Data modyfikacji:

Warhammer 30.000, czyli recenzja planszowej Horus Heresy: Betrayal at Calth

Każdy poważny fan uniwersum Warhammera 40.000 orientuje się czym była Herezja Horusa. Od jakiegoś czasu możemy nawet w nią zagrać.

Jak każde uniwersum, również to pod egidą Games Workshop ma swój mit założycielski. Tutaj były nim wydarzenia mające miejsce na początku 31. tysiąclecia, gdy jeden z synów Imperatora Ludzkości zdecydował się, że to jemu należy się imperialny tron. Wszelkie skojarzenia z biblijnym buntem aniołów są jak najbardziej na miejscu. Od kilku dobrych lat wydawca chyba najpopularniejszej gry bitewnej kapitalizuje popularność wydarzeń z Herezji Horusa wydając książki (na różnym poziomie literackim), żywiczne (i piekielnie drogie) modele. Od stosunkowo niedawna włodarze GW zdecydowali się jednak na przeniesienie niektórych wydarzeń Herezji pod nasze strzechy wypuszczając dwie gry planszowe: Betrayal at Calth oraz Burning of Prospero. Dla fanów uniwersum obydwa tytuły powinny automatycznie zapalić odpowiednie lampki w tej części mózgu, odpowiadającej za historię Warhammera. Zarówno zdrada na Calth, jak i spalenie Prospero to jedne z większych bitew w wojnie związanej ze zdradą Horusa, gdzie niegdysiejsi bracia stają na przeciw siebie. Dziś będziecie mogli przeczytać o pierwszym z tych tytułów.

Zdrada? Ale kto kogo?

Czym jest tytułowe Calth, dlaczego zdradzono, kogo i w jaki sposób dowiadujemy się z liczącej 50 stron instrukcji wydanej na wysokiej jakości, śliskim papierze. Wydanie nawiązuje do podręczników z zasadami znanymi z bitewnego Warhammera. Na pierwszych 5 stronach otrzymujemy informacje na temat uniwersum Herezji Horusa, bohaterów gry oraz samych wydarzeń w niej przedstawionych. Wszystko to okraszone bardzo przyjemnymi, utrzymanymi w klimacie Mrocznego Millenium, ilustracjami. W telegraficznym skrócie: Calth jest jednym ze światów Ultramarines, który zdradzieccy Niosący Słowo zdecydowali się zniszczyć. Jak? Przeładowali słońce Calth, przez co planeta zmieniła się w radioaktywne piekło. Walka przeniosła się do rozbudowanego systemu podziemi, gdzie niedobitki muszą walczyć o zemstę/chwałę Mrocznych Bóstw (niepotrzebne skreślić).

W ogromnym pudełku, oprócz instrukcji otrzymujemy po 15 kart dowodzenia oraz 3 karty jednostek (dla każdej ze stron) oraz 6 kart uszkodzeń dla drednota, 12 kości sześciościennych (unikatowych dla tej gry, więc wykorzystanie ich gdzieś indziej niestety odpada), tonę kartonowych znaczników, 4 dwustronne elementy planszy i 38 plastikowych modeli, które można wykorzystać również w bitewnej wersji Warhammera 40.000. To całe dobro ledwo mieści się w pudełku. Trzeba również dodać, że modele przed grą należy wyciąć z wyprasek i skleić. Wypadałoby również je pomalować, ponieważ podstawowi marine obydwu legionów różnią się od siebie wyłącznie kolorem. Właśnie dlatego, warto zarezerwować sobie trochę czasu przed pierwszą grą. Dla osób z modelarskim zacięciem będzie to plus, dla klasycznego planszówkowicza spory minus. Oczywiście jakość figurek, jak zazwyczaj bywa z Games Workshop, nie pozostawia wiele do życzenia. Modele są szczegółowe, a na wypraskach otrzymamy tonę elementów do spersonalizowania naszych marines.

Wszystkie kartonowe elementy wydrukowano na błyszczącym papierze, naklejonym na karton. Daje to wrażenie produktu ekskluzywnego, jednak śliska powierzchnia może powodować, że miniaturki będą przesuwać się po planszy przy przypadkowym potrąceniu. Trzeba również uważać przy wyjmowaniu ich z arkuszy - rogi żetonów lubią się podwinąć i naderwać. Kafle planszy podzielono na heksagonalne pola, na których przestawiono podziemia tytułowego Calth. Mamy tam miejsce na blaszane płyty, naturalne kawerny, generatory, za którymi można schować naszych wojowników. Wszystko w nudnym dwuwymiarze i utrzymane w ciemniej stylistyce, niekiedy przełamanej jakimś samotnym źródłem światła. Czuć klimat podziemi. Szaro-bura stylistyka ma niestety również swój minus. Mianowicie, na planszy niełatwo dostrzec czerwone obramowania oznaczające heksy, przez które nie możemy prowadzić linii strzału, a szare żetony barykad i drzwi giną na tle szarych powierzchni podłogowych. Szkoda, szczególnie że Games Workshop pokazało już przy drugiej edycji Space Hulka, że wie jak zrobić dobre drzwi (tam były to kartony w podstawkach). Nie wpłynęłoby to mocno na koszt gry, a pozwoliłoby na sprawniejszą rozgrywkę.

Zagrać w Herezję Horusa

Instrukcja bardzo sprawnie wprowadza nas w zasady, szczegółowo omawiając karty, poszczególne żetony oraz wyniki na kościach. Grać możemy niestety tylko we dwie osoby, a w grze proponowanych jest 6 scenariuszy, połączonych w mini-kampanię. Dla grających w bitewnego Warhammera zaskoczeniem może być, że zasady planszówki nie mają za wiele wspólnego z bitewniakiem. Każdy scenariusz trwa określoną ilość rund, które podzielono na trzy fazy.

Na początku każdej rudny gracze ustalają inicjatywę, odpowiadającą za to, kto poruszy pierwszy ze swoich oddziałów. Następnie dociągają do ręki jedną z kart dowodzenia. Zagrane w odpowiednim momencie pozwalają na specjalne zagrania, jak na przykład obrzucenie wroga granatami, czy użycie jednego z sojuszników jako żywej tarczy. Następnie każdy z oddziałów odnawia swoją pulę punktów taktycznych, do maksimum dwóch. Punkty te odpowiedzialne są za wszystkie działania naszych wojowników, czyli przemieszczanie się, bieg, prowadzenie ostrzału czy szturm. Wykorzystywane są one w fazie aktywacji. Gracze naprzemiennie aktywują swoje oddziały, aż wyczerpane zostaną wszystkie punkty taktyczne. System pozwala na szybkie reagowanie na zmieniającą się sytuację na planszy i omija znany syndrom bitewnego Warhammera, gdzie podczas tury przeciwnika nasza rola ogranicza się do biernego obserwowania i zdejmowania zabitych jednostek ze stołu.

System walki jest bardzo prosty i sprowadza się do użycia kostek w ilości odpowiadającej wartości wydrukowanej na karcie oddziału. Dla strzelania będzie to oczywiście shooting, zaś w walce wręcz - assault. Następnie ostrzeliwany przeciwnik rzuca tyloma kostkami, ile wynosi wartość jego obrony. Tarcze anulują trafienia. Jeśli nieanulowanych trafień jest więcej, niż wynosi wartość wytrzymałości (stamina) modelu, model zostaje usunięty ze stołu. System przypominający nieco X-Winga, dzięki czemu możemy liczyć na szybkie rozwiązywanie walk. Aby go nieco urozmaicić mamy również efekty krytyczne związane z bronią, na przykład boltery usuwają jeden punkt taktyczny z ostrzelanego modelu, a rękawica energetyczna zeruje wartość pancerza przeciwnika.

Same scenariusze są bardzo klimatyczne. Będziemy mieli okazję uciekać przed zagładą Calth, usiłując dostać się do podziemi zanim dosięgną nas promienie przeciążonego słońca. Spróbujemy zalać część podziemi, czy przerwać mroczny rytuał Niosących Słowo. Każdy ze scenariuszy zajmuje dwie strony, gdzie oprócz wprowadzenia fabularnego otrzymamy sposób ułożenia planszy, oddziały, które biorą udział w potyczce i zasady specjalne. Szkoda tylko, że scenariuszy jest tak niewiele. Cierpi na tym regrywalność tytułu. Teoretycznie modele w oddziałach mogą być wyposażone w broń specjalną, co pozwala na eksperymentowanie z różnym wyposażeniem. Brak jednak systemu balansującego siłę obu stron, a konieczność sklejenia figurek nie pozwala na łatwą wymianę uzbrojenia.

Czy warto splamić się herezją?

Betrayal at Calth to całkiem niezła taktyczna planszówka dla dwóch osób. Może być interesującym tytułem dla osób, które nie mają czasu na "duże" gry bitewne. Niestety cena pudełka jest mocno wyśrubowana - oficjalna cena producenta to aż 475 złotych. Całe szczęście grę możemy dostać nawet 100 złotych taniej. Wobec tak dużej ceny musimy poważnie zastanowić się, czy 6 scenariuszy, blisko 40 figurek jest warte takich pieniędzy.

Autor: Paweł Samborski