Data modyfikacji:

Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem

Kompozytor muzyki do Wiedźmina 3 odpowiada na nasze pytania.

Niedawno mieliśmy przyjemność porozmawiać z Marcinem Przybyłowiczem. Kompozytor i Dyrektor Muzyczny Wiedźmina 3 opowiedział nam między innymi o swojej pracy, inspiracjach, współpracy z zespołem Percival Schuttenbach, czy krakowskim Festiwalu Muzyki Filmowej.

Dawid Sych: Skomponowałeś muzykę m.in. do Afterfall: InSanity, Wiedźmina 2 i Wiedźmina 3. Zdradź nam, jakim wyzwaniom musisz sprostać i jakie trudności napotykasz rozpoczynając pracę nad każdą kolejną ścieżką dźwiękową?

Marcin Przybyłowicz: Wszystko uzależnione jest od wielkości i stopnia skomplikowania każdego projektu. Zazwyczaj wszystko zaczyna się od spotkań z projektantami gry i próby odpowiedzi na pytanie jaka ta muzyka ma być, jaką będzie pełnić funkcję, jakie emocje ma wywoływać i tak dalej. Ciężko jest wyciągnąć jakiś wspólny mianownik, bo nawet w grach współdzielących uniwersum - w Wiedźminie 2 i w Wiedźminie 3 - ilość różnic jest tak duża, że najlepszym rozwiązaniem jest podchodzić do każdej gry w sposób indywidualny. W Zabójcach Królów największym wyzwaniem było dopasowanie się do już istniejącej muzyki, skomponowanej przez Adama Skorupę i Krzysztofa Wierzynkiewicza, z kolei Dziki Gon, nad którym pracowałem od samego początku, wymagał ode mnie odpowiedzi na to jak tym razem odświeżyć istniejącą już wiedźmińską formułę, by z jednej strony dalej kojarzyła się z poprzednimi częściami gry, a z drugiej prezentowała coś zupełnie nowego, świeżego i oryginalnego, w dodatku mogącego sobie poradzić w olbrzymim, otwartym świecie gry i w rozbudowanej, wielowątkowej a przede wszystkim nieliniowej fabule.

D.S. Czy czytałeś opowiadania i sagę wiedźmińską? Jeżeli tak, to czy wpłynęło to na Twój proces twórczy? Skąd jeszcze czerpałeś inspiracje?

M.P. Oczywiście! Pierwszy raz opowiadania i pięcioksiąg wchłonąłem w 8. klasie podstawówki. Potem zdarzało mi się jeszcze do nich wracać, ale od kiedy pracuję nad Wiedźminami i w każdej chwili mogę spotkać się z naszym zespołem pisarzy i scenarzystów, to stało się dla mnie głównym punktem odniesienia. Nasi writerzy piszą bardzo inspirujące i stymulujące rzeczy, a możliwość wspólnej pracy z projektantami poszczególnych questów jest chyba najlepszą rzeczą jaka mogła mnie spotkać w codziennej pracy. A inspiracje? Te są wszędzie, choć dla mnie najistotniejsze były oczywiście poprzednie Wiedźminy i wszelki dorobek popkultury, z którego można przecież czerpać garściami - trzeba tylko wiedzieć czego (i gdzie) szukać.

D.S. Na potrzeby ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina 3 połączyłeś siły z zespołem folkmetalowym Percival Schuttenbach. Czy możesz powiedzieć nieco więcej na temat Waszej współpracy? Jak wyglądał proces twórczy i jakie są Twoje wrażenia?

M.P. Jestem zachwycony efektem naszej wspólnej pracy. Percival to cztery bardzo utalentowane indywidualności, o doskonałym warsztacie, ze świetnymi pomysłami muzycznymi. Myślę, że słychać w naszej muzyce to, jak dobrze się razem bawiliśmy podczas jej tworzenia i ile z siebie w nią wspólnie wlaliśmy. Sama współpraca miała oczywiście swoje lepsze i gorsze momenty, włącznie z tym że już na samym początku doszło do zderzenia dwóch światów (ja jestem muzykiem po studiach, członkowie Percivala w większości są samoukami), ale jak to mówią - gdzie drwa rąbią tam wióry lecą :) Sztuka potrzebuje napięcia i czasem tarcia, bo dzięki temu udaje się osiągnąć lepsze rezultaty.

D.S. Muzyka w grach powoli zyskuje tak samo wysoką rangę, jak muzyka filmowa. Interesuje mnie, czy istnieje jakakolwiek różnica pomiędzy komponowaniem muzyki do gier i do filmów?

M.P. Jest kilka różnic, w tym najważniejsza - film jest dziełem o zamkniętej, liniowej formie. Niezależnie od tego ile razy obejrzymy dany film, jego montaż zawsze będzie ten sam, kolejność i długość poszczególnych scen nigdy się nie zmieni. Gry z kolei to żywy organizm, reagujący na poczynania gracza i przez to ciągle zmienny. Nie jesteśmy w stanie przewidzieć co konkretnie gracz w danym momencie zrobi, jaką pójdzie ścieżką fabularną, czy wplącze się w walkę, czy ucieknie i tak dalej. My musimy to wszystko przewidzieć i tak przygotować oprawę muzyczną, by wytworzyć iluzję linearnej narracji muzycznej w nielinearnym, interaktywnym środowisku. W zasadzie jedynym punktem wspólnym między grami i filmami są cutsceny w grach, gdzie mamy do czynienia z dłuższymi lub krótszymi sekwencjami filmowymi na które gracz za bardzo nie ma wpływu - wtedy realizujemy typowo filmową narrację, ze wszystkimi trickami z tego wynikającymi. Poza tym - to w zasadzie inna para kaloszy.

D.S. Pod koniec maja na Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie wraz z Mikołajem Stroińskim i Piotrem Musiałem zagrałeś suitę z muzyką z Wiedźmina. Powiedz nam jak wyglądały Twoje przygotowania i jak wspominasz to doświadczenie?

M.P. Do dzisiaj łapię się na tym, że czasem zastanawiam się jak nam się udało to zrealizować. To było gigantyczne przedsięwzięcie - na scenie było grubo ponad 100 osób, a na widowni ponad 12 tysięcy. Do tego jeszcze niesamowite oświetlenie, wizualizacje z gry na olbrzymim ekranie i cała armia zaplecza technicznego… Jestem bardzo szczęśliwy, że udało nam się w takim stylu wprowadzić Wiedźmina 3 na chyba najważniejszy i najbardziej prestiżowy festiwal muzyki filmowej na świecie. To świadczy o tym, jaką renomę zdobyła ta marka, myślę też, że to chyba również pokazuje jakim uznaniem cieszy się skomponowana przez nas muzyka.

Przygotowania trwały ponad pół roku. W tym czasie pracowałem z Piotrem, który przygotował orkiestracje i odpowiadał za dostarczenie partytur, prowadziłem rozmowy z poszczególnymi solistami na temat ich udziału w koncercie, a gdy nadszedł właściwy moment uczestniczyłem we wszystkich próbach przed koncertem.

D.S. Za swoją pracę przy Zniknięciu Ethana Cartera byłeś nominowany w kategoriach Exellence in Audio (IGF 2015) i Outstanding Achievement in Sound Design (Annual Game Music Awards 2014). To bardzo ważne osiągnięcia, ale czy nie uważasz, że twórcy muzyki do gier nadal znajdują się nieco na uboczu reszty muzycznego świata? Bodajże jedynym kompozytorem muzyki do gier nagrodzonym statuetką Grammy był Christopher Tin, który stworzył motyw przewodni „Baba Yetu” do Cywilizacji IV.

M.P. Ciężko mi to określić, szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę jakim sukcesem była muzyka z Wiedźmina 3 - zdobyliśmy 11 nagród za “najlepszą muzykę” i dwa razy tyle nominacji na galach i plebiscytach na całym świecie. Oczywiście, nie jesteśmy w stanie konkurować w gwiazdami popu czy największymi filmami z Hollywood, ale trzeba pamiętać, że gry jako medium są znacznie młodsze niż film czy muzyka popularna. Jestem przekonany, że najlepsze czasy dla gier dopiero nadchodzą, w tym również dla muzyki z gier.

D.S. Czy możesz zdradzić nam swoje plany na najbliższą przyszłość?

M.P. W tej chwili pracuję nad trzema ważnymi dla mnie projektami - uczestniczę w tworzeniu Gwinta, karcianki w wiedźmińskim świecie, komponuję muzykę do Cyberpunka 2077, kolejnej wielkiej produkcji ze studia CD Projekt RED. Odpowiadam także za muzykę - wspólnie z Arkadiuszem Reikowskim - do powstającego Seven: The Days Long Gone, bardzo obiecującego izometrycznego erpega w otwartym świecie z elementami parkouru. Najbliższy rok zapowiada się bardzo pracowicie!

D.S. Dzięki za wywiad!

Autor: Dawid Sych