Data publikacji:

Czy Fortnite otworzyło kolejną puszkę growej Pandory?

Czy "niewinna" metoda monetyzacji zwiastuje kolejne piekiełko mikrotransakcji?

Nie musimy już chyba oszukiwać się w tej kwestii – Fortnite pokonało Player Unknown’s Battlegrounds. Jako osoba niespecjalnie wkręcona w Battle Royale mógłbym po prostu wzruszyć ramionami i powiedzieć „meh, co z tego?” ale trochę cieszy mnie, że głupkowata, kolorowa gra pokonała POWAŻNY REALIZM i rozrywkę polegającą na leżeniu w krzakach i chichotaniu tworząc zasadzki, które bawią tylko zasadzkującego.

  • Kup konsolę Xbox One S z grą Player Unknown's Battlegrounds na Ceneo.pl
  • Objęcie przez Fortnite tronu jest jednak ważne niezależnie od tego, czy lubimy tę grę. W skrócie oznacza ono bowiem, że to właśnie na produkcję Epic będą teraz patrzyli wszyscy, którzy chcą wspiąć się na szczyt albo przynajmniej solidnie zarobić, a pomysły, jakie mają twórcy silnika Unreal Engine mogą dość szybko przerodzić się w kolejny trend podobny do ubiegłorocznego wysypu lootboxów, a do tego znacznie trudniejszy do skontrolowania. Chodzi oczywiście o Battle Pass czy po naszemu Karnet Bojowy.

    ODROBINA HISTORII

    Zanim zaczniemy rozmawiać o tym, dlaczego Karnet jest problematyczny, warto zaznaczyć, że pomysł Epica nie jest do końca nowy. Valve wprowadził go kilka lat temu w Docie 2przy okazji swoich mistrzostw świata, turnieju International i pomniejszych imprez, zasypując graczy mini-gierkami, przedmiotami kosmetycznymi i innymi fajerwerkami, które sprawiały, że prowadzone przez graczy postaci wyglądały bardziej widowiskowo. Do tego dochodziły wyzwania, których realizowanie samo w sobie jest sporą motywacją do gry – małe, szybkie nagrody stanowiły świetne uzupełnienie satysfakcji z samego wygrywania meczy a czasem łagodziły uderzenie porażki.

    Sęk w tym, że jakkolwiek popularna nie byłaby Dota, nie jest nawet blisko Fortnite – porównywanie tych dwóch tytułów to jak porównywanie wypasionego Mercedesa z wartym grube miliony Hipersamochodem. Kiedy w pierwszym z tytułów dzieje się coś, co zarabia pieniądze, wszyscy kiwają tylko głowami, mówiąc „mhm, dobrze dla nich”. Gdy na jakiś pomysł wpadają twórcy drugiej z gier, goście, którzy w miesiąc zarabiają 300 milionów dolarów, cała branża zastanawia się, na ile może powtórzyć ten sukces.

    NIEWINIĄTKA?

    Idea Karnetu jest zresztą na pierwszy rzut oka całkiem niewinna – jeśli siedzimy nad Fortnite odpowiednio często teraz za to siedzenie będziemy dostawać po prostu kolejne nagrody. Nowe emotki, spadochrony, ciuszki dla postaci, czasem jakiś bonus do PD, czyli rzeczy dające frajdę, gdy biegamy, strzelamy i budujemy. Jestem w stanie doskonale zrozumieć, ile satysfakcji płynie z odpicowania swojego awatara – sam wydałem grube pieniądze na wspomnianą wcześniej Dotę, jarając się mieczami, czapkami i innymi tego typu pierdołami.

    Jeśli dodamy do tego mechanizm „podziękuję twórcom za ich ciężką pracę” to cały pomysł takiego pakietu sprzedaje się sam, bo jesteśmy szczęśliwsi, mówimy anonimowym programistom, grafikom i projektantom, że ich praca jest bardzo fajna – wszyscy zyskują. Problem polega na tym, że po pierwszym takim podziękowaniu pojawia się okazja, by po raz kolejny zbić piąteczkę ze wspomnianymi anonimami, a właściwie: wcisnąć piąteczkę (albo trzydzieści pięć złotych, jak kto woli) w garść Epica i liczyć, że studio zapłaci swoim ludziom proporcjonalnie do sukcesu gry.

    Ciężko powiedzieć, w którym momencie przestajemy właściwie już dziękować za darmową produkcję, a chcemy po prostu co raz nowych bajerów w grze, bo stają się one często ważniejsze, niż sama zabawa. Tak było w przypadku mojej przygody z Dotą 2, gdzie w pewnym momencie dotarło do mnie, że osiągnąłem szczyt tego co jestem w stanie zrobić i o ile rozgrywanie kolejnych partii dalej było bardzo satysfakcjonujące, o tyle jakoś chętniej grało się w trakcie specjalnych wydarzeń, ja i parę milionów innych graczy mieliśmy szansę trafić coś unikalnego. To samo przeszedłem z Overwatchem, gdzie miłość do samej gry w pewnym momencie przesłoniło czekanie na nowe skórki i niezadowolenie, gdy blizzardowe lootboxy sypały mi na głowę powtórki i nie chciały dać wymarzonego „legendara” przed końcem wydarzenia, zachęcając, by kupować więcej.

    NIE MA TRAGEDII?

    Fortnite wypada pod tym względem o tyle lepiej, że Epic dobrze odczytało trendy i nastawienie konsumentów i postanowiło nie implementować do wersji Battle Royale skrzynek – przedmioty kosmetyczne można kupić w sklepie w taki sposób, że od razu wiemy, za co płacimy i nie musimy bawić się w lootboxowy hazard. Nie znaczy to jednak, że gra nie manipuluje nami ani trochę – to poczucie ekskluzywności o jakim mówiłem wcześniej jest w niej obecne przez limitowane czasowo okazje i przeceny, a teraz także przez Karnet Bojowy. Jest on obietnicą, że przez kilka tygodni będziemy bardziej elitarną grupą, dołączymy do wybranych, którzy doświadczają gry bardziej i wyciągają z niej więcej. O ile zapłacimy.

  • Kup konsolę PlayStation 4 Pro z grą Fortnite na Ceneo.pl
  • Bronić tej praktyki można na wielu frontach – wiadomo przecież, że twórcy jakoś muszą zarabiać, poza tym stałym ryzykiem w grach tego kalibru jest fakt, że prędzej czy później ktoś je zdetronizuje. Z czasem odpadają też gracze, pojawiają się nowi, wiele osób załapie się więc na jedną, dwie, no, góra trzy przepustki, nie zapłaci więc za te setki godzin zabawy sumarycznie więcej, niż za grę AAA, szczególnie patrząc na dzisiejsze, często przekraczające dwieście złotych ceny.

    I nawet jeżeli uznamy, że „twórcy jakoś muszą zarabiać”, a Epic ze swoimi promocjami i małymi manipulacjami jest całkiem w porządku, szczególnie w tytule dostępnym za darmo (w odróżnieniu od PUBG i jego lawiny lootboxów), to konkurencja wcale nie musi grać według tych samych reguł. I już nie gra.

    A MOŻE JEST?

    Paladins, inna darmowa produkcja, która momentami przypomina poligon testowy dla wszystkich wymyślonych przez człowieka metod monetyzacji, postanowiło dorzucić do skrzynek i masy odblokowywanych za pieniądze elementów także i to rozwiązanie, bo czemu nie? Player Unknown’s Battlegrounds, płatna produkcja, która ledwo co zamierzała walczyć z twórcami Fortnite w sądzie o kopiowanie pomysłów (i dopiero parę tygodni temu wycofała pozew bez podawania przyczyn) teraz wprowadziła własną przepustkę, kosztującą tyle samo… tyle dwa i pół razy krótszą (trwa zaledwie cztery tygodnie, a nie dziesięć) i dostępną w płatnej grze.

    Tyle tylko, że to dopiero zwiastun tego, co może nadejść. W swojej ostatniej ankiecie do klientów Ubisoft już sprawdzał, czy pomysł Battle Passów jest dla graczy atrakcyjny. Warto pamiętać, że francuski gigant także nie ma w swoim katalogu zbyt wielu darmowych tytułów, szczególnie, jeśli odliczyć produkcje mobilne, których systemy monetyzacji są często mocno absurdalne. Firma braci Guillemot zapowiadała zresztą na początku roku, że zamierza nastawić się na tworzenie wyłącznie produkcji zachęcających graczy do długoterminowego zaangażowania. Obietnica ograniczonych czasowo, unikalnych atrakcji wydaje się idealnie pasować do tego modelu.

    W CIENIU GIGANTÓW

    Jeżeli myślą o tym Francuzi, możemy być praktycznie pewni, że sprawa pojawi się na tapecie w salach konferencyjnych Activision, Electronic Arts i Warner Bros. Zważywszy na to, że dwie ostatnie firmy miały w przypadku skrzynek najbardziej koszmarne i absurdalne pomysły (skrzynki z pomagającą w grze zawartością zniknęły z Shadow of War dopiero w lipcu, a i tak mówimy tylko o tych płatnych), trudno nie zakładać, że i tym razem mogą nas nieprzyjemnie zaskoczyć.

    No i jest oczywiście Take Two, firma matka Rockstara, której prezes oznajmił jakiś czas temu, że gry bez monetyzacji nie specjalnie mają dla niej sens. Patrząc na olbrzymi sukces GTA Online i nadchodzącą premierę Read Dead Redemption 2 nikogo raczej nie zdziwi, jeśli jakaś forma Karnetu pojawi się w sieciowym komponencie kowbojskiej przygody, jako uzupełnienie albo alternatywa dla DLC-przygód z multiplayerowej części Grand Theft Auto V.

    Czy czeka nas więc przepustkowa apokalipsa podobna do zamieszania ze skrzynkami? Póki co ciężko powiedzieć, ale jesteśmy zdecydowanie bliżej odpowiedzi „tak” niż „nie”. A zważywszy na to, że w odróżnieniu od lootboxów wszystko w Karnetach jest jawne i dostępne za nasz czas i/lub pieniądze, szanse, że do Battle Passów przyczepią się zmartwieni hazardowym potencjałem politycy są raczej małe.

    Autor: Artur Cnotalski