Data modyfikacji:

Zmierzch wojny? Recenzja Warhammer 40.000 Dawn of War 3

Warhammerowa saga powraca, ale w jakim stylu?

Seria gier Dawn of War miała swoje wzloty i upadki. Patrząc z perspektywy lat, tych pierwszych było zdecydowanie więcej. Pierwsza część wprowadzała świeży powiew w gatunek, który od Warcrafta 3 nie widział żadnego "dużego" tytułu. Kapitalny system wykorzystania terenu, walka skupiona na punktach strategicznych zamiast rajdów na bazy wroga i bardzo klimatyczna, długa kampania zapewniły pierwszej odsłonie serii poczesne miejsce w RTSowym panteonie. Następnie mieliśmy raczej średni dodatek Winter Assault z hybrydową kampanią "dobrych" i "złych", a dalej dwa samodzielne rozszerzenia rozbudowujące grę o mapę kampanii i rozwój naszego głównego bohatera. Twórcy gry, studio Relic, rządzili w temacie strategii czasu rzeczywistego. Kilka lat później wyszła druga część. Trzeba oddać twórcom, że nie bali się eksperymentować z koncepcją gry. Dawn of War 2 całkowicie zrywał z budową bazy i zajmowaniem punktów, stawiając na bardziej taktyczną rozgrywkę, pełnymi garściami czerpiąc z systemu rozwoju postaci z wcześniejszej odsłony gry. Muszę nadmienić, że przyjąłem ją dosyć chłodno, jednak inna skala rozgrywki i świetna muzyka tworzyły razem niezapomnianą historię godną mrocznego uniwersum Warhammera 40.000. Teraz przyszło mi zasiąść do najnowszej odsłony cyklu i mam nie lada orzech do zgryzienia.

DRAMATIS PERSONAE

W grze przyjdzie nam spotkać się ze starymi znajomymi z pierwszej części. Niegdysiejszy kapitan Gabriel Angelos został mistrzem zakonu Krwawych Kruków, zaś Gorgutz gdzieś zgubił swój przydomek. Jest też eldarska prorokini Macha. Wydarzenia rzucają ich (oraz ciebie, drogi graczu) w wir walk o pewien artefakt, a nam przyjdzie poprowadzić ich w kampanii składającej się z kilkunastu misji. Tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Do dyspozycji otrzymujemy jedną kampanię, składającą się na historię opowiadaną z trzech punktów widzenia. W kolejnych misjach przyjdzie nam poprowadzić każdą z trzech ras. Dla przykładu w pierwszej misji prowadzimy siły Kosmicznych Marines i bronimy twierdzy lokalnego rodu rycerskiego, by w następnej przejąć dowodzenie nad siłami Orków, którzy usiłują wspomnianą twierdzę zdobyć. Nie jestem fanem tego rozwiązania, moim zdaniem niszczy ono immersję i nie pozwala na utożsamienie się z jedną, wybraną frakcją.

Wrażenia nie poprawia zaproponowana historia. Oto w trakcie walk o jedną z planet, mistrz Angelos dowiaduje się, że co 5 tysięcy lat w systemie pojawia się planeta Acheron, gdzie ukryty jest potężny artefakt. Dowiaduje się tego od niezwykle irytującego przedstawiciela imperialnej Inkwizycji, znanego jedynie jako ... Inkwizytor. Pozostali uczestnicy wydarzeń chcą artefaktu dla siebie, z różnymi zastrzeżeniami. Jeśli macie wrażenie, że gdzieś już to słyszeliście, to nie mylicie się. Podobne założenia fabularne zaserwowano nam w Chaos Rising, czyli dodatku do drugiej części serii. Również tam mieliśmy planetę wychodzącą z innego wymiaru, jednak napięcie budowane było na tle zmagań wewnątrz zakonu Krwawych Kruków, co przekładało się na bardziej wielowątkową fabułę.

Sposób narracji również pozostawia wiele do życzenia. Między misjami mamy okazję wysłuchać niedługich dialogów, które nakreślają nam relacje między poszczególnymi bohaterami. Zainteresowani mogą odsłuchać dodatkowych materiałów. Po misji otrzymujemy przedstawiony w tym samym stylu debriefing i niekiedy - cutscenkę, wykonaną w formie animowanych rysunków. Te ostatnie są bardzo dobre i stanowią utęskniony przerywnik od kiepskich dialogów. Dlaczego kiepskich? Ktoś w studiu zapomniał dokształcić się w historii nie tylko całego uniwersum, ale i serii gier. O ile Gabriel Angelos zawsze był strasznym naiwniakiem, to już Gorgutz czy Macha byli zdecydowanie bardziej skomplikowani pod względem swoich motywacji. Postać Inkwizytora przypomina rozkapryszonego dzieciaka. Inni bohaterowie pojawiają się dość chaotycznie i właściwie nie wiemy skąd ich zainteresowanie konfliktem. Szczególnie utkwił mi tu w pamięci przykład z jednej z eldarskich misji gdzie pod komendę otrzymujemy m.in. Jain Zar. Dla osób nieznających uniwersum dodam, że jest to niejako pierwsza z Banshee - elitarnych oddziałów szturmowych Eldarów. Przed misją po prostu pojawia się ona bez żadnego wyjaśnienia i choćby zdania na temat tego kim właściwie jest. Widać takie szychy nie tłumaczą się nawet przed graczem.

SZTUKA WOJNY

Sama rozgrywka również przejawia silne wpływy chaosu (a może Chaosu?). Do dyspozycji graczy oddano całą gamę standardowych skrótów klawiszowych, jednak mimo to trudno jest zapanować nad toczonymi zmaganiami. Tempo jest bardzo duże, szczególnie w grze wieloosobowej i trybie skirmish. Jednostki niekiedy mają problemy z reagowaniem na otoczenie. Regularnie zdarzało mi się, że moje oddziały zasięgowe były szatkowane przez specjalistów od walki wręcz przeciwnika, podczas gdy moi spece od użytkowania mieczy stali obok i nic sobie nie robili z krzyków mordowanych strzelców.

Kolosalna zmiana nastąpiła również w kwestii systemu osłony. W poprzednich grach wiedzieliśmy, że przeciwnik pochowany za murami łatwiej podda się przypiekany za pomocą miotaczy ognia lub potraktowany szarżą drednota. Nasi żołnierze stojąc po kolana w wodzie byli zdecydowanie łatwiejszym kąskiem dla przeciwnika. W Dawn of War 3 nie musicie już zaprzątać głowy takimi niuansami. Oto na polu bitwy jest kilka obszarów, które po przejęciu przez naszych wojaków, roztoczą nad nimi ochronną barierę, która utrzyma się nad ich głowami, póki się nie ruszą lub nie skończą się jej punkty zdrowia. Jeśli chcemy ominąć jej działanie warto wysłać na tak umocnione oddziały naszych specjalistów od walki wręcz. Nie przekonują mnie tłumaczenia twórców, że system ten jest efektem powiększenia skali walk. W moim odczuciu jest on sztuczny, a jego uproszczenie względem wcześniejszych tytułów z serii jest po prostu smutne.

Rozgrywka wieloosobowa nie była przeze mnie długo testowana, przede wszystkim z braku chętnych do wspólnej zabawy. Tryb skirmish jest oparty o te same zasady. Drużyna ma za zadanie zniszczyć rdzeń znajdujący się w bazie przeciwników. Aby do niego się dostać należy zniszczyć wrogie wieżyczki, które chronione są przez generatory. Prosty schemat znany z gier typu MOBA. Tu jednak na kark zrzucono nam jeszcze całą RTSową rozbudowę bazy i nie jednego, a trzech bohaterów. Zamęt murowany. Niewątpliwie taki tryb gry znajdzie swoich zwolenników, ja preferuję spokojniejsze tempo. Z drugiej strony twórcy nie zdecydowali się zaimplementować chwalonego trybu Last Stand z Dawn of War 2.

CO W WOJNIE BŁYSKA I PISZCZY?

Rozprawę z Dawn of War 3 zakończymy od tego, co z głośników. Poprzednie części miały bardzo charakterystyczną, ciężką oprawę dźwiękową. Walki były urozmaicane przez masę komunikatów dźwiękowych, które tworzyły niepowtarzalną kakofonię wojny. W trzeciej części jest nieco gorzej. Oczywiście, oddziały nadal potwierdzają wydane komendy, boltery nadal grzmią gromiąc wrogów, jednak brakuje w tym epickości. Jeśli mieliście okazję zagrać w Battlefleet Gothic to z pewnością zrozumiecie co mam na myśli.

Wydaje mi się, że to stonowanie warstwy dźwiękowej podyktowane jest uporządkowaniem przekazu. W trakcie misji otrzymujemy regularne komunikaty przypominające nam o niewydanych zasobach czy o tym że nasze jednostki natrafiły na oddziały wroga. Te ostatnie są niebywale przydatne, gdyż wpleciono w nie zarówno ocenę siły napotkanych przeciwników jak i kierunek,  z którego nadchodzą. Pozwala to na szybkie orientowanie się w przebiegu gry, szczególnie ważne podczas rozgrywki wieloosobowej.

Graficznie Dawn of War 3 nie stawia poprzeczki zbyt wysoko. Grafika jest poprawna, mnie brakowało niekiedy możliwości obrotu kamery. Same modele postaci to za to perełki. Przypadną do gustu weteranom figurkowego pierwowzoru. Graficy czerpali garściami z plastikowych wzorów Games Workshop. W przypadku jednostek elitarnych skusili się jednak na twórcze podejście do tematu i mamy takie cuda jak lady Solaria w potężnym mechu wyposażonym w dwa działka gatlinga, czy kunsztowny pancerz terminatorski Angelosa.

"IGNORANCJA JEST BŁOGOSŁAWIEŃSTWEM"

Tak głosi jeden z bon motów uniwersum Warhammer 40.000. Podczas gry w najnowszą odsłonę serii Dawn of War bardzo często przychodziło mi ono do głowy. Wydaje mi się, że lepiej bawiłbym się przy tej grze, gdybym nie znał jej poprzednich części. Czy jednak usprawiedliwia to fakt, że mamy tu w gruncie rzeczy do czynienia z produktem co najwyżej średnim?

Z jednej strony nowy Dawn of War to wciąż rasowy kawał gry z uniwersum. Z drugiej jednak odświeżenie formuły niekoniecznie wyszło grze na dobre. Mam wrażenie, że twórcy na siłę starali się stworzyć ze swojego dzieła coś co jest dla serii tym, czym Heroes of the Storm jest dla multiversum Blizzarda. Podczas gry kampanijnej nie mogłem pozbyć się wrażenia, że jest to tylko dodatek do trybu wieloosobowego. Zaś podczas gry w trybie skirmish łapałem się na nieustannych porównaniach z innymi grami pokroju League of Legends. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że nadchodzące miesiące będą dla Dawn of War 3 łaskawe, a ewentualne rozszerzenia trochę poprawią odbiór tego tytułu.

Grę do testów dostarczyła firma Cenega, za co serdecznie dziękujemy!

Autor: Paweł Samborski