Data modyfikacji:

Kwintesencja młodzieńczego buntu. Persona 5

Oni już tu są. Nawet nie łudź się, że zdołasz im uciec. Skradną twoje serce, a ty bezwarunkowo im się podporządkujesz. Mało tego, jeszcze im za to podziękujesz.

Pamiętacie jeszcze, jak to było w liceum? A może matura dopiero przed wami? Pamiętam te czasy całkiem dobrze - pełne młodzieńczego zapału, nieskrępowanego idealizmu i uczucia, że cały świat stoi przed nami otworem. Nawet jeśli gdzieś z boku ci źli dorośli regularnie sprowadzali nas na ziemię, bombardując pytaniami, jakie to mamy plany na przyszłość. To właśnie w tym młodzieńczym okresie wchodzimy w buty naszego protagonisty. On również kiedyś był taki jak my, pełnym zapału japońskim licealistą, któremu nikt jeszcze nie nadepnął na odcisk.

To wszystko przez dorosłych

Pewnego wieczoru wracając do domu, słyszymy wołanie o pomoc. Okazało się, że dwie ulice dalej młoda kobieta jest napastowana przez podchmielonego, podstarzałego adoratora. Natychmiast stajemy w obronie pokrzywdzonej, odtrącając napastnika. Niestety, chwilę później okazuje się, że ów stary oblech jest wysoko postawionym lokalnym politykiem. Dzwoni on na policję, a my zostajemy aresztowani pod zarzutem napaści. Po ekspresowym procesie, gdzie od początku byliśmy na straconej pozycji, otrzymujemy roczny nadzór kuratorski i co gorsza - społeczną łatkę degenerata. Wyrzucają nas ze szkoły, a lokalna społeczność wytyka palcami. Nasi rodzice postanawiają odebrać przysługę od przyjaciela z wielkiego miasta. Najbliżsi mają nadzieję, że zmiana otoczenia pozwoli nam zacząć wszystko na nowo, a smród po całym zajściu z czasem minie...

Przyjeżdżamy do Tokio, gdzie weterani Persony 4 dostrzegą, jak wielka to zmiana w stosunku do małego miasteczka Inaba, gdzieś na japońskiej prowincji. Szczególnie sugestywne są elementy codziennej rutyny, gdzie codziennie przemieszczamy się po mieście pośród mas anonimowych ludzi bez twarzy. Zostajemy też przeniesieni do nowej szkoły, gdzie również dotarły plotki o naszym rzekomym wybryku.

Motyw buntu wobec uciskającego systemu może i jest oklepany, jednak wciąż aktualny. Świetnie jest wrócić do liceum.

Jak się szybko okazuje, nie jesteśmy tam jedynym uczniem będącym ofiarą skrajnie niesłusznych osądów i społecznego szufladkowania. A jako że ciągnie swój do swego, w szkole bardzo szybko zawiązuje się paczka rzekomych wykolejeńców, którzy, o zgrozo, postanawiają coś z tym zrobić. W wyniku pewnych tajemniczych okoliczności, otrzymują oni możliwość wpływania na ludzkie serca. To jednak tylko skromny punkt wyjścia do wyjątkowo zawiłej intrygi, której niuanse koniecznie musicie zgłębić sami. Nie martwcie się jednak, pomoże wam w tym wyjątkowo niesforny kot, Morgana. Naprawdę solidny konkurent dla Teddiego z Persony 4.

Oglądasz czasem anime?

Nie uciekniemy od faktu, że Persona 5 to gra prosto z Japonii, przez co musimy mieć świadomość charakterystycznej oprawy z całym dobrodziejstwem inwentarza. Fanów mangi i anime namawiać nie muszę - momentalnie odnajdą się w skórze bohaterów, zarówno podczas szkolno-młodzieżowych perypetii, jak i zmagań w alternatywnym wymiarze. Co więcej, rewelacyjnie zarysowane portrety postaci, nie tylko pierwszo-, ale i drugo- czy nawet trzecioplanowych sprawiają, że najnowsze dzieło Atlusa potrafi zawstydzić wiele współcześnie ukazujących się serii anime, że o samym głównym wątku fabularnym nie wspomnę. A wydawało mi się, że Persona 4 była pod tym względem naprawdę mocna.

Jednak nawet, gdy nie jesteście fanami japońskich produkcji, nie sposób odmówić Personie 5 niesamowitego kunsztu, jeśli chodzi o oprawę wizualną. Świadomie pominę tutaj prawdziwe zatrzęsienie rewelacyjnych modeli 3D tytułowych Person, co samo w sobie świadczy o tytanicznym nakładzie pracy japońskiego Atlusa. Warto natomiast zwrócić szczególną uwagę na rewelacyjne projekty interfejsu czy nawet z pozoru „głupie” ekrany ładowania, przywodzące na myśl rastry stosowane w mangach. Nadaje to grze wyjątkowego klimatu. Ktoś naprawdę włożył masę czasu i serca, by każdy element wizualny gry zwyczajnie powalał. Dobrze, że niektórzy developerzy wciąż potrafią przedkładać oprawę artystyczną nad technologię.

Podwójne życie

Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, grupka naszych nastoletnich bohaterów prowadzi podwójne życie. Okoliczności, w których się znaleźli, zmuszają ich do codziennego balansowania pomiędzy życiem osobistym, a surrealizmem świata cieni. Ten element zarządzania czasem od zawsze był moją ulubioną mechaniką, a w piątce sprawdza się ona równie rewelacyjnie. Praktycznie każdego dnia stajemy przed pozornie błahymi wyborami. Może wyskoczę gdzieś z Ann po szkole? Hm, mieliśmy iść z Ryujim do kina. Może dorobię sobie nieco po szkole? A może zainwestować w rozwój osobisty za sprawą jakiejś lektury?

Każda z takowych aktywności wpływa z czasem na nasze statystyki, dlatego warto każdy dzień wykorzystać najlepiej jak to możliwe. Z czasem przynosi to nam szereg bonusów. Rozwijanie naszych kompetencji miękkich oraz spotkania z przyjaciółmi przekładają się na stosowne bonusy podczas walk z przeciwnikami, a pieniądze z dorywczych prac pozwalają odłożyć co nieco na lepsze wyposażenie (to naturalnie nie jedyne źródło dochodu). Jako że względnie niedawno zagrywałem się w Personę 4, znałem podstawy tego systemu na wylot i nieco męczyłem się, gdy co rusz pojawiające się samouczki tłumaczyły mi poszczególne niuanse. Mogłem je wyłączyć, jednak nie chciałem, by coś mi umknęło.

To idealny moment, by zapoznać się z serią

Już czwarta odsłona serii była dość przystępna, jeśli chodzi o wprowadzenie dla graczy nieobytych z marką, jednak pierwsze godziny gry w piątce wręcz prowadzą nas za rękę. Pełnię kontroli i swobody otrzymujemy dopiero wtedy, gdy scenarzyści są już pewni, że poznaliśmy ogół wszystkich mechanik. Dla weteranów serii może wydać się to nieco uciążliwe, jednak dla nowych graczy będzie to na wagę złota. Zatem nawet jeśli dopiero zaczynacie swoją przygodę z serią, gra zdecydowanie pozwoli wam się w niej odnaleźć. Z początku ogrom mechanik może wydawać się nieco przytłaczający, jednak pierwszy szok szybko mija, a po ich przyswojeniu, korzystanie z możliwości, jakie daje nam gra (i eksperymentowanie z nimi) jest bardzo satysfakcjonujące.

Jam jest tobą, tyś jest mną

Źródłem mocy naszych bohaterów są tytułowe Persony, będące odzwierciedleniem ich prawdziwego „ja” skrywanego głęboko wewnątrz siebie. Często będące ostatnim bastionem indywidualizmu w systemowym społeczeństwie. Gra także w dość przewrotny sposób bawi się definicją persony znaną z psychologii, gdzie zgodnie z koncepcją Carla Gustava Junga, oznacza ona kompromis pomiędzy jednostką, a społeczeństwem. To swego rodzaju maska, którą człowiek przybiera na użytek społeczny. Nasi bohaterowie odkrywają drzemiącą w nich moc poprzez zerwanie owej maski.

Persony ponownie stają się naszą bronią podczas starć z hordami przeciwników, a wraz z postępami w grze, rozwijają się razem z nami. Powraca także Igor, który ponownie zaoferuje nam swoje usługi. Powraca nie tylko klasyka w postaci fuzji person, ale także kilka nowych, ciekawych rozwiązań, które sprawią, że będziemy mogli spędzić w Velvet Room nieco więcej czasu, nie tylko na wyższych poziomach trudności. Bardzo dobrze, że developer więcej eksperymentuje z tym elementem.

Szczególnie ciekawy jest natomiast nowy sposób zdobywania kolejnych stworów. Nie wybieramy już ich na zasadzie losowania, jak miało to w miejsce w czwórce, a... rozmawiamy z nimi. Pod koniec walki, gdy dany cień zorientuje się, że jest już na przegranej pozycji , odblokowuje się specjalna opcja dialogowa, dzięki której, jeśli odpowiednio poprowadzimy rozmowę, możemy zawrzeć z nim układ. W trakcie walki możemy także sami nawiązać taką rozmowę. Jest to rozwiązanie świetne w swojej prostocie, które dodatkowo pozwala nam poznać choćby ułamek historii, jakie kryją za sobą poszczególne Persony.

Shoji Meguro po raz kolejny subtelnie kradnie show

Uznany kompozytor współpracujący z japońskim developerem, powraca i w piątej odsłonie, gdzie po raz kolejny daje rewelacyjny popis swoich możliwości. Tym razem, z racji tego, że oprawa piątej części jest bardziej stonowana (swoją drogą przywodzi nieco na myśl trójkę), znajduje to odzwierciedlenie również w jego kompozycjach. Podczas rozgrywki towarzyszą nam bowiem kawałki z pogranicza melodycznego ambientu, eksperymentalnego jazzu i rocka, tworzące wspólnie naprawdę wyjątkową mieszankę. Nie myślcie jednak, że uwolnicie się od popowych kawałków z damskim wokalem na pierwszym planie. Ten charakterystyczny element serii został zachowany i po raz kolejny niesamowicie uzależnia. Guilty pleasure w najlepszym wydaniu.

Jednostka kontra reszta świata

Myślę, że przesłanie idące za piątą odsłoną serii ma szansę wybrzmieć najmocniej właśnie w Japonii, gdzie praca jednostki na rzecz ogółu społeczeństwa i szeroko rozumiany kolektywizm odgrywają szczególne znaczenie. W toku naprawdę dobrej zabawy gra potrafi niejednokrotnie umiejętnie potrafi skłonić nas do okazjonalnych przemyśleń - na ile tak naprawdę żyjemy w zgodzie z samym sobą, a jak bardzo pod dyktando innych? Nieważne czy to w szkole czy w pracy. Może warto przynajmniej od czasu do czasu zerwać wyżej wspomnianą maskę i poczuć się sobą. I jakkolwiek brzmi to naiwnie, myślę, że z motywem buntu każdy z nas potrafi się utożsamić i to właśnie świadczy o sile Persony 5.

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Techland.

Autor: Adam Szymański