Data modyfikacji:

Wiedźmin 3: Dziki Gon - recenzja

Sprawdźcie, czy nowa gra studia CD Projekt RED zrewolucjonizowała gatunek.

Jeszcze przed premierą Wiedźmin 3 mógł pochwalić się milionem sprzedanych egzemplarzy, a kilka tygodni temu Maciej Iwiński informował, że Dziki Gon trafił w ręce ponad czterech milionów graczy. Nie ulega wątpliwości, że najnowsza odsłona serii osiągnęła komercyjny sukces.

Pytanie, czy Wiedźmin 3: Dziki Gon to godne zwieńczenie trylogii, o którym zawsze marzyliśmy, i coś więcej niż tylko solidny "roleplay", wokół którego zrobiono sporo szumu. Aby znaleźć jak najbardziej obiektywną odpowiedź na te pytania, postanowiliśmy kompleksowo przetestować nowe dzieło studia CD Projekt RED. Na potrzeby tej recenzji grę całkowicie ukończyło dwóch redaktorów.

Opowieść o czasie miecza i topora

Mimo że Wiedźmin 3: Dziki Gon stanowi zwieńczenie trylogii, historię zaserwowano w taki sposób, aby osoby, które nie miały styczności z poprzednimi grami, lub z prozą Andrzeja Sapkowskiego, czuły się komfortowo. Nie oznacza to jednak, że zagorzali fani przygód Geralta z Rivii zostali przez CD Projekt RED zaniedbani. Wręcz przeciwnie! W grze znalazło się sporo nawiązań do "jedynki" i "dwójki" oraz książek.

Klimat pierwszego Wiedźmina znacznie bliższy był opowiadaniom, z kolei drugiego, z wielką polityką w tle, do sagi Andrzeja Sapkowskiego. Za trzecim razem twórcom udało się znaleźć złoty środek. Mamy tu zatem wątek osobisty Geralta i jego bliskich, który przeplata się z dwroskimi intrygami, zakulisowymi rozgrywkami i powszednią "wiedźmińską robotą". Szkoda tylko, że główny wątek fabularny jest bardzo krótki, przez co ginie czasem pośród co ciekawszych i bardziej rozbudowanych zadań pobocznych.

Nie mam pewności, czy określenie "krótki" w stosunku do głównego wątku jest trafne. Cała gra podporządkowana została opowieści o wojnie, którą oglądamy z różnych perspektyw i podobnie jak w literackim oryginale jest to efekt nie tyle wyboru, co życiowej konieczności głównego bohatera. Pięciotomowa saga oparta jest na tym samym mechaniźmie: poszukiwania Ciri są pretekstem do snucia wielopoziomowej opowieści. O gubieniu wątku narracyjnego nie ma mowy, zwyczajnie nie da sie zgubić szkieletu narracyjnego, bo każdy quest, każda historia spycha nas w ten, czy inny sposób na trakt zasłany śladami przemarszu wojsk. Inna sprawa, że pozostaje poczucie niedosytu, chciałoby się więcej historii.

Te ostatnie zasługują na osobny akapit. Zwykle, szczególnie w przypadku wiedźmińskich zleceń, mamy do czynienia z historiami prostych ludzi, z ich dylematami, słabościami oraz problemami. Zadania poboczne są życiowe, co buduje wrażenie realności wykreowanego przez CD Projekt RED świata. Warto zaznaczyć też, że pojawił się element targowania ceny, co zbliża grę do książkowego oryginału.

Realnosć świata, realnością świata. Prawdziwą petardą jest flirt z popkulturą. W najnowszym Wiedźminie dostajemy całą masę nawiązań do kultury masowej oraz mrugnięć oka do fanów. Starczy wspomnieć dwa większe zadania z obszaru startowego w Białym Sadzie, gdzie otrzymujemy Supernaturala oraz CSI. Cała gra zresztą naszpikowana jest tego typu smaczkami, dla których warto włóczyć się po bezdrożach, nie tylko od znaku zapytania do znaku zapytania - prawdziwe błyskotki nie są oznaczone na mapie.

CD Projekt RED zrezygnował z "amerykanizacji", która była wyraźnie widoczna w "dwójce" i postanowił po raz kolejny sięgnąć do przebogatej kultury słowiańskiej, z jej wierzeniami, przesądami, a przede wszystkim monstrami spędzającymi sen z powiek ludowi. Kulturowe nawiązania wrzucono do tygla z przetworzonymi wierzeniami nordyckimi Wysp Skellige, uzyskując bardzo sugestywną i magiczną mieszankę, z której czerpią przede wszystkim wyśmienite zadania poboczne.

Pełna zgoda. Miks kulturowych artefaktów to prawdziwa potęga tej gry. Odnajdywanie kolejnych nawiązań do nordyckich, celtyckich czy rodzimych słowiańskich wierzeń to doskonała zabawa. Stanowi to zarazem duże odejście od sagi i opowiadań Sapkowskiego oraz pewną słabość finalnej produkcji. W książkach słowiańskich odniesień jest jak na lekarstwo, a wszystko opiera się na baśniach i legendach europejskich (choćby kapitalnie przetworzona "Piękna i Bestia"). W grze twórcy stworzyli kapitalną, klimatyczną mozaikę, ale zabrakło moim zdaniem tej bajkowej platformy, dodajacej kolorytu oraz polotu oryginałowi.

"Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa"

Skoro już mowa o wątku głównym i zadaniach pobocznych, nie można nie wspomnieć o dialogach, które przepełnione są czarnym humorem oraz soczystym językiem idealnie wpisującym się w surowy świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego. Większość trzyma przyzwoity poziom, aczkolwiek zdarzają się też "drewniane" kwestie, które pełnią raczej funkcję protez niż integralnego elementu historii.

Dialogi są nieźle napisane, choć daleko im do poziomu zaprezentowanego w pierwszej części. To oczywiśćie nie jest wada, bo linie dialogowe Wiedźmina 3 to nadal kawał doskonałej roboty. Zwyczajnie, po tego typu produkcjach oczekuje się najwyższej klasy rzemiosła, a to chwilami zawodzi. Gdzieś został zgubiony specyficzny klimat, charakterystyczna nuta wypowiedzi. Zamiast zabawy słowem jest więcej wulgaryzmów, a warstwa językowa zubożała. Najbardziej jest to odczuwalne w chwili wsłuchania się w głosy mijanych postaci. Jest to pewnie pokłosie wprowadzenia rozległych lokacji i wielu postaci, niemniej niektórych może nużyć.

Walka, która po targowaniu się stanowi drugą połowę wiedźmińskiego fachu, została bardzo dobrze przemyślana. Każdy przeciwnik opisany został kilkoma cechami, które musimy poznać, aby zyskać przewagę. Starcia opierają się na kombinacji uderzeń, parowań, uników. Oczywiście nie można zapomnieć też o znakach. O ile na niższych poziomach trudności wystarczy z uporem maniaka wciskać przyciski odpowiedzialne za atak, o tyle na wyższych walki stają się znacznie bardziej taktyczne oraz wymagające. Tylko odpowiedni dobór ciosów, uników, umiejętności i przedmiotów wchodzących w skład ekwipunku może przechylić szalę zwycięstwa.

Walki są brutalne oraz krwawe (towarzyszą im widowiskowe egzekucje), ale nie brakuje im finezji. Na szczęście, twórcy nie zdecydowali na pójście w kierunku klimatów gore i bezmyślnej przemocy. Geralt jest zabójcą, ale nie mordercą. Starcia i obecna w nich brutalność doskonale komponują się ze światem. Walki jest sporo (w końcu toczy się wojna), ale z reguły nie ma się wrażenia, że potyczki zostały wrzucone do gry na siłę, no może poza tymi z utopcami, harpiami i syrenami, których jest tutaj zdecydowanie za dużo.

Nie zgodzę się. Nie odniosłem wrażenia watowania walką kolejnych etapów. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że chwilami brakowało mi bitki, zwłaszcza z wszelkiej maści maruderami, bandziorami oraz cwaniaczkami spod ciemnej gwiazdy. Do zagęszczenia utopców czy innych brzydactw nie mam zastrzeżeń, bo to zwyczajnie esencjonalny element gry. Była wojna, to teraz wszędzie roi się od padlinożerców - jak ktoś nie chce siłować się z potworami, niech trzyma się szlaku. Szkoda jednak unikać walki, ponieważ pojedynki są niezwykle satysfakcjonujące: unik, cięcie, odskok, znak, blok i cięcie - to tylko skromny przykład jak można prowadzić starcie, a przeciwnicy nie pozostają dłużni, wykorzystując każdą słabość oraz błąd.

Niestety, walki odarte zostały z jednego z najlepszych elementów. Zarówno w "jedynce", jak i "dwójce" warzenie mikstur odgrywało bardzo istotną rolę, trzeba też było pamiętać o tym, żeby nie przesadzić z ilością toksyn, co zgodne było z książkowym oryginałem. Co więcej, cały proces był ściśle związany z medytacją i przygotowaniem do starcia. W "trójce" cała alchemia została sprowadzona do poziomu zwykłego rzemiosła, a zażywanie mikstur to po prostu łykanie kolejnych "potionów".

Nie oznacza to jednak, że wspomniany system rzemiosła jest zły. Powiem więcej, jest świetny, głównie ze względu na posuniętą do granic możliwości intuicyjność: zbieramy przepisy oraz składniki, które łączymy ze sobą na ekranie rzemiosła. Pancerze i broń kujemy oraz ulepszamy u płatnerzy i kowali, którzy muszą posiadać odpowiedni poziom umiejętności. Im lepszy pancerz lub broń, tym zdolniejszy rzemieślnik jest potrzebny.

Pół-otwarty świat

Jedną z najszerzej dyskutowanych na forach internetowych zmian, które CD Projekt RED zdecydował się wprowadzić, był otwarty świat, a raczej pół-otwarty. Wiedźmin 3: Dziki Gon przypomina pod tym względem bardziej Dragon Age: Inkwizycja niż Skyrim. Na mapie świata mamy kilka dużych lokacji (na tyle dużych, że trzeba je przemierzać konno lub łodzią), pomiędzy którymi można się przemieszać (skokowo z ekranem ładowania). Niestety, i tu pojawił się pierwszy wielki zawód, od początku wiadomo, które lokacje można odwiedzić. Kiedy okazuje się, że jest ich zaledwie kilka na wielkiej mapie, pojawia się uczucie rozczarowania.

Nie zmienia to jednak faktu, że lokacje są ogromne i różnorodne. Na mapie znajdziemy dosłownie setki dodatkowych aktywności i nie mówię tu jedynie o zadaniach pobocznych lub wiedźmińskich zleceniach. Toczy się wojna, wszędzie spotkać można bandytów oraz wszelkiej maści potwory żerujące na zmarłych. Pod znakami zapytania rozrzuconymi na mapie ukryto chronione skarby. Niektórzy na pewno stwierdzą, że to bezsensowne wypełniacze czasu (i nie skłamią!), z drugiej jednak strony doskonale wpisują się one w fabułę gry.

Czy można zatem nazwać trzeciego Wiedźmina typowym sandboksem? Zdecydowanie nie! W mojej ocenie CD Projekt RED doskonale wyważył elementy typowe dla piaskownicy z elementami fabularnymi. Powiem więcej: inni twórcy gier powinni wzorować się na rozwiązaniach wypracowanych przez polskie studio. Tutaj ma się wrażenie, że nawet gra w karty, wyścigi konne i walki bokserskie mają głębszy sens.

Ograniczenie świata wprowadzone przez REDów jest nieco drażniące. Oczywiście wszystko co dostaliśmy to kapitalna, rozbudowana gra, która cieszy. Rezygnacja z w pełni otwartej przestrzeni, na wzór tego co znamy z przywołanego tu Skyrima, najpewniej uchroniła produkcję przed schematycznymi, do bólu podobnymi lochami i jaskiniami. Z drugiej strony, brakuje tej możliwości szwendania się, eksplorowania generowanych lokacji, zwłaszcza gdy dotrzemy do miejsca, gdzie diabeł mówi dobranoc, a przed nami rozciąga się kawał kuszącej krainy. Mówi się "coś za coś", ale mimo wszystko niedosyt ciężko zignorować.

"Pieśni i ballady nie kończą się nigdy"

Przy okazji pierwszych prezentacji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wszyscy zachwycali się jej oprawą graficzną. Po pewnym czasie okazało się jednak, że twórcy zmuszeni zostali do obniżenia jej jakości, co wywołało mały skandal. Całkowicie niezasłużenie. Zwracając uwagę na detale, można znaleźć sporo niedoskonałości. Nie zmienia to jednak faktu, że styl graficzny robi naprawdę ogromne wrażenie. Mam na myśli przede wszystkim efekty pogodowe i te związane ze zmianą pory dnia.

Myślę, że nie skłamię, jeżeli powiem, że zapierają dech w piersiach. Są po prostu przepiękne. Przemierzając świat gry odwiedzamy malownicze wioski, tętniące życiem miasta, dzikie ostępy, kolorowe pola i ośnieżone górskie szczyty. Wszędzie można zawiesić na czymś oko. Twórcy zadbali o szczegóły, dzięki czemu stworzony przez CD Projekt RED świat naprawdę żyje. Jedyne do czego można się przyczepić to nieco nienaturalnie poruszająca się na wietrze roślinność.

Ścieżka dźwiękowa to jakość sama w sobie. W muzykę wplecione zostały liczne motywy ludowe, przez co niejako wtapia się ona w to, co można zobaczyć na ekranie. Oprawa dźwiękowa odzwierciedla działania gracza i zależna jest od aktualnej sytuacji. Jeżeli chodzi o dubbing, to można powiedzieć, że stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Główni bohaterowie brzmią bardzo naturalnie, zresztą to samo można powiedzieć o wielu postaciach pobocznych, a nawet mało ważnych dla fabuły.

Dawid trafnie podsumował oprawę audiowizualną Wiedźmina. Ta gra jest zwyczajnie ładna. Tak po prostu. Zachwyca kolorem, detalami, rozmachem zbudowanych modeli. Wielki szum oraz lament przez downgrade jak zwykle okazał się burzą w szklance wody. Widoki dosłownie elektryzują, a obserwowanie gry świateł to zabawa sama w sobie. Udźwiękowienie, zarówno odgłosy tła, jak i sama muzyka to absolutny majstersztyk. Nie znajduję tu słabych elementów.

"Tak Panie, wiedźmin, ale poza tym swój chłop"

Były już blaski, teraz pora na cienie. Tytuł tak rozbudowany nie może obejść się bez wad. I rzeczywiście mamy ich kilka. Przemieszczanie się po mapie świata konno lub łodzią to istna męka. Wierzchowiec potrafi blokować się na przeszkodach, co jest szczególnie irytujące w trakcie wyścigów, a Geraltowi dosyć często zdarza się nie móc wyjść z łodzi. Znacznie lepiej przemierzać świat gry pieszo i przy użyciu szybkiej podróży.

Ekran ekwipunku jest nieprzemyślany i mało intuicyjny, przez co znalezienie konkretnej rzeczy to prawdziwy koszmar. Na domiar złego przełączanie się pomiędzy kolejnymi kategoriami przedmiotów odbywa się w żółwim tempie. Nie przemawia do mnie również system rozwoju postaci, który na mój gust jest nieco skomplikowany. Nie zrozummy się źle: uwielbiam dziesiątki statystyk i umiejętności, na które można rozdzielać punkty doświadczenia (vide Fallout), ale w przypadku Wiedźmina awansowanie na kolejne poziomy i przydzielanie umiejętności jest przekombinowane.

Z bardziej prozaicznych rzeczy, irytuje nieco to, że większość scen zbliżeń Geralta z przedstawicielkami płci żeńskiej ma identyczne animacje. Nikt nie spodziewał się zapewne podręcznika do kamasutry, ale podejście to zakrawa nieco o pójście na łatwiznę. Wybieg z kartami zastosowany w pierwszej odsłonie gry wydawał się dużo lepszym rozwiązaniem. W późniejszym etapie gry, na Wyspach Skellige, niezmiernie drażni mapa. Znalezienie celu, przy ogromnym nagromadzeniu znaków zapytania i dodatkowych aktywności, czasami graniczy z cudem.

Nie przesadzajmy. Blokowanie to nie tylko domena Płotki, ale i samego Geralta - kilka razy wiedźmin utknął między pniakiem, a młodą brzózką. Zdarza się. Fakt, jest to irytujące, ale nie wpływa znacząco na jakość rozgrywki. Sztampa wiejąca od pikantnych scen to z kolei trafna uwaga; można odnieść wrażenie, że zabrakło pomysłu jak zrealizować ten element. Szkoda, że łopatologiczne migawki golizny zdominowały żartobliwe sekwencje, jak choćby tę z "trójkątem" lub latarnią morską. Sposób organizacji inwentarza oraz kart to rzecz indywidualna, natomiast zarzut jakoby system rozwoju był przekombinownay uważam za całkowicie chybiony, ponieważ nie jest wcale zbyt rozbudowany, podobny mieliśmy w poprzednich częściach. Ponadto, jest intuicyjny, a mutageny dodają fajny pierwiastek "spontaniczności" buildowi postaci. W pełni natomiast zgadzam się uwagą odnoszącą się do alchemii oraz toksyczności eliksirów, a raczej ich realnie odczuwalnego braku.

Finalnie: rewolucja czy dobrze oszlifowany diament?

Wiedźmin 3: Dziki Gon to bez dwóch zdań jeden z pretendentów do gry roku. Odpowiadając na pierwsze z postawionych we wstępie pytań, mamy do czynienia z godnym zwieńczeniem trylogii. Słabsze wątki zostały pominięte, a dobre rozwinięte. Twórcy poprawili wszystko, co dało się poprawić i dodali garść nowych elementów. Wszystko tu doskonale współgra i tworzy spójną całość. To jednak za mało, żeby móc nazwać nową grę studia CD Projekt RED rewolucyjną. W mojej ocenie Wiedźmin 3: Dziki Gon jest bardziej wyśmienitym produktem rzemieślniczym, aniżeli wiekopomnym dziełem sztuki. Mimo to, jest to tytuł, z którym każdy winien się zapoznać.

Wiedźmin 3: Dziki Gon to dla mnie wzorcowa gra typu cRPG. Do rewolucji, ruszenia fundamentów gatunku zabrakło inowacyjności, niemniej deweloperzy zdecydowanie pchneli gatunek, wyznaczając nowe standardy. Smuci mnie fakt, że to finał komputerowej sagi wiedźmińskiej, bo nie mam wątpliwości, że kolejna część, wyrosła na obecnych doświadczeniach byłaby faktyczną rewolucją. Podsumowując, trafiło się kilka potknięć, irytujących drobiazgów, które sprawiły, że na moment musiałem wynurzyć się z kreowanego świata, ale nadal ostatnia część Wiedźmina to jedna z najlepszych gier z jakimi miałem styczność.

Autor: Dawid Sych