Data modyfikacji:

Triumf groteski. Recenzja Torment: Tides of Numenera

Niniejszym ogłaszam, że nastała II Złota Era klasycznych komputerowych gier RPG. Torment: Tides of Numenera jest przepięknym ukoronowaniem odrodzenia tego zasłużonego gatunku. Wy również możecie się stać częścią tych wiekopomnych wydarzeń – wystarczy zdobyć się na opuszczenie swojej strefy komfortu.

Na początku muszę Wam się do czegoś przyznać. O ile wiekowo załapałem się na pierwszą złotą erę klasycznych izometrycznych RPG-ów, większość z nich ominęła dysk twardy mojego ówczesnego blaszaka. Przyznaję się, nie ma sensu dalej tego roztrząsać, proszę zgasić pochodnie. Faktem jest jednak, że tytuły takie, jak Fallout 1 i 2 czy Baldur’s Gate zapisały się złotymi zgłoskami w historii elektronicznej rozrywki i do dziś mają tysiące fanatycznych wręcz (stety-niestety) fanów. Podjęcie się recenzji jednego z przedstawicieli tego dość hermetycznego gatunku powinno teoretycznie okazać się dla mnie zadaniem dość karkołomnym... Z drugiej jednak strony, hej, może świeże podejście do tematu z tak zwaną czystą kartą okaże się równie wartościowe, co opinia wieloletniego weterana? A nuż zainteresuje ono ludzi nieznających gatunku? Warto spróbować.

Ej, powiedziałem, zgasić mi te pochodnie! Tak, tak, wiem, duchowy następca Planescape: Torment... Już mogę? Dziękuję!

Akcja Torment: Tides of Numenera rozgrywa się na Ziemi, miliard lat w przyszłości. Nasza ojczysta planeta, zwana obecnie Dziwiątym Światem, była świadkiem wzrostu i upadku wielu cywilizacji. Skrybowie spierają się czy przed nimi istniało osiem czy może więcej zbiororwości o różnym poziomie zaawansowania. Nie zmienia to jednak faktu, iż obecna cywilizacja nie tylko adaptuje osiągnięcia poprzednich kultur, ale i zmaga się z próbą zrozumienia świata, który przez setki milionów lat doznał tysięcy przeobrażeń (ze wszystkimi możliwymi tego konsekwencjami).

Ziemia miliard w przyszłości to miejsce niezwykle groteskowe. Pociągające, niebezpieczne, ale przede wszystkim niezrozumiałe. Na pierwszy rzut oka zwyczajnie dziwne. Jest to jednak najbardziej unikalna i jedna z najbardziej sugestywnych wizji świata, jakich przyszło mi doświadczyć w grach w ogóle. Odmienność i tajemniczość tego świata uderzają nas momentalnie. I to już w chwilę po tym, gdy spadliśmy z nieba.

Nasze narodziny owiane są nie mniejszą tajemnicą

W grze kierujemy poczynaniami Ostatniego Porzuconego, (lub Ostateniej Porzuconej) – najmłodszego z setek dzieci Pana Wcieleń – tajemniczego wędrowca, który posiadł sekret nieśmiertelności. Człowiek ten (być może człowiek…) oszukał śmierć za sprawą regularnego przenoszenia swojej świadomości do spreparowanych przez siebie ciał-żywicieli. Na przestrzeni setek, jeśli nie tysięcy lat, Pan Wcieleń wielokrotnie przenosił swoją świadomość do nowych ciał. Gdy jedno wychodziło z użytku, zastępował je kolejnym, pozostawiając za sobą, zdawałoby się puste, zużyte „kontenery”. W każdym z nich jednak pozostawała cząstka ich stwórcy, przez co porzucone ciała, wkrótce po opuszczeniu ich przez wędrowca, zyskiwały własną świadomość.

Zdezorientowani, poszukujący własnej tożsamości Porzuceni na stałe wpisali się już w dzieje Dziewiątego Świata, a każdy z nich z mniejszym lub większym skutkiem próbował odnaleźć w nim swoje miejsce. Nie jest jednak łatwo żyć ze świadomością, iż jest się owocem wynaturzenia, złamania odwiecznych reguł rządzących światem. Bowiem śladem Pana Wcieleń oraz wszystkich Porzuconych podąża bowiem Rozpacz: pradawny byt, który pragnie położyć kres ich egzystencji i przywrócić utraconą równowagę.

To jednak zaledwie zaczątek niezwykle złożonej historii, która intryguje coraz bardziej z każdą mijającą godziną i na którą my sami mamy naprawdę realny wpływ. O pobocznych wątkach nie wspominając.

Jestem świadomy tego, iż wiele gier na przestrzeni lat kusiło Was wizją, jak się później okazywało, iluzorycznego wpływu na kształtowanie się opowiadanej historii. W omawianej grze w końcu zostaliśmy potraktowani poważnie, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Pierwszą walkę w grze (te rozgrywane są w klasycznym systemie turowym), stoczyłem dopiero po pierwszych 13 godzinach gry. Wszystko za sprawą mojego nie zwykle silnie rozwiniętego współczynnika charyzmy, dzięki któremu każdą napiętą sytuację potrafiłem rozwiązać bez rozlewu krwi. Urok osobisty, zastraszanie lub po prostu kłamstwo pozwalały mi znaleźć znaleźć wyjście z niemalże każdej sytuacji. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to klasyczna RPG-owa mechanika, niestety niewiele gier szczycących się mianem „role playing game” gwarantuje tego typu rozwiązania. Szczęśliwie na przestrzeni całej gry tego typu alternatyw były dziesiątki, jeśli nie setki.

Wszystko za sprawą mojej charyzmatycznej Szelmy, która jak mało kto, potrafiła owinąć sobie każdego rozmówcę wokół palca. Elokwencją i urokiem mógłby jej dorównać ewentualnie mag Nano, natomiast Glewia, będący archetypem typowego wojownika posunąłby się do rozwiązania siłowego. Jednak niezależnie od klasy i naszych preferencji piękne jest to, że praktycznie każdy quest można ukończyć na kilka różnych sposobów. Dzięki określonym atrybutom i naszym decyzjom możemy owe zadania odpowiednio rozszerzyć o dodatkowe wątki czy poszlaki lub zwyczajnie pójść na skróty. Aby jednak maksymalnie czerpać z danych nam możliwości, już na samym początku zastanówmy się chwilę, jaką postacią chcemy grać i z jakimi postawami i wartościami się identyfikujemy. Następnie inwestujmy w atrybuty, które bezpośrednio z nimi korespondują. Poddajcie się również wpływowi nurtów, które najlepiej odzwierciedlają waszą naturę. Nie raz zdziwicie się, jak bardzo Dziewiąty Świat traktuje wasze wybory poważnie.

To nie jest gra na 3 popołudnia. Lojalnie ostrzegam. Notes i długopis bywają przydatne.

Czuję się jednak w obowiązku, aby was ostrzec. By móc w pełni docenić ogrom możliwości i mechanik role-playowych Tormenta, koniecznym będzie zagłębienie się w ten świat bez reszty. To gra na dziesiątki godzin i to bez struktury otwartego świata. Mnogość dostępnych ścieżek i sposobów na wykonanie każdego z zadań zaskoczy z pewnością nie jednego weterana, nie wspominając o ponownym przejściu gry. To nie jest gra na trzy popołudnia, a ja nie biorę odpowiedzialności za wasze ewentualne problemy w szkole czy pracy. O nieprzespane noce naprawdę nietrudno.

Ogrom mechanik i możliwości to tylko jedna strona staroszkolnego medalu. Drugą jest natomiast sposób prowadzenia narracji, automatycznie przywodzący na myśl ten znany z Pillars of Eternity (od którego swoją drogą nieco ludzi się odbiło). Tak, moi drodzy, przygotujcie się na setki tysięcy, jeśli nie miliony, linijek pełnokrwistych dialogów i kwiecistych opisów sytuacji i wydarzeń, których staniecie się częścią. Podanych jednak w formie klasycznej: do czytania. Warto mieć to na uwadze, a przed całonocnym maratonem zrobić sobie porządną kawę.

Powraca Piotr Fronczewski i spółka. Klasa! Ale…

Wartym odnotowania i godnym pochwały jest fakt, iż polskie wydanie Tormenta posiada pełną polską lokalizację. Zabieg ten ucieszy z pewnością starych wyjadaczy doskonale pamiętających polskie wydanie pierwszego Baldura z 1999 roku. Nie będę was trzymał dłużej w niepewności – sprawdza się on po prostu rewelacyjnie. Gdy już na samym początku słyszymy głos narratora, Piotra Fronczewskiego, momentalnie wchodzimy w ten świat. Niestety, jest jeden mały szkopuł, bowiem odniosłem wrażenie, że dubbingu jest jak na lekarstwo. Nie na darmo wspomniałem wyżej o setkach tysięcy dialogów czy opisywanych scen, gdyż niestety tylko garstka z nich jest w pełni udźwiękowiona. Z drugiej jednak strony, jak to mam w zwyczaju we wszystkich grach RPG, całkowicie odpuściłem na początku wątek główny, skupiając się tylko na zadaniach pobocznych. Mogę was jednak zapewnić, iż w kluczowych momentach fabularnych polska lokalizacja święciła triumfy i co do gry aktorskiej nie mam najmniejszego zarzutu.

Muszę także oddać sprawiedliwość lokalizacji jako całości, uwzględniając także język pisany. Polski Torment posiada rewelacyjną, przepełnioną bogatą warstwą językową, lokalizację tekstową, którą czyta się z największą przyjemnością. Jak wysokiej klasy fantastykę. Do teraz jestem pod ogromnym wrażeniem przekładu, który musiał być dla ekipy zaangażowanej w projekt naprawdę sporym wyzwaniem. Czapki z głów za waszą ciężką pracę, trud niesamowicie się opłacił!

Warstwa audiowizualna to klasyka w najlepszym wydaniu

Torment: Tides of Numenera korzysta z tej samej technologii, która napędza wydane w ostatnim czasie Pillars of Eternity czy Tyranny. Środowisko to niezwykle umiejętnie przenosi wizję klasycznych izometrycznych RPGów do nowożytnej ery HD/4K 60FPS HDR ZUS… Ekhm. W każdym razie technologia ta idealnie ukazuje, jak stare i już nieco zapomniane gatunki mogą świetnie odnaleźć się w nowych realiach. I przede wszystkim nadal zachwycać oprawą i bogactwem detali. O oczywistych korzyściach płynących z mniejszych wymagań sprzętowych nie wspominając.

Nie sposób nie wspomnieć o muzyce, która absolutnie zachwyca, a wszystko za sprawą nazwiska kompozytora i zarazem cichego bohatera naszej branży: Marka Morgana. Weterani post-apo w tym momencie powinni już biec do sklepów chociażby dla samej muzyki, gdyż ta, zwłaszcza na słuchawkach, gwarantuje niesamowitą wręcz immersję w świat gry. Niepokojące, ambientowe brzmienia stanowią idealny akompaniament dla realiów Dziewiątego Świata, któremu w gruncie rzeczy nie jest znowu tak daleko do pastiszu uniwersum Fallout.

Torment to murowany kandydat do gry RPG roku

Życzę wam i sobie, aby 2017 rok obfitował w więcej tak angażujących i kompetentnych tytułów w swojej klasie. Torment: Tides of Numenera to tytuł niezwykle angażujący, wymagający, doskonale napisany i przede wszystkim: wciągający bez reszty. Niezwykle groteskowa, fantastyczna wizja uniwersum Numenera to unikalne doświadczenie, któremu warto dać szansę. Jeżeli od dłuższego czasu desperacko poszukujecie w grach „czegoś więcej”, warto dołączyć do grona Ostatnich Porzuconych.

Autor: Adam Szymański