Data modyfikacji:

Umierające trendy w grach

Rynek gier ciągle się zmienia – trendy przychodzą i odchodzą, firmy raz za razem serwują nam nowe pomysły na monetyzację swoich gier i stare, tylko trochę odświeżone pomysły na to, jak podawać rozgrywkę. Choć zobaczyliśmy ostatnio nowego, lepszego God of War, a nadchodzący Sekiro: Shadows Die Twice może pokazać, ile więcej da się wycisnąć z gier souls-like obserwujemy też śmierć pewnych rozwiązań i trendów. Czasem to dobrze, częściej – wcale nie.

ROZGRYWKA DLA POJEDYNCZEGO GRACZA

Gry dla jednego gracza umierają, powoli i w ciszy. Owszem, to trochę przesadzone stwierdzenie, szczególnie w dobie Steama publikującego tysiące tytułów rocznie, ale pozwólcie, że doprecyzuję – umierają produkcje, które jesteśmy w stanie skończyć. Gracze wyraźnie nie chcą bawić się w tytuły z fabułą i liniową strukturą nawet, jeżeli zawartość takiego opakowania jest bardzo dobra. Szczególnie boleśnie odczuła to Bethesda, potykając się na Dishonored 2, Wolfensteinie i Prey (ten trzeci miał niby nieco bardziej „otwarty” świat, ale wciąż przypominał bardziej liniowe historie, niż wielkie piaskownice), ale i inne firmy boleśnie czują, że coś się kończy.

Spójrzcie tylko na Tomb Raidera – Square dorzuca do przygód Lary kolejne fajerwerki, starając się by seria szła naprzód, a jednak nie otrzymuje poklasku graczy. Oczywiście, można powiedzieć, że marka przejadła się po prostu graczom, ale to chyba nie do końca prawda, patrząc na listy najpopularniejszych tytułów. Pojedyncze tytuły, jak Detroit: Become Human wciąż bronią się, Quantic Dream pobiło swoją produkcją dotychczasowe wyniki sprzedażowe, a God of War stanął nieco w rozkroku między piaskownicą a bardziej liniową grą, ale jednocześnie Activision dało nam do zrozumienia, że liniowe fabułki nie mają już znaczenia i można je usunąć z tytułu takiego, jak Call of Duty.

  • Kup grę Call of Duty: Black Ops 4 (PC) na Ceneo.pl
  • Nie oznacza to zmierzchu gier dla pojedynczego jako takich – wystarczy spojrzeć na tytuły niezależne, by dostrzec niesamowite produkcje, takie jak Celeste czy Return of the Obra Dinn. Jednakże zarówno tu, jak i wśród dużych produkcji największą popularnością cieszą się gry, w które możemy grać w nieskończoność i nigdy nie skończyć. Dead Cells, Into the Breach czy Slay the Spire to tylko niektóre z produkcji, nad którymi możemy spędzić długie godziny, a nawet grać bez końca. To świetny przykład tego, że w cyfrowej rozrywce liczy się bardziej podróż, a nie jej cel, odkrywanie wymyślonych światów, niż docieranie do końca fabuły.

    Trudno ocenić, czy na długą metę to dobrze, czy źle, ani nawet zakładać, że produkcje „starego” typu znikną kompletnie. Pozwala to jednak zrozumieć, dlaczego firmy takie jak Bethesda zaczynają szukać innych dróg, na przykład tworząc bardzo nieudane tytuły sieciowe. Jeżeli rynek się zmienia, trzeba się w końcu zmieniać wraz z nim, prawda? Nie byłoby zbyt dużym zaskoczeniem, gdyby okazało się, że nadchodzące odsłony Dooma czy Wolfensteina także były bardziej otwarte niż dotychczas, biorąc przykład z odnoszących sukcesy gier. Z drugiej strony być może dostaniemy chociaż parę japońskich tytułów, które będą trzymać się starej formuły. I masę souls-like’ów, bo z tymi się prędko nie pożegnamy.

    PRZEPUSTKI SEZONOWE

    Mało kto, poza Ubisoftem, lubi przepustki sezonowe – w grach sieciowych mają one tendencję do rozbijania społeczności na mniejsze podgrupki, co efektywnie obniża liczbę grających. Jeśli spojrzeć na zamieszanie wokół żółtych wykrzykników wskazujących brak DLC u graczy w Black Ops IIII, można śmiało stwierdzić, że nawet gigant taki, jak Activision ma problem ze sprzedawaniem tego produktu.

    Nie chodzi o to, że pożegnamy się z treścią do pobrania jako taką – na to nie ma co raczej liczyć, bo wydawane regularnie treści zwiększają „żywotność” gry i zainteresowanie graczy, jednak Electronic Arts zrozumiało już chyba, że przynajmniej w tytułach takich jak Battlefield nie do końca one działają. Jeśli spojrzeć na gry dla pojedynczego gracza, dość dobrze widać, że często obietnice kolejnych treści zwyczajnie nie działają – Spider-man nie zachwycił Łukasza swoimi DLC, Far Cry 5 nie był zbyt porywający z kosmitami, a God of War odpuścił sobie DLC, bo, jak twierdzi jego reżyser, Cory Balrog „plany były zbyt ambitne, jak na rozszerzenie”.

    Fortnite pokazał dobitnie, że dla gier sieciowych istnieją całkiem solidne alternatywy, jak okresowe przepustki z rozmaitymi bonusami kosmetycznymi, które sprzedają się równie dobrze, a jednocześnie nie są obietnicą „czegoś, co kiedyś może dostaniemy”. Twórcy Warframe także wolą sprzedawać kosmetyczne bajery, niż zawartość do grania, a to, co wypluwają z siebie raz za razem jest zwyczajnie imponujące. Tylko Ubisoft nie chce obudzić się ze swojej fantazji sprzedawania piętnastu różnych edycji jednej gry, uwzględniając w tych najlepszych właśnie przepustki sezonowe.

    Firmy, takie jak Paradox Interactive dbają, by DLC nie umarły nigdy, wrzucając do Stellaris czy Crusader Kings co pół roku kolejną porcję treści, ale ich model jest znacząco inny od tego, do czego przyzwyczaiły nas przepustki – to sposób na to, by rozwijać gry bez usług sieciowych w nieskończoność, dodając kolejne warstwy rozgrywki, a nie na przykład nowe kawałki historii.

    GRY EPIZODYCZNE

    Już jakiś czas temu tłumaczyliśmy, że gry w odcinkach nie są najlepszym pomysłem – poszatkowana historia to jedno, ale po stronie projektantów konieczność „dobudowywania” co parę miesięcy nowego kawałka gry jest trudna, męcząca i generuje sporo trudności.

    Największy producent gier epizodycznych, Telltale Games dokonał żywota we wrześniu ubiegłego roku, ale wiele innych firm sygnalizuje, że zwyczajnie nie chce tak pracować. IO Interactive po odejściu spod skrzydeł Square Enix natychmiast ogłosiło, że kolejny Hitman nie będzie podzielony na odcinki, tylko zostanie wydany na raz. Dontnod może nie krzyczy z kolei zbyt głośno o swoich problemach, ale także nie zdaje się dawać rady z pracami nad Life is Strange 2, patrząc na gigantyczne opóźnienia w wydawaniu kolejnych odcinków historii.

    Opowieści epizodyczne powinny były odejść i jest ich coraz mniej. To lepsze dla graczy, którym należą się pełne produkty, gdy płacą pełną cenę. To także lepsze dla twórców, bo zazwyczaj budują lepsze gry, gdy da im się chociaż trochę pracować w spokoju. Po prostu: dość.

    SKRZYNKI

    Na koniec coś, co jest bardziej życzeniem, niż faktem, choć to oczywiście zależy od tego, gdzie siedzimy. Jeśli gracie w Overwatcha, albo co gorsza, w Fifę, skrzynki mają się dobrze i nic nie wskazuje, żeby miały jutro zniknąć. Ale znikają, przynajmniej w części – po przerażająco wypchanym nimi 2017 roku żaden z wydawców nie szaleje z losowymi, kupowanymi nagrodami tak bardzo, jak wtedy. Do tego jest Fortnite, który pokazał, że i bez skrzynek gra może zarobić olbrzymie pieniądze na nieco uczciwiej (choć drożej, jeśli nie policzymy tego, ile prób potrzebujemy czasem by dostać wymarzone przedmioty) zrealizowanych mikrotransakcjach.

    Pakiety kart FUT, skórki na postaci, czy „boostery” z Hearthstone są obecne na rynku i mają się dobrze, ale jednocześnie są atakowane przez prawodawców widzących w nich hazard i graczy, których irytuje chciwość. Patrząc na Belgię, Holandię, czy Koreę trudno nie myśleć, że prędzej czy później także inne kraje spróbują uregulować kwestię skrzynek. Największym sojusznikiem graczy w tej sprawie mogą być, zaskakująco, Chiny. Władze tego kraju walczą z grami jako takimi na wielu frontach, a serwowanie młodym obywatelom hazardowych rozwiązań może nie koniecznie ich cieszyć.

    Rynek gier się zmienia. To, czy będzie on po zmianach lepszy czy gorszy, pozostaje wciąż otwartym pytaniem. Powyższy tekst to tylko jeden sposób na spojrzenie, co dzieje się z ukochanymi przez wielu grami, szczególnie, że na przestrzeni lat możemy zobaczyć nagły upadek VRu, który tym razem prezentuje się lepiej niż kiedykolwiek, ale wciąż nie porywa tłumów, albo odrodzenie trendu, który zdawał się zaniknąć dawno temu. Niemniej to zestawienie wydaje się całkiem nieźle odwzorowywać obecną, sytuację.

    Autor: Artur Cnotalski