Z beznadziei w przeciętność, czyli historia CI Games

1

Bo na rynku kiepskich budżetówek też można zrobić udaną karierę.

  NASTĘPNA 

Jest na naszym rynku pewne studio, co się zowie CI Games. I jest to firma-ewenement, bo wbiła się już w świadomość graczy, a wciąż czeka na wydanie produkcji z prawdziwego zdarzenia, której można byłoby przyznać rangę AAA. Wystarczy spojrzeć tylko na rodzimą konkurencję – CD Projekt wiadomo co ma, Techland wypuścił Dying Light i tworzy sequel, 11bit Studios zbiera bardzo pochlebne opinie za This War of Mine oraz Frostpunk i nawet Bloober Team, będący pośmiewiskiem po wydaniu Brawla, doczekało się swoich perełek, takich jak Layers of Fear czy Observer. To wszystko daje pogląd, że warszawskie studio cały czas jest daleko w tyle.

CI Games jednak wciąż utrzymuje się na powierzchni. Mało tego – nic nie zwiastuje problemów finansowych tej spółki, czego potwierdzeniem jest chociażby zapowiedź kolejnej gry z serii Sniper: Ghost Warrior. Musi tam być obecne poczucie pewności siebie, bo do tej pory marka ta daleka była od zdobycia serc odbiorców. Skąd więc tak dobra sytuacja, osiągnięta bez poważniejszych sukcesów?

Nad tym właśnie będę zastanawiał się w swoim tekście. Bo nie dość, że studio to samo w sobie musi być dla niektórych sporą ciekawostką, to jeszcze kryje się za nim całkiem ciekawa historia. Oto więc przed wami, opowieść o tym, jak z beznadziei można przeskoczyć w luksusową przeciętność.

RAJD NA KIOSKI

Na samym początku było Lemon Interactive. Była to firma, założona w 1997 roku przez niejakiego Marka Tymińskiego, zajmująca się wydawnictwem oraz produkcją gier na naszym rodzimym rynku. Ciężko jednak byłoby porównywać ją do takich tuz, jakimi już wówczas było CD Projekt czy Cenega. Lemon Interactive zajmowało się wypuszczaniem niskobudżetowych produkcji, sprzedając je następnie za grosze za pośrednictwem kiosków czy też punktów prasowych. Typowe wypełnienie niszy, w którą prędzej czy później i tak ktoś by wskoczył.

W 2002 roku na rynku zawitało największe osiągnięcie studia – kosmiczna strategia Starmaggedon. W tym samym okresie zaczął powstawać jednak inny projekt. Jego bazowym podmiotem było właśnie Lemon Interactive, jednak cały pomysł uwzględniał dwie inne firmy. We Open Eyes oraz Tatanka, bo o nich mowa, były początkującymi studiami, zajmującymi się tworzeniem nie tyle gier, co technologicznych dem. Wszystkie trzy spółki zostały więc połączone w jedną całość. W ten oto sposób narodziło się CITY Interactive, którego szefem został nie kto inny, jak wcześniej wspomniany Marek Tymiński.

Jeżeli kupowaliście budżetowe gry na przełomie wieków, to z pewnością znacie to logo.

W efekcie takich kroków, nowo utworzony zespół przestał być jedynie firmą wydawniczą i znacznie większy nacisk położony został produkowanie własnych gier. Pierwsze dzieło nowego studia ujrzało światło dzienne 4 kwietnia 2003 roku. Było to Smash Up Derby, czyli prosta wyścigówka, czerpiąca garściami z serii Destruction Derby. To właśnie od tego tytułu, jego jakości wykonania oraz ceny, jasno zarysował się kierunek, którym CITY Interactive podążać będzie przez kilka następnych lat.

Bo w końcu polityka znana jeszcze z czasów Lemon Interactive nie uległa znaczącej zmianie. Znowu celowano w najniższą półkę i dyktowano najniższe możliwe ceny, nie przekraczające dwudziestu złotych. Do tego wszystkiego doszedł jedynie jeszcze proces tworzenie własnych, prostych i budżetowych gier. To właśnie dzięki temu schematowi działania, dziś znamy takie legendarne marki, jak Rajd na Berlin czy też Terrorist Takedown.

Nie należy też zapominać o tym, że CITY Interactive zajmowało się początkowo wydawnictwem własnych tworów. Jeżeli tytuł pochodził od innego wydawcy, z zewnątrz, to jego wypuszczeniem na rynek zajmowała się pokrewna firma o nazwie OniGames i taki stan rzeczy utrzymywał się do 2007 roku. Tutaj też malutka ciekawostka – to właśnie OniGames wydało na naszym rynku pierwsze Sniper Elite. Miało to miejsce w 2006 roku. Kto by pomyślał, że w ten sposób dołożono cegiełkę do rozwoju przyszłej konkurencji…

MENADŻER ROZWOJU 2007

2007 rok to pierwszy przełom dla CITY Interactive. Tak właściwie, wspomnieć trzeba o trzech kluczowych wydarzeniach, które wtedy miały miejsce. O pierwszym już zdążyłem napomknąć – zamknięcie OniGames. Podział na dwie firmy wydawnicze został więc zakończony i wszystko – niezależnie czy własnej czy cudzej produkcji – wydawane było pod szyldem CITY Interactive.

Taki ruch był pokłosiem innego istotnego ruchu, którym było wchłonięcie studia Detalion. Twórcy takich gier jak Draggo czy Nina: Kroniki Agenta (tytuł znany oraz „lubiany”) zostali więc wchłonięci przez warszawskie studio. Nie wiązało się to jednak z zamknięciem ich siedziby – ta została przekształcona na placówkę CI, której przewodzić mieli właśnie założyciele rzeszowskiego studia – Robert Ożóg i Łukasz Pisarek. A był to dopiero pierwszy krok, bo w kolejnych latach postawiono kolejne i nowe oddziały zawitały w Poznaniu, Warszawie, a nawet w Bukareszcie.

Screen z „najpopularniejszej” gry studia Detalion – Nina: Kroniki Agenta. Tytuł bijący się o miejsce w każdym zestawieniu najgorszych gier wszechczasów.

Najważniejsze jednak miało się wydarzyć dopiero pod koniec 2007 roku. To właśnie wtedy CITY Interactive stało się spółką akcyjną. Dzięki popełnieniu takiego zabiegu prawnego, CI w listopadzie zawitało na Warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Debiut zaliczyć trzeba było też zaliczyć do udanych, bo w notowaniach z końcówki listopada cena akcji wzrosła o 3,3 procenta, w porównaniu do dnia emisji.

Pierwsze sukcesy na giełdzie, wraz z konsekwentnym i skutecznym realizowaniem założeń wybranej polityki, przyczyniły się do osiągnięcia finansowego sukcesu. Wyniki z 2007 roku? Przychód na poziomie 22,5 miliona złotych, zysk sięgający 3,4 miliona złotych netto. Jak na spółkę zajmującą się głównie grami budżetowymi – robi wrażenie. A to wszystko oczywiście szło w parze z rosnącym zaufaniem ze strony inwestorów.

A oto najświeższe notowania spółki CI Games na giełdzie.

A trzeba pamiętać też, że wciąż nie poprawiła się jakość gier. Praktycznie wszystko co wypuszczane było ze stajni CITY Interactive, spotykało się ze sporą ilością batów w recenzjach. Ale czego można było się spodziewać po grach sprzedawanych za dwie dychy? Ekstremalnie niska cena, ekstremalnie niski poziom. Mimo wszystko, uczciwe warunki, z których gracze musieli korzystać nadzwyczaj często.

  NASTĘPNA 


1 2 3

Gracz od 12 roku życia. Częściej z padem, rzadziej z myszką. Bliżej mu do niebieskiego, niż do zielonego. Zakochany w pudełkowych wersjach gier. Kolekcjoner steelbooków. W wolnych chwilach - kinoman.

Dyskusja1 komentarz

Zostaw komentarz