Data publikacji:

Gra o Tron: gra planszowa - recenzja

W odległym Westeros umiera król. Sześć rodów zaczyna ostrzyć miecze by zdobyć dominację nad Siedmioma Królestwami.

 O fabule "Gry o Tron", czy "Pieśni Lodu i Ognia" chyba nie trzeba nikomu opowiadać. Wkrótce startuje kolejny sezon hitu HBO, opartego o serię książkowych bestsellerów, a polski wydawca, krakowska Galakta, wciąż wznawia wydanie planszowe. Planszówka firmowana logo Fantasy Flight Games to pozycja z gatunku "grand strategy", czyli gra strategiczna o dużej skali. W grze przyjdzie nam poprowadzić jeden z sześciu wielkich rodów Westeros w walce o dominację nad zwaśnionymi Siedmioma Królestwami. Gra przewiduje warianty rozgrywki dla trzech do sześciu graczy, a czas trwania jednej sesji to około trzech godzin.

Westeros jakie jest, każdy widzi

Moje pierwsze wrażenie po otrzymaniu pudełka z grą skupiło się na jego wadze. W klasycznym, średnim pudełku dostajemy trzy arkusze kartonowych żetonów, pokaźną ilość plastikowych figurek oznaczających wojska, 32-stronnicową instrukcję, planszę-mapę Westeros oraz karty z dowódcami, wydarzeniami losowymi, wojskami Dzikich czy urozmaicające wyniki bitew. Całe to dobro składa się na wrażenie, że oto w rękach mamy produkt wart swojej ceny. To wrażenie potęguje duża mapa Westeros, świetne ilustracje na kartach i jasno wyłożone zasady gry.

Boje o władzę toczymy głównie na planszy, na którą składa się mapa Westeros, trzy tory pozycji, tor zwycięstwa, tor zaopatrzenia i Dzikich, znacznik tury i miejsce na talię Dzikich. Jednak gracze nie powinni skupiać całej uwagi wyłącznie na planszy. Dużym atutem gry są polityczne intrygi i sojusze, tak samo szybko zawierane, jak i zrywane. Przy dobranej grupie można się poczuć jak w serialu, a zdrady rodem tej z "Czerwonego Wesela" są na porządku dziennym.

Zwycięstwo osiąga gracz władający największą liczbą zamków lub twierdz. Rozróżnienie jest wyłącznie na potrzeby rekrutacji nowych oddziałów. Jeśli jeden z graczy osiągnie liczbę siedmiu zamków w swoim posiadaniu, natychmiast wygrywa grę. Trzeba nadmienić, że do boju nie poprowadzimy niezliczonych legionów. Limit armii, zależny od posiadanego zaopatrzenia wymusza raczej elastyczną kompozycję wojsk i korzystanie ze wsparcia wątpliwych sojuszników.

Dziel i rządź

Gra trwa dziesięć rund, z których każda podzielona jest na szereg faz. W kolejności mamy fazę Westeros, w której kolejno odkrywamy karty z trzech talii Westeros. Karty te informują graczy o wydarzeniach losowych, mających wpływ na rozgrywkę. Wskazują kiedy jest szansa na zaciąg wojsk, kiedy należy sprawdzić limity zaopatrzenia dla wojsk, a kiedy lepiej ostrzyć topory, bo zza Muru nadchodzą hordy barbarzyńców. Te karty modyfikują także podstawowe zasady gry, uniemożliwając np. stosowanie niektórych rozkazów.

Po fazie Westeros przychodzi faza planowania, w której każdy z graczy przydziela (w tajemnicy!) jeden z pięciu typów rozkazów, swoim wojskom. Nasi żołdacy mogą plądrować, maszerować, umacniać nasze władztwo, szykować się do obrony lub wspierać działania zbrojne w sąsiednich prowincjach. Po przydzieleniu wszystkim wojskom rozkazów przychodzi moment na ujawnienie naszych zamiarów. Po ujawnieniu rozkazów należy je wykonać - kolejność graczy zależy od ich pozycji na torze Żelaznego Tronu - im ktoś ma większe poważanie w Królewskiej Przystani, tym szybciej przychodzi jego kolejka.

Nawałnica mieczy

Do walk dochodzi wtedy, gdy w wyniku rozkazu marszu spotkają się w jednej prowincji jednostki dwóch rodów. Nasze siły dzielą się na piechotę, konnicę, maszyny oblężnicze i okręty. Każdy rodzaj wojsk ma inną siłę oraz koszt powołania. To nie wszystko, w każdej bitwie udział bierze jeden z wielkich dowódców naszego rodu - wybrany w tajemnicy przed przeciwnikiem. Udział w bitwie Tyriona Lannistera, czy Neda Starka może przeważyć szale na naszą stronę. W celu rozstrzygnięcia wyniku bitwy porównujemy siłę naszych oddziałów zsumowaną z wartością przedstawioną na karcie postaci. W systemie starć brak elementu losowego, lecz z grą otrzymujemy opcję wprowadzenia dodatkowej talii "losów bitwy" z dodatkowym, losowym modyfikatorem. Miły akcent pozwalający na wybór graczom jak bardzo losowej rozgrywki oczekują.

Już kilka razy wspominałem o tym, że sama siła oręża na wiele się nie zda. Istotne w rozgrywce jest to, jaki status posiada nasz ród. Trzy tory wpływów regulują kolejność tury, rozstrzyganie remisów podczas bitew oraz dostępność części rozkazów. Jednak nic nie jest stałe, a już na pewno wpływy wielkich rodów. Gdy w talii Westeros trafimy na kartę "Gry o Tron" wszyscy gracze muszą rozpocząć licytację miejsc na torach wpływów. Jako waluty używamy żetonów wpływów, uzyskiwanych za posiadane prowincje, handel i rozgrywanie odpowiedniego rozkazu. Każdy z graczy ustala, w tajemnicy, ile ze swoich żetonów przeznacza. Remisy rozstrzygane są przez obecnego władcę - osobę numer 1 na torze Żelaznego Tronu. Mechanizm licytacji świetnie oddaje książkowe i serialowe wydarzenia, gdzie w ciągu jednego rozdziału, czy odcinka, ród tracił wszystko co posiadał przez jedno małe zaniedbanie. Należy nadmienić, że wykorzystywany jest on również w przypadku najazdu Dzikich. Wielkie rody muszą wtedy licytować wsparcie dla Czarnej Straży. Nie warto skąpić na obrońców Muru - jeśli w wyniku licytacji ilość zebranych żetonów nie przewyższa siły barbarzyńców, najdotkliwiej łupią oni ziemie najbardziej "oszczędnego" z graczy. Dziwne, czyżby strażnicy mieli jakiś układ z Dzikimi?

Uczta dla wron

Jeśli mam wskazać jakieś minusy planszowej adaptacji "Pieśni Lodu i Ognia" to będzie to z pewnością liczba osób potrzebnych do gry. Minimum trzech graczy nie pozwala grze rozwinąć skrzydeł, a interakcja między graczami będzie mocno ograniczona. Gra nabiera rumieńców przy pełnej obsadzie gry o tron. Sojusze zmieniają się jak w kalejdoskopie, obiecane wsparcie w bitwie nadchodzi, ale zamiast rozbić szeregi przeciwnika, zajmuje w nich kluczowe miejsce, a Greyjoyowie, zapomnieni przez wszystkich na Żelaznych Wyspach, znowu desantują się na drugim krańcu Westeros.

Minusem jest też powtarzalność rozgrywki, przynajmniej w początkowych fazach. Warianty gry na trzech do pięciu graczy mają określone, które rody biorą udział w rozgrywce, a ich miejsca startowe i siły są ustalone odgórnie. Wydawca starał się zabezpieczyć przed syndromem "ogrania się" wydając dwa dodatki. "Taniec ze smokami" i "Uczta dla wron" wprowadzają nowy układ początkowy na planszy, zmieniają warunki zwycięstwa i karty dowódców (bo przecież starzy znajomi już w większości nie żyją), a "Uczta ..." dodaje też ród Arrynów.

Autor: Paweł Samborski