucenie się na amazonowy Lumberyard, gdy Crytek, twórcy poprzedniego silnika, upadło, to dodawanie inżynierom masy pracy i generowanie olbrzymich kosztów.

    NIE USTĘPOWAĆ ANI NA KROK

    Roberts przyznaje też zresztą, że nie zamierza ustępować na krok w realizacji swojego marzenia: choć Star Citizena dałoby się wykonać za 25 milionów idąc na pewne ustępstwa, szef studia woli, by robić go za nieskończoność pieniędzy, nie rezygnując z niczego. Jednocześnie wygląda, że jego wizja realizacji poszczególnych elementów potrafi się dość mocno zmieniać. W wywiadzie opublikowanym w ostatni piątek Roberts nie potrafił na przykład wytłumaczyć, jak wygląda jego wizja walk między okrętami i jak ostatecznie powinna wyglądać mechanika strzelania i ruchu pojazdów. Siedem lat od rozpoczęcia projektu.

    Faktem jest, że w końcu do cyfrowych wersji aktorów dołączyła w końcu rozrywka i to zaprezentowana w całkiem solidnej… I POTWORNIE NUDNEJ, rozwleczonej wersji. Godzinne nagranie mające być przekrojem (vertical slice) przez całą planowaną grę w Squadron 42, składało się w znacznym stopniu z chodzenia, słuchania gadających głów i oglądania przerywników, a w bardzo ograniczonej części faktycznego latania, o strzelaniu nie wspominając.

    WSZYSTKO BĘDZIE PIĘKNIE

    Wpisuje się w to zresztą w ogólny trend produkcji Cloud Imperium Games – skupianie się na fajerwerkach zamiast nudnych konkretów. Podobnie, jak niedotrzymywanie obiecywanych klientom terminów. Kolejne aktualizacje gry regularnie opóźniano, a produkcja od lat znajduje się na etapie testów alfa, w innych tytułach zajmujących parę tygodni. Choć produkcja rozpoczęła się rok przed zbiórką na Kickstarterze, jeszcze w 2011 roku, plany wypuszczenia bety nie zostały jeszcze ogłoszone. Na temat wydania Squadron 42 nie wiadomo z kolei jeszcze nic.

    Do tego dochodzi jeszcze jeden problem – tempo prac. Kolejne dodawane do gry elementy, technologie, a przede wszystkim systemy gwiezdne, po których będą poruszać się gracze wprowadzane są w żółwim tempie, mniej więcej po jednym rocznie. Jeśli wszystko dalej będzie toczyć się z taką szybkością, kompletną wersję gry otrzymają prawnuki oryginalnie wspierających.

    ZAWSZE CHODZI O PIENIĄDZE

    Wróćmy jednak do aspektu finansowego, bo to w nim tkwi clou problemu Star Citizena. W wersji multiplayer cała gra ma opierać się na systemie misji, handlu, piractwa i innych zajęciach, które generować będą pieniądze na statki i inne atrakcje.

  • Kup grę Elite: Dangerous (PS4) na Ceneo.pl
  • Roberts zapewnia, że statki i inne bajery rozdawane obecnie wspierającym będzie można kupić za zarobioną podczas zabawy walutę, ale na dobrą sprawę nie wiadomo jeszcze, jak szybkie (lub raczej: powolne) będzie tempo zdobywania pieniędzy. Tymczasem nie dość, że wyjątkowo majętni gracze mogą posiadać już teraz praktycznie wszystko, co planowana produkcja będzie miała do zaoferowania, to jeszcze studio postanowiło znieść limity przechowywanej gotówki – wciąż obowiązuje ograniczenie tego, ile pieniędzy możemy kupić dziennie, ale pojemność „banku” indywidualnych graczy nie ma żadnych ograniczeń.

    A KOGO OBCHODZĄ GRACZE?

    Co to znaczy dla grających? W dniu premiery (o ile ona nadejdzie, więcej o sprawie za chwilę) jeden lub kilku bogatych baronów może być w stanie kompletnie zdominować (lub zepsuć) gospodarkę wirtualnego kosmosu odpowiednio wydając zakupione i gromadzone pieniądze. W rezultacie, choć świat ma być dla wszystkich równy, istnieje spore ryzyko, że w dniu premiery grupa „równiejszych” weteranów-fanów Star Citizena będzie w pozycji by zepsuć zabawę wszystkim innym.

    Mówimy o zabawie, bo tego stwierdzenia używa sam Roberts, zapewniając, że koniec końców w jego grę nie będzie dało się wygrać ani przegrać, bo nie będzie ona miała końca. Rzecz w tym, że nawet w takim nieskończonym świecie nieskończonych możliwości olbrzymie dysproporcje siły mogą być boleśnie odczuwalne dla graczy. CIG nie uważa tego za problem, a jego szef mówi, że jeśli komuś nie odpowiada przykładowo tryb PvP, gdzie różnice będą największe, może po prostu nie bawić się w sieciowe starcia.

    FANTAZJE NIE TYLKO W CYFROWYM ŚWIECIE

    Takie podejście do ekonomii wydaje się być widoczne w „prawdziwych” finansach Cloud Imperium Games. Wedle raportu serwisu Escapist z 2015 roku gra, która zebrała do tego momentu 90 milionów dolarów, niecałą połowę obecnego budżetu jednocześnie przepaliła się przez ponad 80 milionów. Zważywszy, że koszty operacyjne studia nieustannie rosną, a sam zespół w Manchesterze tylko w roku 2016 pochłonął ponad 10 milionów w wypłatach, była to sytuacja niebezpiecznie bliska kryzysu.

    Roberts i spółka zażądali zresztą wycofania dość szczegółowego raportu na temat gry opublikowanego przez serwis grożąc sądem i spotkali się z odmową. Zważywszy, że o rozstrzygnięciu tej sprawy wciąż nic nie wiadomo, istnieje spora szansa, że rozprawy wciąż się toczą, albo, że Escapist wybronił się przed pozwem.

    Jednym ze źródeł informacji o wspomnianych wyżej problemów był serwis Glassdoor, w którym pracownicy mogą anonimowo oceniać swoich pracodawców, a negatywne opinie nie ograniczają się tam do kwestii finansowych – wiele mówi się też o tym, że pracujące dla Robertsa studia żyją w ciągłym stresie, a przypadki złego traktowania  podwładnych czy nie zatrudniania ludzi zbyt starych (tj. po czterdziestce) albo nie-białych, które przewijają się wśród oskarżeń brzmią dość poważnie.

    HISTORIĘ PISZĄ ZWYCIĘZCY

    Historia Star Citizena wciąż się pisze. Wedle absolutnie niedokładnych, spekulacyjnych szacunków firma może przepalać się przez ponad dwadzieścia milionów dolarów rocznie, co, jeśli doniesienia z 2015 roku znajdą poparcie w rzeczywistości, może oznaczać, że z imponujących 196 milionów zebranych do tej pory została maksymalnie ćwierć, a prawdopodobnie znacznie, znacznie mniej. Co ważne, z każdą kolejną aktualizacją warunków korzystania z usługi firma konsekwentnie zmieniała na gorsze warunki zwrotu pieniędzy zainwestowanych w grę w przypadku nie dostarczenia gotowego produktu, a parę tygodni temu wygrała w sądzie sprawę, która zwolniła ją kompletnie z konieczności oddania jednemu z użytkowników pieniędzy.

    Chris Roberts dalej jednak sprzedaje marzenia i obietnice, przymykając oko na potencjalne zagrożenia, byle zrealizować swoją wizję. Jednocześnie ciężko uwierzyć, by ojciec Wing Commandera celowo próbował oszukiwać swoich fanów – przeciągający się czas produkcji i potencjalne problemy finansowe to raczej kwestia niekompetencji i poświęcania wszystkiego na ołtarzu marzenia, które ta epicka produkcja ma spełnić. Albo sczeznąć próbując, bo daty premier Star Citizen i Squadron 42 pozostają nieznane.

    Autor: Artur Cnotalski