Twój wybór ma znaczenie. Recenzja Detroit: Become Human

0

Ja, robot. Ty, robot. Oni, też roboty.

Studio Quantic Dream od kilku lat podążą sprawdzoną ścieżką, która najwidoczniej musi przynosić im korzyści. Większość ich produkcji ciężko nazwać pełnoprawnymi grami, ponieważ są to w dużej mierze interaktywne filmy z elementami gameplayu. W przypadku Detroit: Become Human nie jest inaczej, aczkolwiek odniosłem wrażenie, że etapy, w których bezpośrednio sterowałem postacią były bardziej rozbudowane niż w Beyond: Two Souls lub Heavy Rain. Nie zmienia to jednak faktu, że przez lwią część czasu obserwujemy losy bohaterów, wybierając ścieżki dialogowe oraz biorąc udział w wymagających (w zależności od wyboru poziomu trudności) sekwencjach Quick Time Events. Najważniejsza w tym wszystkim jest natomiast fabuła – w poniższej recenzji postaram się bezspoilerowo opowiedzieć, czy sprostała moim oczekiwaniom i czy jej jakość pokryła się z zachwytami twórców.

DETROIT PRZYSZŁOŚCI

Historia gry przenosi nas do niedalekiej przyszłości, a mianowicie do roku 2038. Korporacja Cyberlife opracowała człekopodobne androidy, które na dobre zadomowiły się we wszystkich amerykańskich miastach, co oczywiście zaczęło mocno doskwierać mieszkańcom. Coraz więcej ludzi traci pracę, gdyż znacznie wydajniejsze maszyny przejmują ich dotychczasowe obowiązki, począwszy od pracy w fabrykach, poprzez urzędowanie w recepcjach hoteli, a na opiekowaniu się dziećmi kończąc. David Cage, reżyser Detroit, zdecydował, że w jego najnowszej produkcji przejmiemy kontrolę nad trzema androidami, co według mnie było niezbyt dobrym pomysłem, ale do tego przejdę za chwilę. Kara to robot pełniący funkcję pomocy domowej – jej opowieść bywa najbardziej poruszająca, ponieważ przez cały czas u jej boku pałęta się mała dziewczynka Alice gnębiona przez swojego ojca. Markus także odpowiada za zadbanie o domostwo swojego właściciela. Schorowany starzec (w tej roli świetny Lance Henriksen) nie traktuje go jednak wyłącznie jak maszynę, ale jako przyjaciela, co ma niemały wpływ na dalsze losy bohatera. Z kolei Connor to policyjny android, którego zadaniem jest rozwiązanie sprawy defektów, czyli zbuntowanych maszyn. Z dwóch powodów w tym miejscu przestanę opisywać fabułę – po pierwsze, nie chcę wam psuć zabawy z odkrywania kolejnych wątków, a po drugie, prawdopodobnie podczas gry podjęlibyście kompletnie inne decyzje niż ja, więc wasza opowieści poszłaby w przeciwnym kierunku.

Momentami jest klimacik
Momentami jest klimacik

Quantic Dreams dosyć fanatycznie opowiada o swojej produkcji, dlatego przed premierą nieszczególnie wsłuchiwałem się w ich marketingowy bełkot. Muszę jednak posypać głowę popiołem, ponieważ obiecanki o znaczeniu podejmowanych decyzji mają poparcie w rzeczywistości. Nie jestem w stanie nawet ogarnąć, jak producentowi udało się zaprojektować tak wiele zależności – w Detroit nie jest zaskoczeniem, gdy jakiś mały element z początkowej fazy gry wpłynie bezpośrednio na jej końcowe etapy. Przez cały czas czułem, że to właśnie ja tworzę tę opowieści, i to ja decyduję o losie bohaterów. Któryś zginął po drodze? Trudno, jedziemy dalej, ponieważ historia przewiduje taki scenariusz, dostosowując się do niego. Po każdym rozdziale otrzymujemy graficzne podsumowanie wszystkich naszych wyborów, gdzie możemy również zobaczyć, ile sekwencji ominęliśmy w wyniku podjętych przez nas kroków. Jest to naprawdę niesamowite doznanie i z tego względu jeszcze raz podejdę do Become Human, chociażby dlatego, żeby całkowicie inaczej ukształtować charaktery wszystkich postaci. Mimo to, produkcja nie jest idealna, i to z kilku powodów.

GDZIE DWÓCH SIĘ BIJE, TAM TRZECI GINIE

Jak już wcześniej wspominałem, błędem było postawienie androidów w rolach wszystkich grywalnych postaci. Takie rozwiązanie mogłoby się sprawdzić, gdybyśmy mieli do czynienia z grą kooperacyjną, jak A Way Out (recenzja). W Detroit wielokrotnie musiałem walczyć sam ze swoimi poglądami, co bywało lekko konfundujące. Uczucie to eskalowało w końcówce gry, gdzie naprzemiennie podejmowałem decyzję, które z założenia były ze sobą sprzeczne. Ciężko jest mi to wszystko wyjaśnić bez wchodzenia w szczegóły fabuły, ale postaram się to opisać na przykładzie rozmowy dwóch głównych bohaterów, którzy w pewnym momencie stają sobie na drodze. W obu przypadkach podczas zabawy podejmowałem skrajnie różne decyzje, robiąc z jednej postaci świętoszka, a z drugiej typowego służbistę. Mój mózg wybuchł, kiedy doszło do dialogu pomiędzy tymi bohaterami i osobiście musiałem decydować, co każdy z nich ma powiedzieć. Czułem się jakbym miał rozdwojenie jaźni, i w tym momencie zabawa przestała mieć dla mnie sens. Bo po kiego postacią X mam wpływać na emocje postaci Y, skoro doskonale wiem, jakie stanowisku co do omawianej sprawy ma ten android. Strasznie męczące i głupie rozwiązanie, które kompletnie zabija klimat oraz jeszcze bardziej uwidacznia dziury scenariuszowe.

Grafika jest zdecydowanie największą zaletą gry
Grafika jest zdecydowanie największą zaletą gry

A jeśli już temat scenariusza poruszyłem, to od razu zaznaczę, że ten mocno mnie rozczarował. Miałem nadzieję na poważne przemyślenia filozoficzne charakterystyczne dla tej tematyki, dywagacje na temat tego czym jest dusza i co oznacza życie, dlaczego religia stoi w sprzeczności z nauką oraz czemu człowiek świadomie dąży do własnej destrukcji. Zamiast tego, otrzymałem prostą historyjkę o ludzkich robocikach, których nienawidzi świat, a one muszą sobie z tym poradzić. Niektóre mają to gdzieś, innym jest smutno (czy to oznacza, że on jest prawdziwy?!), a jeszcze inne wpadają w paranoję. Wow, zaiste, czuję się poruszony. Nie czepiałbym się tak mocno, gdyby nie obietnice twórców. Skoro oni twierdzą, że historia rozsadzi nam czaszki, to wierzę, że tak będzie. Tymczasem, przez większość czasu ziewałem i marzyłem o tym, żeby ponownie sięgnąć po książkę „Czy androidy marzą o elektrycznych owcach” Phillipa K. Dicka, zagrać w genialne NieR: Automata (recenzja) lub obejrzeć serial Altered Carbon, który choć był średni, to znacznie lepiej wykorzystywał podjętą tematykę.

ŻYĆ, ALBO NIE ŻYĆ? RÓB CO CHESZ

Nie boję się określenia, że Detroit jest płytkie, pozbawione większych emocji. Może, gdybyśmy zamiast maszynami, przejęli kontrolę nad ludźmi, wtedy sytuacja mogłaby wyglądać znacznie lepiej. Stawiając nas w roli androida, od początku wiemy, że jesteśmy „żywi”, i z tą tezą musimy zmagać się do finału, pomimo tego, ze twórcy nieumiejętnie próbują po drodze zaszczepić w nas nutkę niepewności. I cały czar pryska, zagadka egzystencjalizmu została rozwiązana na początku, a reszta gry to tak naprawdę obserwowanie kolejnych perypetii bohaterów. Muszę jednak przyznać, że niektóre rozdziały zostały genialnie zaprojektowane pod względem rozgrywki. Wyróżniłbym tutaj przede wszystkim wątek Connora, który garściami czerpał z kina noir i thrillerów detektywistycznych. Losy Kary także bywały przejmujące i ciekawie rozpisane. Najgorzej w tym zestawieniu wypada nudny Markus, będący, na nieszczęście, centralną postacią opowieści (przynajmniej, ja to tak odebrałem).

Cześć, jestem Markus i myślę, więc jestem. Czy jakoś tak
Cześć, jestem Markus i myślę, więc jestem. Czy jakoś tak

Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak trudno jest mi ocenić Detroit: Become Human. Zdecydowanie ciężej, niż odpowiedzieć na pytanie, czy androidy potrafią kochać, ponieważ gra wyłożyła mi to na tacy. Quantic Dream zachwyciło mnie przeogromnym znaczeniem podejmowanych decyzji, śliczną oprawą wizualną (niestety, płynność gry pozostawia wieeele do życzenia), w której zadbano nawet o realistyczny ruch gałek ocznych oraz niesamowicie emocjonującymi sekwencjami QTE. Zawiodłem się natomiast scenariuszem – to smutne, gdy tak ambitna produkcja w ogóle nie wykorzystuje potencjału, jaki w niej drzemie. Twórcy mogli podzielić się ze światem swoim komentarzem, pójść w dyskurs ze społecznością graczy, a zamiast tego poszli w utarte schematy, klisze i ckliwe tony, sugerując, że człowiek to prawdopodobnie najbardziej destrukcyjne stworzenie na świecie, a wśród nas są rasiści. Odkrycie godne Nobla, brawo. Ogólnie, grało mi się całkiem przyjemnie i z pewnością powrócę do gry sprawdzić inne rozwiązania fabularne. Jednakże zrobię to tylko dlatego, żeby zdobyć kilka dodatkowych trofeów oraz zobaczyć jeszcze więcej scen akcji. Na jakiekolwiek zaskoczenia fabularne już nie liczę, ponieważ nie chcę się po raz kolejny zawieść.

OCENA KOŃCOWA: 60/100

PLUSY:
+ wybory mają ogromne znaczenie
+ przepiękna oprawa graficzna
+ wymagające sekwencje QTE
MINUSY:
 monotonne sterowanie
 scenariusz to wydmuszka
 spadające FPS-y
 Markus…

Grę do testów dostarczyła firma Sony, za co serdecznie dziękujemy!

WERDYKT

  • OCENA KOŃCOWA
    6
Podsumowanie

Detroit: Become Human miało ogromny potencjał, ale niestety scenarzyści nie mieli jaj, żeby rozpisać mocną historię, które zostaje w głowie na długie lata. Zwykła rzemieślnicza robota, opakowana przepiękną grafiką.

60%
60
Średnia
Łukasz Morawski

Prawdopodobnie urodził się z padem w ręku i kawałkiem pizzy w ustach. Miłośnik wszystkiego co jest związane z kulturą popularną i nowymi technologiami. Gra w gry, ogląda filmy, czyta książki i komiksy. Jedno jest pewne - nie ma czasu na nudę.

Zostaw komentarz