Data modyfikacji:

Jeszcze jedna tura: recenzujemy Cywilizację VI

Jedyne granice to granice wyobraźni.

Cywilizacja V bez dwóch zdań była grą bardzo dobrą, nie ulega jednak wątpliwości, że do czasu pojawienia się rozszerzeń "Bogowie i królowie" oraz "Nowy wspaniały świat" dość okrojoną względem poprzednich części. Na szczęście, Firaxis Games nie popełniło tego samego błędu po raz drugi. Cywilizacja VI posiada głębię, której tak brakowało poprzedniczce, pozostając jednocześnie przystępną dla laików.

GARŚĆ NOWOŚCI

Chociaż na pierwszy rzut oka to ciągle ta sama Cywilizacja, mechanika doczekała się całej masy mniejszych i większych zmian, które zauważalnie wpływają na ogólne wrażenia płynące z rozgrywki. Najważniejszą są miasta zajmujące kilka pól. Aglomerację da się rozbudować o dzielnice, a wśród nich świątynną, naukową, rozrywkową, biznesową, czy portową. To właśnie na ich terenie wznosi się kolejne budowle. Każda dzielnica przynosi pewne bonusy, które są jeszcze większe, jeżeli dystrykt posiada odpowiednią lokalizację, na przykład dzielnicę naukową najlepiej sytuować w pobliżu gór. Ukoronowaniem wysiłków urbanizacyjnych - jak zwykle zresztą - są cuda świata. Dystrykty pozwalają z jednej strony na specjalizację aglomeracji, natomiast z drugiej przemożnie wpływają na sposób prowadzenia wojen i oblegania miast, ponieważ mogą paść ofiarą grabieży ze strony wrogich wojsk. Warto zatem zadbać o to, żeby dzielnica wojskowa, która podobnie jak centrum miasta jest lepiej broniona, miała strategiczne położenie.

Drugą ważną nowinką są tzw. eureki, czyli warunki, których spełnienie pozwala na przyspieszenie postępów w zakresie nauki i kultury. Przed premierą nowej Cywilizacji na wyrost nazywano je zadaniami, w praktyce natomiast wygląda to tak, że na przykład zabicie trzech jednostek barbarzyńców zmniejsza liczbę tur, które potrzebne są na opanowanie obróbki brązu, a przyspieszenie programu jądrowego wymaga wybudowania laboratorium badawczego. Rozsądne planowanie i spełnianie warunków eurek pozwala na naprawdę znaczne przyspieszenie rozwoju cywilizacji i prześcignięcie przeciwników.

Nowinką, którą z pewnością poczują weterani serii, jest zmiana zasięgu ruchu jednostek. Punkty nie "zaokrąglają się", dlatego jednostka nie wejdzie "z rozbiegu" na obszar wymagający ich większej liczby, taki jak na przykład wzgórza. Jak łatwo zauważyć, ma to niebagatelne znaczenie dla sposobu prowadzenia wojen i planowania obrony. Dlatego tak istotne jest budowanie dróg, które w Cywilizacji VI powstają automatycznie wszędzie tam, gdzie przebiegają szlaki kupieckie. Nawiązanie kontaktów handlowych z narodem, który planuje się zawojować, to wybitnie makiaweliczne posunięcie, ale trzeba pamiętać, że można w ten sposób paść też ofiarą bardziej agresywnej nacji. Zróżnicowane wzorce zachowania poszczególnych przywódców to kolejna warta wzmianki nowość. Nie oznacza to jednak, że są oni łatwi do rozgryzienia. Wręcz przeciwnie, każdy lider posiada pewne ukryte motywy, dlatego warto obserwować ich reakcje na różne sytuacje oraz śledzić kroki, chociażby przy pomocy szpiegów.

Sporo zmieniło się też w temacie jednostek. Robotników zastąpili budowniczowie mający ograniczoną liczbę punktów akcji. Po wzniesieniu kilku budowli jednostka po prostu znika. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że budowniczowie nie zaśmiecają i tak już przepełnionego w późniejszych etapach gry ekranu. Kolejna zmianą na lepsze jest wprowadzenie możliwości eskortowania jednostek cywilnych przez wojskowe, jak również łączenie żołnierzy w większe oddziały. Zdecydowanie wpływa to na zmniejszenie chaosu panującego na mapie i pozwala na bardziej zorganizowane prowadzenie działań wojennych.

MOC MOŻLIWOŚCI

Największą atrakcją Cywilizacji jest mnogość i różnorodność dróg i środków, które prowadzą do zwycięstwa. Nie inaczej jest też w przypadku "szóstki". Rzymianie na Marsie? Wiara w Latającego Potwora Spaghetti religią globalną? Rosja pod rządami komunistów siejąca spustoszenie przy pomocy broni jądrowej? Wszystko to jest jak najbardziej możliwe i stanowi zaledwie niewielką cząstkę historii, które gracz od początku do końca pisze sam, nie wspominając już o głębi mechanik rządzących rozgrywką.

Weźmy za przykład dyplomację, której sposób prowadzenia zmienia się na przestrzeni wieków, poczynając od wysyłania poselstw, a na zakładaniu ambasad kończąc. System dyplomacji pozwala też m.in. na składanie propozycji i wysuwanie żądań. Z kolei, żeby wypowiedzieć wojnę i uniknąć kary za nieuzasadnioną agresję, konieczne jest posiadanie ku temu dobrego powodu (łac. casus belli). Za plecami pozostałych cywilizacji można działać też przy pomocy wspomnianych wyżej szpiegów.

Rehabilitacji doczekała się religia. Od gracza zależy czy wybierze jedną z kilku dostępnych religii, czy stworzy własną, jak również to czy będzie szerzył ją w sposób pokojowy, czy przy pomocy miecza. O wysokim statusie wiary najlepiej świadczy to, że Cywilizacja VI pozwala m.in. na odniesienie zwycięstwa religijnego. Świetnie spisuje się też system ustroju politycznego, pozwalający na wybranie jednej z dziewięciu opcji, które da się dodatkowo modyfikować przy pomocy specjalnych kart. Na pochwałę zasługuje obecność drobnostek, takich jak chociażby obrońcy przyrody zakładający parki narodowe, znajdujący zakopane w ziemi zabytki archeolodzy, czy artyści wzbogacający dorobek cywilizacji swoimi dziełami. Słynne postaci, tak jak w poprzedniej części, przyspieszają rozwój nauki i kultury.

Chociaż na pierwszy rzut oka Cywilizacja VI wydaje się grą bardzo skomplikowaną, studio Firaxis postarało się o przystępny samouczek, który w klarowny sposób objaśnia podstawowe reguły rządzące zabawą. Reszta zależy od gracza i jego inwencji. Po ponad dwudziestu godzinach spędzonych z grą mam wrażenie, że odkryłem dopiero czubek góry lodowej i że muszę się jeszcze sporo nagrać zanim będę mógł powiedzieć, że w pełni opanowałem zasady gry. I to właśnie jest jej główny atut.

O KROK OD DOSKONAŁOŚCI

Cywilizacja VI to tytuł dopracowany w najdrobniejszych szczegółach, niemniej jednak twórcom nie udało się uniknąć kilku błędów. Największą bolączkę i to pomimo ogromnej dbałości o detale stanowi oprawa graficzna. Pod koniec gry na ekranie dzieje się tyle, że czasem trudno jest się połapać, o co chodzi. Duża liczba szczegółów sprawia, że plansza jest po prostu nieczytelna. Na marginesie wspomnę tylko, że ścieżka dźwiękowa wypada całkiem nieźle, jest przyjemna dla ucha, a przede wszystkim nie przeszkadza, na pewno nie zapadnie mi jednak w pamięć na dłużej. Nawet skomponowany przez Christophera Tina utwór przewodni zatytułowany „Sogno di Volare” nie robi tak wielkiego wrażenia, jak "Baba Yetu" z "czwórki". Drugi mankament to czas oczekiwania na ruch sztucznej inteligencji. XX wiek, nawet wtedy, kiedy włączy się szybszy ruch i potyczki, ciągnie się dosłownie w nieskończoność.

CYWILIZACYJNY SUKCES

"Szóstka" stanowi prawdziwą kulminację dwudziestu pięciu lat doświadczeń, które dzielą ją od pierwszej części serii. Zachwyca przede wszystkim głębią mechaniki idącą w parze z przystępnością, jak również mnogością i różnorodnością dróg prowadzących do zwycięstwa. Jak zwykle, zabawa nabiera kolorów dopiero wtedy, kiedy zdecydujemy się na rozgrywkę z przeciwnikiem z krwi i kości. Tryb wieloosobowy też nie powinien sprawić nikomu zawodu, ponieważ pozwala na dostosowanie całej masy elementów. Podsumowując, Cywilizacja VI to murowany kandydat do tytułu najlepszej strategii roku i gra, w którą po prostu trzeba zagrać.

Grę do testów dostarczyła firma Cenega, za co serdecznie dziękujemy!

Autor: Dawid Sych