Twoje gry zostały skasowane. Mroczna strona cyfrowej dystrybucji

2

CSI: Kryminalne zagadki Internetu.

Cyfrowa dystrybucja ostatnimi laty radzi sobie coraz lepiej, i choć nadal – jak to wcześniej przewidywano – nie wyparła edycji pudełkowych, to jednak jej pozycja z miesiąca na miesiąc rośnie coraz bardziej. Oczywiście mógłbym teraz zastanawiać się nad wszystkimi wadami i zaletami obu rozwiązań, ale nie o tym jest ten materiał (przynajmniej w pewnym stopniu). Tym razem chciałbym zwrócić uwagę na coś, z czego większość graczy raczej nie zdaje sobie sprawy. Otóż, właściwie wszystkie produkcje, jakie nabędziecie drogą cyfrową za pełną kwotę nie należą do was, tylko do właścicieli konkretnej platformy. Brzmi jak nieśmieszny żart? Przykro mi, ale to prawda.

Gracze konsolowi obecnie są w trochę lepszej pozycji, ponieważ zawsze gdy zdecydują się na kupno gry w wersji pudełkowej, to automatycznie zostają posiadaczami fizycznego nośnika. W przypadku komputerów osobistych, coraz częściej możemy natrafić na sytuację, że wewnątrz plastikowego boksa znajdziemy wyłącznie karteczkę z kluczem umożliwiającym nam aktywowanie tytułu na jednej z platform. Na szczęście, nie jest to jeszcze bardzo popularny sposób wydawania gier, ale z pewnością prędzej czy później, taka metoda wyprze standardowe rozwiązanie. Wszakże nagranie plików na płyty oraz wytłoczenie nadruków wymusza od wydawcy dodatkowych nakładów finansów, których jak wiadomo, ten wolałby uniknąć. Spójrzmy zatem w stronę Steama, ponieważ to właśnie program Valve i Gabena Newella wiedzie prym wśród pecetowej braci.

Fajna kolekcja. Szkoda, że nie moja, choć moja...
Fajna kolekcja. Szkoda, że nie moja, choć moja…

Według steamowego regulaminu wynika, że zawartość platformy oraz jej usługi działają wyłącznie na zasadzie licencji, co oznacza, że w chwili przelania pieniędzy na konto Valve, wyłącznie wypożyczamy u nich grę na czas nieokreślony. W akapicie „Licencje” wyraźnie zostało zaznaczone, że usługodawca nie sprzedaje żadnego oprogramowania. Oznacza to, że wydawca w dowolnej chwili może usunąć dany produkt ze swojej platformy, przez co bezpowrotnie stracimy do niego dostęp.

Tego typu sytuację można było zaobserwować przy okazji zamieszania Hideo Kojimy z Konami. Jako zapowiedź nowej odsłony Silent Hill, Sony udostępniło krótkie demo zatytułowane P.T.. Osoby, które od razu pobrały grę i nie usunęły jej z dysku mogą się nią cieszyć do dzisiaj. Niestety, pewnego razu produkcja zniknęła z PlayStation Network i już w żaden sposób nie możemy ponownie jej pobrać, nawet jeśli widnieje ona w naszej bibliotece tytułów. Gra dostępna w wersji digital może w każdej chwili zostać wycofana ze sprzedaży, z różnorakich powodów, dlatego jedyną opcją pozostają kopie fizyczne. Takie coś spotkało niedawno Alana Wake’a, któremu wygasły licencje na muzykę, przez co prawdopodobnie już nigdy nie kupimy tej gry drogą cyfrową. Sytuacja z P.T została natomiast wyjaśniona w regulaminie PlayStation Network:

Użytkownik ponosi wyłączną odpowiedzialność (za zakupioną grę – dop. red.) za niepobranie lub nieaktywowanie zawartości przed jej usunięciem, bądź wygaśnięciem licencji […] Nie jesteśmy zobowiązany do dostarczenia Państwu kopii zastępczych z jakiegokolwiek powodu.

Gigant z Redmond także zabezpieczył się regulaminem, który w jego przypadku brzmi jednakowo dla Sklepu Windows oraz Sklepu Xbox. W regulaminie Microsoftu w akapicie „Standardowe postanowienia licencyjne dotyczące aplikacji” znajdziemy następujący zapis:

Wydawca aplikacji oznacza jednostkę udzielającą Użytkownikowi licencji na korzystanie z aplikacji, zgodnie z definicją określoną w Sklepie Windows lub Sklepie Xbox. […] Aplikacja podlega licencjonowaniu, a nie sprzedaży. Niniejsza umowa przyznaje Użytkownikowi tylko niektóre prawa do używania aplikacji. Jeśli Microsoft zablokuje możliwość korzystania z aplikacji na urządzeniach Użytkownika zgodnie z umową zawartą przez Użytkownika z Microsoft, wszelkie związane z tym uprawnienia licencyjne przestaną obowiązywać. Wydawca aplikacji zastrzega sobie wszystkie inne prawa.

Gdyby ludzie czytali regulaminy, świat prawdopodobnie wyglądałby inaczej. Przyznam się szczerze, że sam też nie jestem święty i rzadko kiedy czytam wszystkie paragrafy i ustępy przygotowane skrupulatnie przez prawników. A to właśnie z nich można wyczytać wszystkie najważniejsze informacje, które oszczędziłyby nam później nerwów i wylanych łez. Minus ich jest taki, że w wielu przypadkach dostępne są wyłącznie w języku angielskim, co po części wyklucza osoby nieznające języka. Ponadto, tego typu teksty są zazwyczaj mocno rozbudowane i posiadają wiele odnośników, przez co łatwo się w tym wszystkim pogubić. Ogarnięcie regulaminu Microsoftu i natrafienie na odpowiednią zakładkę było nie lada wyzwaniem.

Wracając do meritum – na szczęście, na razie nic nie wskazuje na to, że tak wielkie platformy jak Xbox Marketplace, PlayStation Network, Steam czy Origin miałyby upaść, ale nigdy nic nie wiadomo. Przekonały się o tym osoby kupujące cyfrowe wersje gier w pewnym polskim sklepie internetowym. 21 kwietnia bieżącego roku cdp.pl wysłał do wszystkich użytkowników maila, że wraz z końcem miesiąca Wirtualna Półka zostanie usunięta, dlatego należy czym prędzej pobrać wszystkie swoje pozycje, ponieważ później nie będzie już takiej możliwości. Jak nietrudno się domyślić, Internet zawrzał, wyrażając swoje niezadowolenie zaistniałą sytuacją. Koniec końców cdp.pl zrezygnował z tego niefortunnego pomysłu i próbował załagodzić sprawę. W jaki sposób to jednak zrobił pozostawia spory niesmak, no chyba, że poniższy komunikat jest w stanie was przekonać, że faktycznie doszło do „pomyłki”. Jeśli jednak ja się mylę, w takim razie już teraz Przepraszam.

Dodam tylko, że po zapytaniu o jakie dokładnie produkcje chodziło, nigdy nie otrzymałem odpowiedzi zwrotnej. Akurat w tym przypadku gracze mieli szczęście, że cdp.pl przestraszył się krytyki użytkowników i idącymi za tym konsekwencjami. Mówimy tutaj jednak o mniejszej firmie, która zdecydowanie nie ma takich wyników jak chociażby Steam, więc każdy najmniejszy klient bywa na wagę złota. Przypadek rodzimego sklepu potwierdza w stu procentach to, co możemy znaleźć w regulaminach większości platform. Gry z cyfrowej dystrybucji nie należą do nas i nigdy nie będą. Kupując wersję digital jedynie wypożyczamy dany tytuł, i to zazwyczaj za jeszcze większą kwotę niż w przypadku edycji pudełkowej. Wnioski wyciągnijcie sami.


Łukasz Morawski

Prawdopodobnie urodził się z padem w ręku i kawałkiem pizzy w ustach. Miłośnik wszystkiego co jest związane z kulturą popularną i nowymi technologiami. Gra w gry, ogląda filmy, czyta książki i komiksy. Jedno jest pewne - nie ma czasu na nudę.

Dyskusja2 komentarze

  1. Pomijając platformę cyfrowej dystrybucji pochodzącą z naszego kraju jaką jest GOG.
    – Sprzedaje, a nie subskrybuje gry;
    – Nie wymaga połączenia z internetem;
    – Nie wymaga instalacji klienta cyfrowej dystrybucji tylko zachęca i przekonuje do niego;
    – Nie sprzedaje gier z zabezpieczeniami DRM;
    – Nie zmniejsza wartości zakupionych gier, przez co kupując grę w dniu premiery nie czujemy się oszukani że jej cena zaraz spadnie po nadejściu przecen po pół roku / roku.

  2. Z punktu widzenia prawnego nie ma żadnej różnicy. Kupując grę w pudełku też co do zasady nabywa się licencje na korzystanie z oprogramowania + ewentualnie własność nośnika. Okoliczność, że mając płytkę z kodem i resztą danych można łatwiej korzystać z danego produktu w sposób sprzeczny z licencją, niż gdy produkt mamy „w chmurze” jest oczywiście niezaprzeczalnym faktem, ale nie wiem czy reklamowanie tej okoliczności w artykułach prasowych „oficjalnie” to najlepszy z możliwych pomysłów. Ze facto artykuł mógłby sprowadzać się do stwierdzenia „Czy wiecie, że prawa do gier jako programów komputerowych nie są co do zasady przenoszone na konsumenta, a jedynie wykorzystywane na podstawie umowy licencyjnej? Ale nie przejmujcie się, kupując licencje do gry razem z płytą możecie ją w wielu przypadkach łatwo obejść i korzystać z oprogramowania niezgodnie z umową!”

Zostaw komentarz