Z beznadziei w przeciętność, czyli historia CI Games

1

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 

ESCAPE FROM CASUAL CITY

Istnieje pewne prawdopodobieństwo, że CITY Interactive dalej działałoby wyłącznie na rynku budżetowym, gdyby jednak ktoś w studio nie wpadł na pomysł, że posiadany kapitał można przeznaczyć na coś znacznie poważniejszego. Myślę, że tak właśnie zrodził się pomysł na pierwszą grę, mającą uderzyć w kategorię AAA.  W ten oto sposób w planie wydawniczym studia na rok 2010, obok takich gier jak Terrorist Takedown 3 czy Art of Murder: Deadly Secrets, znalazła się produkcja o nazwie Sniper: Ghost Warrior.

CITY Interactive znacząco podgrzewało atmosferę przed debiutem tego tytułu, co dziwić nie może. Nie minę się pewnie z prawdą, jeżeli powiem, że był to pierwszy poważny growy projekt polskiego studia z siedzibą w Warszawie. Miała być to też pierwsza ambitniejsza produkcja traktująca o poczynaniach strzelca wyborowego, gdyż pierwsze Sniper Elite: Berlin 1945 dalekie było od potężnego sukcesu, a odsłona opatrzona podtytułem V2 miała dopiero nadejść.

Sniper: Ghost Warrior to po dziś dzień jeden z większych sukcesów finansowych CI Games.

I jak wyszło? No… kiepsko. I na pewno nie jestem odosobniony w tej opinii, bo recenzie dalekie były od zachwytów. Chwalono za oprawę graficzną, która stworzona została na poczciwym Chrome Engine oraz mechaniki snajperskie, a ganiono za brak stabilności, monotonię i fragmenty, w których trzeba było chwycić za broń automatyczną. Wynik 55 na Metacritic mówi wszystko, prawda?

Krytycy jednak jedno, a gracze drugie. Niskie oceny nie odbiły się w żadnym stopniu na sprzedaży gry, która już w pierwszym roku sprzedała się w ilości miliona egzemplarzy na całym świecie. W 2012 CITY Interactive podbiło stawkę – Sniper: Ghost Warrior trafił do rąk trzech milionów graczy. Spora w tym zasługa portów konsolowych (pierwsza produkcja CI, która trafiła na platformy od Sony i Microsoftu) oraz stosunkowo niska cena jeszcze w okresie premiery.

Warszawskie studio musiało więc być zadowolone ze swojego dziecka. I nie stało się inaczej. Na fali sukcesu, firma postanowiła na stałe odejść od swojej „kioskowej” polityki, aby skupić się na poważniejszych produkcjach. Przemiana zwieńczona została też zmianą nazwy całej spółki. CITY Interactive, kojarzone z budżetowością i grami za dwie dyszki, przestało istnieć. Od 2012 roku do życia wezwane zostało CI Games.

QUALITY TAKEDOWN

Naturalną koleją rzeczy było powstanie sequela snajperskich poczynań. Ten pierwotnie miał pojawić się w sierpniu 2012, jednak ostatecznie tak się nie stało. Premiera „dwójki” przesuwana była aż trzykrotnie. W końcu jednak udało się doprowadzić do jej wydania, więc w marcu 2013 roku zawitał Sniper: Ghost Warrior 2.

Alien Rage nie okazało się być godnym następcą DOOMa…

Niestety, odbiór krytyków znów nie był najlepszy. Ponownie średnia ocen oscylowała na poziomie „piątki” w dziesięciostopniowej skali, co trudno traktować jako pozytywne osiągnięcie. Głównym problemem wydawała się… przesiadka na trzecie CryEngine, którego potencjału twórcy nie potrafili wykorzystać. Marek Tymiński tłumaczył wszystko jeszcze „czarnym PR”, który rzekomo miał przyczynić się do negatywnego przyjęcia. Myślę jednak, że po prostu drugi Ghost Warrior sam sobie na taki stan rzeczy zapracował. Znowu nie wpłynęło to jednak na wyniki sprzedaży, które nie były już tak dobre jak przy „jedynce”, ale wciąż zadowalające. Na koniec 2015, w raporcie finansowym, stwierdzono 2 miliony sprzedanych egzemplarzy.

Niestety, kolejne dwie produkcje CI Games należy już traktować jako porażki. Jeszcze w 2013 roku na rynku zadebiutowało Alien Rage, mające być hołdem dla oldschoolowych shooterów, skupiających się na masakrowaniu hord obcych. Po raz trzeci jednak krytycy urządzili sobie roast produkcji warszawskiego studia, co jednak tym razem poszło w parze ze słabymi osiągami tego tytułu. Dokładna ilość sprzedanych kopii nie jest znana, jednak Marek Tymiński zdradził, że Alien Rage wygenerowało straty na poziomie 8 milionów złotych. Nie lepiej było w roku następnym, kiedy to debiutowało Enemy Front. Miał być huczny powrót na fronty drugiej wojny, z mocnym, polskim wątkiem w tle, a wyszła „komercyjna porażka”, jak sam określił to wspomniany prezes CI Games.

… a Enemy Front nie przywróciło mody na drugowojenne strzelanki.

Druga połowa 2014 roku to jednak nie tylko chmury, ale też całkiem sporo słońca. W październiku światu zaprezentowany został efekt współpracy CI Games z niemieckim Deck13 Interactive o nazwie Lords of the Fallen. Soulslike’owy RPG akcji zebrał sporo pozytywnych opinii i przez nieco ponad pół roku sprzedał się w ilości 900 tysięcy egzemplarzy. Było to też równoznaczne z tym, że gra spłaciła się w zupełności (do tego wystarczyło 500 tysięcy sprzedanych kopii) i dołożyła jeszcze prawie drugie tyle po stronie zysków. Na tym się nie skończyło, bo w raporcie z początku tego roku poinformowano, że Lords of the Fallen zakupiło 9 milionów graczy. A sporo było w tym wszystkim zasługi Tomasza Gopa, który po drugim Wiedźminie opuścił CD Projekt RED i dołączył do ekipy CI Games. To jego dziełem była główna koncepcja na tę produkcję. Niestety, niestety niedługo później ich drogi się rozeszły.

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 


1 2 3

Gracz od 12 roku życia. Częściej z padem, rzadziej z myszką. Bliżej mu do niebieskiego, niż do zielonego. Zakochany w pudełkowych wersjach gier. Kolekcjoner steelbooków. W wolnych chwilach - kinoman.

Dyskusja1 komentarz

Zostaw komentarz